Das Dialogfeld "UVWs bearbeiten" enthält eine Reihe von Rollouts, die verschiedene Werkzeuge zum Bearbeiten von Texturkoordinaten bereitstellen. Darunter sind Werkzeuge zum Transformieren und Unterteilen von UVWs, sodass Anwender Zugriff auf nützliche Tastenkombinationen erhalten und die Texturbearbeitung noch effizienter wird.
Die Dialog-Rollouts "UVWs bearbeiten" sind auf der rechten Seite des Dialogfelds vertikal angeordnet und können wie Rollouts in den Befehlsgruppen geöffnet, geschlossen und durchscrollt werden.
Sie können UVW-Unterobjekte mit Hilfe der Maus mit den Werkzeugen aus dem oberen Werkzeugkasten oder prozedural mit diesen Werkzeugen transformieren.

Drehpunkt festlegen
Außerhalb des Gizmos verschobener Freiformdrehpunkt
Horizontal ausrichten
Horizontal am Drehpunkt ausrichten Richtet ausgewählte Unterobjekte horizontal aus und verschiebt sie vertikal zur Drehpunktposition.
Direkt horizontal ausrichten Richtet jede Gruppe von verbundenen, gewählten Texturscheitelpunkten und Texturkanten (nicht Polygone) horizontal aus und verschiebt sie zum gemittelten Wert der vertikalen Positionen.

Links: Anfängliche Scheitelpunktauswahl
Rechts: Nach horizontaler Ausrichtung
Wenn Sie auf Kantenebene die Umschalttaste drücken und auf diese Schaltfläche klicken, durchläuft "Ausrichten" alle ausgewählten Kanten und richtet alle Kantenschleifen dieser Kanten horizontal aus. In diesem Fall reicht es aus, um eine Kante auf jeder Kantenschleife auszuwählen, um die Ausrichtung durchzuführen. Dabei werden auch Kantenschleifen von UV-Nähten ausgerichtet.

Links: Anfängliche Kantenauswahl
Nach direkter horizontaler Ausrichtung im Fixmodus mit gedrückter UMSCHALTTASTE
Vertikal ausrichten
Vertikal am Drehpunkt ausrichten Richtet ausgewählte Unterobjekte vertikal aus und verschiebt sie horizontal zur Drehpunktposition.
Direkt vertikal ausrichten Richtet jede Gruppe von verbundenen, gewählten Scheitelpunkten und Kanten (nicht Polygone) vertikal aus und verschiebt sie zum gemittelten Wert der horizontalen Positionen.
Wenn Sie auf Kantenebene die Umschalttaste, drücken, wenn Sie auf die Schaltfläche klicken, durchläuft "Ausrichten" alle ausgewählten Kanten und richtet alle Kantenschleifen dieser Kanten vertikal aus. In diesem Fall reicht es aus, um eine Kante auf jeder Kantenschleife auszuwählen, um die Ausrichtung durchzuführen. Dabei werden auch Kantenschleifen von UV-Nähten ausgerichtet.

Kanten ausrichten:
1. Anfängliche Kantenring-Auswahl
2. Nach der Verwendung von "Direkt vertikal ausrichten" mit gedrückter UMSCHALTTASTE
3. Anfängliche Kantenring-Auswahl
4. Nach der Verwendung von "Direkt horizontal ausrichten" mit gedrückter UMSCHALTTASTE
Linear ausrichten
Links: Anfängliche Kantenauswahl
Rechts: Nach der linearen Ausrichtung
An Kante ausrichten
Links: Nahaufnahme einer ausgewählten Kante auf dem oberen Rand des Clusters
Rechts: Die in eine horizontale Position gedrehte Kante und der gesamte um das gleiche Maß gedrehte Cluster.
-90 Grad um Drehpunkt drehen
90 Grad um Drehpunkt drehen
Horizontal verteilenUm beispielsweise eine horizontale Schleife von Texturpolygonen mit einheitlicher Breite zu erstellen, wählen Sie zunächst die horizontalen Kantenschleifen oberhalb und unterhalb der Polygone aus und klicken dann auf "Horizontal verteilen".

