mCloth, modificateur

mCloth est une version spéciale du modificateur Tissu conçu pour les simulations MassFX. Il permet aux objets tissu de participer pleinement aux simulations physiques en affectant le comportement des autres objets de la simulation et en étant affectés par ce dernier.

Interface

Panneau déroulant Simulation mCloth

Comportement du tissu
Détermine la façon dont l'objet mCloth participe à la simulation :
  • DynamiqueLes mouvements de l'objet mCloth affectent le déplacement des autres objets de la simulation et sont affectés par ce dernier.
  • CinématiqueLes mouvements de l'objet mCloth affectent le déplacement des autres objets de la simulation, mais ne sont pas affectés par ce dernier.
    Remarque : Vous pouvez convertir un tissu cinématique en tissu dynamique à tout stade de la simulation à l'aide de l'option Jusqu'à image (voir ci-dessous).
Jusqu'image
Lorsque cette option est activée, MassFX convertit le tissu cinématique sélectionné en tissu dynamique au niveau de l'image spécifiée. Cette option est disponible uniquement lorsque l'option Comportement du tissu est définie sur Cinématique.

Cela signifie que vous pouvez animer un objet mCloth à l'aide de méthodes standard et définir l'option Comportement du tissu sur Cinématique, de sorte qu'il se comporte comme un objet animé jusqu'à l'image indiquée. Le corps rigide devient à ce moment un objet dynamique et il est par conséquent soumis aux forces de la simulation MassFX dans leur ensemble.

Conseil : Un objet mCloth n'a pas besoin d'être animé pour exploiter cette fonction. Vous pouvez par exemple suspendre plusieurs mouchoirs en l'air et les laisser tomber à différents moments. Pour ce faire, il vous suffit de tous les définir en tant que corps cinématiques et d'activer l'option Jusqu'à image, puis de les sélectionner à tour de rôle et de spécifier l'image à partir de laquelle ils doivent commencer à être soumis à la gravité et/ou à d'autres forces.
Ancrer / Désancrer
L'option Ancrer convertit les mouvements simulés de l'objet mCloth en images clés d'animation standard pour le rendu. S'applique uniquement aux objets mCloth dynamiques.

Une fois que l'objet mCloth sélectionné a été ancré, vous pouvez utiliser la fonction Désancrer pour supprimer les images clés et rétablir l'état dynamique du tissu.

Vélocité héritée
Lorsque cette option est activée, l'objet mCloth est introduit dans la simulation au moyen d'une animation située en dessous de lui dans la pile.
Faire glisser en direct
Simule sans animation et permet de faire glisser le tissu pour le placer dans une certaine pose ou tester son comportement.

Panneau déroulant Forces

Utilisez le panneau déroulant Forces pour contrôler la gravité et appliquer des déformations spatiales de force à l'objet mCloth.

Utiliser gravité globale
Lorsque cette option est activée, l'objet mCloth utilise la configuration Gravité globale de MassFX.
Forces de scène appliquées
Répertorie les déformations spatiales de force de la scène qui affectent cet objet dans la simulation. Utilisez le bouton Ajouter pour appliquer une déformation spatiale à l'objet. Pour éviter qu'une déformation spatiale n'affecte l'objet, mettez-la en surbrillance dans la liste, puis cliquez sur Supprimer.
Ajouter
Applique à l'objet de la simulation une déformation spatiale de force utilisée dans la scène. Après l'ajout d'une déformation spatiale à la scène, cliquez sur Ajouter et sélectionnez la déformation spatiale dans la fenêtre.
Supprimer
Empêche qu'une déformation spatiale appliquée n'affecte l'objet. Commencez par la mettre en surbrillance dans la liste, puis cliquez sur Supprimer.

Panneau déroulant Capturer les états

Capturer l'état initial

Met à jour la première image du cache de l'objet mCloth sélectionné pour l'amener à la position courante.

Réinitialiser état

Restaure l'état de l'objet mCloth sélectionné en rétablissant celui précédant le modificateur mCloth dans la pile des modificateurs.

Capturer l'état cible

Capture la déformation courante de l'objet mCloth et utilise ce maillage pour définir les angles de courbure cibles entre les triangles.

Remarque : Seuls les angles de courbure du maillage Etat cible sont utilisés, pas la longueur des arêtes.
Conseil : Pour ajouter un pli naturel au tissu, laissez-le tomber par terre, cliquez sur Capturer l'état cible, puis réinitialisez et lancez la simulation.
Réinitialiser état cible

Réinitialise les angles de courbure par défaut en fonction du maillage situé sous le modificateur mCloth dans la pile.

Afficher

Affiche l'état cible courant du tissu, c'est-à-dire les angles de courbure souhaités. Désactivez cette option avant de poursuivre.

Panneau déroulant Propriétés physiques du tissu

Val. prédéfinies: Charger
Ouvre la boîte de dialogue Valeurs mCloth prédéfinies permettant de charger les paramètres Propriétés physiques du tissu à partir d'un fichier enregistré.

Pour supprimer une valeur prédéfinie de la liste, mettez son nom en surbrillance, puis cliquez sur le bouton Supprimer.

Val. prédéfinies : Enreg.
Ouvre une petite boîte de dialogue permettant d'enregistrer les paramètres Propriétés physiques du tissu dans un fichier de valeurs prédéfinies. Entrez le nom de la valeur prédéfinie, puis appuyez sur ou cliquez sur OK.
Echelle de gravité
Multiplicateur associé à la force gravitationnelle lorsque l'option Utiliser gravité globale est activée. Utilisez cette option pour simuler un effet tel qu'un tissu mouillé ou épais.
Densité
Poids du tissu en grammes par centimètre carré.

Ce paramètre s'applique principalement lorsque le tissu entre en collision avec d'autres corps rigides dynamiques. Le rapport entre sa masse et celle du corps avec lequel il entre en collision définit la portée de son effet sur le mouvement de l'autre corps.

Elasticité
Facilité avec laquelle le tissu peut être étiré.
Fusionnabilité
Facilité avec laquelle le tissu peut être plié.
Utiliser pliage ortho
Calcule des angles de courbure au lieu de