Links: Anfängliche Kantenschleifenauswahl
Rechts: Nach der horizontalen Verteilung; die Scheitelpunkte innerhalb jeder Schleife sind gleichmäßig verteilt.
"Horizontal verteilen" ist besonders auf der Kantenebene hilfreich. Die Funktion funktioniert auch auf der Scheitelpunktebene, dabei wird jedoch die Scheitelpunktauswahl intern in Kanten konvertiert. Um also beim Arbeiten auf Scheitelpunktebene unklare Ergebnisse zu vermeiden, verwenden Sie die Funktion mit einzelnen Schleifen der ausgewählten Scheitelpunkte.
Wenn Sie auf Kantenebene beim Betätigen der Schaltfläche die UMSCHALTTASTE drücken, setzt "Horizontal verteilen" an der Kantenschleife an, zu der die jeweilige ausgewählte Kante gehört. In diesem Fall reicht es aus, um eine Kante auf jeder Kantenschleife auszuwählen, um die Verteilung durchzuführen. Dies gilt auch für die Kantenschleifen von UV-Nähten.

Links: Anfängliche Kantenringauswahl
Rechts: Nach der horizontalen Verteilung mit gedrückter UMSCHALTTASTE, um alle Kanten in der Schleife zu verteilen
Vertikal verteilenUm beispielsweise eine vertikale Schleife von Texturpolygonen mit einheitlicher Höhe zu erstellen, wählen Sie zunächst die vertikalen Kantenschleifen der linken und rechten Polygonseite aus und klicken dann auf "Vertikal verteilen".
Vertikal verteilen ist auf der Kantenebene besonders hilfreich. Die Funktion funktioniert auch auf der Scheitelpunktebene, dabei wird jedoch die Scheitelpunktauswahl intern in Kanten konvertiert. Um also beim Arbeiten auf Scheitelpunktebene unklare Ergebnisse zu vermeiden, verwenden Sie die Funktion mit einzelnen Schleifen der ausgewählten Scheitelpunkte.
Wenn Sie auf Kantenebene beim Betätigen der Schaltfläche die UMSCHALTTASTE drücken, setzt "Vertikal verteilen" an der Kantenschleife an, zu der die jeweilige ausgewählte Kante gehört. In diesem Fall reicht es aus, um eine Kante auf jeder Kantenschleife auszuwählen, um die Verteilung durchzuführen. Dies gilt auch für die Kantenschleifen von UV-Nähten.
Verwenden Sie das Pinsel-Hilfsmittel zum Bearbeiten spezieller Texturkoordinaten, um Verzerrungen auf der Map zu entfernen oder zu minimieren.

UV-Malbewegung
Nach Polygonwinkel entspannen
Mit Kantenwinkeln entspannen
Mit Mittelpunkten entspannen
Weiche Auswahl: Linearer Falloff
Weiche Auswahl Glatter Falloff
Weiche Auswahl Langsamer Falloff
Weiche Auswahl Schneller Falloff
Auswahl begradigen
Links: Anfängliches Layout
Rechts: Nach der Auswahl aller Polygone, "Auswahl begradigen" und Aufhebung der Polygonauswahl
Entspannen bis flachDas Entspannen der Texturscheitelpunkte verteilt sie gleichmäßiger und erleichtert auf diese Weise das Textur-Mapping.
Entspannen: Benutzerdefiniert
Entspannen: EinstellungenDie meisten UV-Scheitelpunkte und Kanten auf Cluster-Nähten (d. h. auf der Außenkante eines Clusters) verfügen über gemeinsame Unterobjekte auf anderen Cluster-Nähten. Beide bilden ein Unterobjekt im Objektnetz, werden jedoch, aufgrund der Unterteilung in Cluster, doppelt oder mehrfach im UV-Mapping dargestellt. Verwenden Sie das Werkzeug Vernähen, um ausgewählte Unterobjekte auf einer Cluster-Naht mit deren gemeinsamen Unterobjekten auf einer anderen Cluster-Naht zu verbinden. Um gemeinsame Unterobjekte im Editorfenster (standardmäßig blau hervorgehoben) anzuzeigen, aktivieren Sie im Menü "Anzeige" die Option
Gemeinsame Unterobjekte zeigen, oder rufen Sie das Dialogfeld "Optionen für Zuweisungsansicht" auf, und aktivieren Sie dort die Option
Gemeinsame Unterobjekte zeigen. Über die Einstellung "Gemeinsame Unterobjekte zeigen" können Sie auch die Farbe für markierte gemeinsame Unterobjekte ändern. Wenn auf der Scheitelpunktebene die Option Scheitelpunktverbindungen zeigen aktiviert ist, sehen Sie genau, welche Scheitelpunkte miteinander verbunden sind.
Obwohl Vernähen nur auf Scheitelpunkt- und Kantenebene wirkt, ist es auf allen Unterobjektebenen verfügbar und wirkt auf alle nahtbasierten Scheitelpunkte und Kanten, die mit den ausgewählten Unterobjekten verbunden sind. Wenn nur ein UV-Scheitelpunkt gewählt ist und dieser mehr als einen entsprechenden UV-Scheitelpunkt hat, wird er mit dem nächsten vernäht. In allen anderen Fällen ermittelt "Vernähen" die optimale Übereinstimmung, wenn die Übereinstimmung nicht ausgewählt ist, oder sie vernäht mit der ausgewählten Übereinstimmung.

An Ziel vernähen
An Mittelwert vernähen
An Quelle vernähen
Vernähen: BenutzerdefiniertDieses Werkzeug ist auch als "Auswahl vernähen" im Menü "Extras" des Editors verfügbar.
Vernähen Einstellungen
1. Texturscheitelpunkte vor dem Vernähen
2. An Quelle vernähen
3. An Mittelwert vernähen
4. An Ziel vernähen
Verwenden Sie die Werkzeuge in der ersten Zeile in diesem Rollout, um Texturkoordinaten in separate Cluster aufzubrechen. Die Werkzeuge zum Abflachen funktionieren bei ausgewählten Texturpolygonen oder, wenn keine Polygone ausgewählt sind, bei allen Polygonen.

Brechen
Nach Polygonwinkel abflachenErklärungen zu den Einstellungen finden Sie im Dialogfeld Abflachungs-Mapping.
Nach Glättungsgruppe abflachenBeim Abflachen nach Glättungsgruppe, um einen separaten Cluster zu bilden, muss eine Gruppe von Polygonen vollständig von harten Kanten umschlossen sein, d. h. Polygonen, die keine Glättungsgruppen-IDs mit den angrenzenden Polygonen gemeinsam haben. Wenn einige Polygone mehrere Glättungsgruppen-IDs aufweisen, ist es möglich, dass die Texturkoordinaten nicht mehr in separate Cluster unterteilt werden können.
Nach Material-ID abflachen
Abflachen: Benutzerdefiniert
Abflachen Einstellungen (im Flyout Abflachen: Benutzerdefiniert)Mit Ausnahme von "Ziel verschweißen" verbinden die Verschweißbefehle die Kanten auf unterschiedlichen Clustern am gemittelten Wert der entsprechenden Positionen.
Ziel verschweißenAktivieren Sie "Ziel verschweißen", und ziehen Sie dann einen Scheitelpunkt zu einem anderen oder eine Kante zu einer anderen. Während Sie den Cursor ziehen, verwandelt er sich in ein Fadenkreuz, wenn er sich über einem gültigen Unterobjekt befindet. Solange der Befehl aktiv ist, können Sie weiterhin Unterobjekte miteinander verschweißen und die Unterobjektebene wechseln. Klicken Sie zum Verlassen des Modus "Ziel verschweißen" mit der rechten Maustaste in das Editorfenster.
In beiden Fällen muss jedes Paar von Unterobjekten mit den gemeinsamen Scheitelpunkten oder Kanten ausgewählt sein. Mit "Alle Übereinstimmenden mit Auswahl verschweißen" muss nur jeweils eines pro Paar ausgewählt werden.
Ausgewählte Unterobjekte verschweißen Kombiniert alle gemeinsamen Scheitelpunkte und Kanten der ausgewählten Unterobjekte innerhalb des aktuellen Grenzwertabstands (siehe unten).
Alle ausgewählten Nähte verschweißen Kombiniert alle gemeinsamen Scheitelpunkte und Kanten von allen ausgewählten Unterobjekten; die Einstellung "Grenzwert" wird nicht angewendet.
Alle Übereinstimmenden mit Auswahl verschweißen Verbindet eine ausgewählte Naht mit deren Gegenstück auf einem anderen Cluster, ohne dazu zuerst die gegenüberliegenden Kanten auswählen zu müssen.
Legt den Schweißgrenzwert fest: den Radius, innerhalb dessen der Schweißvorgang über Aus. verschw. und Ausgewählte Unterobjekte verschweißen (siehe oben) stattfindet. Der Wert verwendet den UV-space-Abstand. Vorgabe = 0,01. Bereich = 0 bis 10.
Die Schälen-Werkzeuge bieten eine Implementierung der LCSM-Methode (mindestens quadratisch konforme Maps) für die Zuweisung von Texturkoordinaten, um einen einfachen und intuitiven Arbeitsablauf bei der Abflachung komplexer Oberflächen anwenden zu können. Dieses Rollout enthält außerdem Hilfsmittel für die Arbeit mit der Funktion "Nadel" von "Schälen". Bei Verwendung von "Schälen" verbleiben fixierte Scheitelpunkte an ihrer Position, während die übrigen Scheitelpunkte verschoben werden.
Die Schälen-Werkzeuge stehen am Anfang nur zur Verfügung, wenn die Unterobjektebene Polygon aktiv ist und Texturpolygone ausgewählt sind. Die ausgewählte Operation Schälen wirkt sich nur auf die ausgewählten Polygone auf. Wenn Schälmodus jedoch aktiv ist, bleibt die Schaltfläche Schälmodus aktiv und verfügbar, unabhängig davon, welche Unterobjektebene Sie aktivieren. Sie können verschiedene Unterobjekte im Schälmodus auswählen, aber nur die Texturkoordinaten, die zu den Polygonen gehören, welche ausgewählt wurden, als Sie den Schälmodus zum ersten Mal aktiviert haben, unterliegen dem Schälen. Um verschiedene Polygone zu schälen, deaktivieren Sie den Schälmodus, treffen eine andere Auswahl und aktivieren den Schälmodus erneut.
Eine kurze Demonstration zur Verwendung der Schälen-Hilfsmittel finden Sie unter diesem Verfahren.

Schnell schälenSchnell schälen eignet sich für einfache Textur-Mapping-Vorgänge, mit dem Schälmodus haben Sie jedoch mehr Kontrolle (siehe unten).
SchälmodusWährend der Schälmodus aktiv ist, verwenden geschälte Vielecke eine eigene Farbe, wodurch leichter erkannt werden kann, welche Teile der Texturkoordinaten Sie schälen. Die Farbe ist vorgabemäßig Violett; um die Farbe anzupassen, ändern Sie die Einstellung Farbe schälen.
Durch die Aktivierung des Schälmodus wird automatisch auf die Unterobjektebene Scheitelpunkt gewechselt, Sie können jedoch den Schälmodus auf jeder Unterobjektebene verwenden. Wenn Loslösen aktiviert ist (siehe oben), trennt Schälmodus auch den geschälten Cluster von den anderen Texturkoordinaten.
Während der Schälmodus aktiv ist, können Sie die Nähte mit den Hilfsmitteln Nähte bearbeiten und Punkt-zu-Punkt-Nähte erstellen. Diese werden dann automatisch "abgeschält". Sie können auch im Editor einige Kanten wählen und das Hilfsmittel Brechen zum Trennen der Kanten und automatischen erneuten Schälen des Clusters verwenden.
Wenn die Option Autom. verschobene Scheitelpunkte fixieren aktiviert ist (Vorgabe), werden beim Verschieben eines Unterobjekts im Schälmodus alle auf das Unterobjekt bezogene Scheitelpunkte fixiert (gesperrt).
Schälen zurücksetzenVerwenden Sie "Schälen zurücksetzen", um Map-Nähte erneut mit einer zuvor zugeordneten Geometrie zu verbinden oder eine Auswahl schnell abzubrechen und zu schälen.
Wenn ein Scheitelpunkt fixiert ist, bleibt er an seiner Position, wenn Sie andere Scheitelpunkte im Schälmodus verschieben (siehe oben). Vorgabemäßig ist die Option "Autom. verschobene Scheitelpunkte fixieren" aktiviert, damit nach dem Verschieben eines Unterobjekts im aktiven Schälmodus die Scheitelpunkte fixiert werden.
Ein fixierter Scheitelpunkt wird mit einem kleinen blauen Rand hervorgehoben.
Auswahl fixieren
Fixierung der Auswahl aufheben
Autom. verschobene Scheitelpunkte fixieren
Fixierte Scheitelpunkte auswählenVerwenden Sie diese Hilfsmittel, um die Elemente automatisch auf verschiedene Weise anzuordnen. Das Packen ist zum Anpassen der Layouts nützlich, damit sich Cluster nicht überlappen.
Die Packen-Hilfsmittel gelten nur für ausgewählte Cluster, wenn ein oder mehrere Unterobjekte ausgewählt sind, bzw. für alle Cluster, wenn nichts ausgewählt ist.

Packen: Benutzerdefiniert"Packen: Benutzerdefiniert" berücksichtigt den Wert "Neuskal.-Priorit" (siehe unten), wenn Cluster neu skalieren aktiviert ist.
"Packeinstellungen" (aus der Dropdown-Liste "Packen: Benutzerdefiniert")
Elemente neu skalieren"Elemente neu skalieren" berücksichtigt den Wert "Neuskal.-Priorit" (siehe unten), unabhängig davon, ob die Option "Neu skalieren" aktiviert ist. Wenn Gruppen vorhanden sind, gilt die Option immer für die Objekte in der Gruppe sowie eine beliebige Auswahl (oder alle Cluster, wenn nichts ausgewählt ist). Wenn keine Gruppen vorhanden sind, wirkt sich "Elemente neu skalieren" nur auf die ausgewählten Cluster aus, wenn ein oder mehrere Unterobjekte ausgewählt sind, oder auf alle Cluster, wenn nichts ausgewählt ist.
Zusammenpacken"Zusammenpacken" berücksichtigt den Wert "Neuskal.-Priorit" (siehe unten), wenn Gruppen vorhanden sind und die Option "Neu skalieren" aktiviert ist.
Normalisiert packen"Normalisiert packen" berücksichtigt den Wert "Neuskal.-Priorit" (siehe unten), wenn Gruppen vorhanden sind und die Option "Neu skalieren" aktiviert ist.
Durch Gruppieren im Modifikator "UVW zuweisen" können Sie festlegen, dass bestimmte Textur-Cluster bei Packvorgängen verbunden bleiben sollen (siehe oben). Außerdem können Sie die relative Neuskalierung für gruppierte Cluster angeben.

"Neuskal.-Priorit" gilt für diese Hilfsmittel unter bestimmten Bedingungen:
Um "Neuskal.-Priorit" zu verwenden, gruppieren Sie zunächst einen oder mehrere Cluster (siehe "Auswahl gruppieren" weiter unten), und legen Sie dann den Wert fest. Wenn Sie anschließend eine Neuskalierung vornehmen, wird der Wert für "Neuskal.-Priorit" als Multiplikator auf diese Gruppe angewendet.
Beispiel: Sie gruppieren zunächst einige Cluster und wählen dann ein Polygon, das zu einem der Cluster gehört, und setzen die Neuskal.-Priorit. auf 0.5. Dann wenden Sie "Zusammenpacken" oder "Normalisiert packen" auf alle Cluster an, wobei die Option "Neu skalieren" aktiviert ist. Daraufhin werden alle Cluster der Gruppe in der halben ihrer sonstigen Größe dargestellt. (Nicht gruppierte Cluster verwenden immer einen Skalierungsfaktor von 1,0, d. h. 100 %.)
Die Gruppenfunktionen stehen nur auf der Unterobjektebene Polygon zur Verfügung. Werden die Optionen "Zusammenpacken" oder "Normalisiert packen" auf gruppierte Cluster angewendet, bleiben die ursprünglichen räumlichen Beziehungen der Mitglieder der einzelnen Gruppen unverändert. Optional wird eine Skalierung entsprechend des Werts der Neuskal.-Priorit. für eine Gruppe und des Status der Option "Neu skalieren" vorgenommen.
Wenn sich zum Beispiel zwei oder mehr Cluster überlagern, da sie verschiedene Teile der Geometrie darstellen, die denselben Teil des Textur-Maps verwenden, könnten Sie sie beim Packen voneinander trennen, indem Sie alle auswählen und anschließend auf "Auswahl gruppieren" klicken.
Auswahl gruppierenNachdem Sie eine Gruppe erstellt haben, können Sie diese im Prinzip durch Auswählen eines beliebigen Polygons in der Gruppe wählen. Dadurch werden zwei Funktionen aktiviert:
Gruppierung der Auswahl aufheben
Gruppe wählenWenn Sie die Option "Gruppe wählen" auf mehrere Gruppen (d. h., mehrere Polygone in verschiedenen Gruppen) anwenden, wird nur eine Gruppe gewählt. Welche Gruppe letztlich gewählt wird, ist nicht vorhersehbar.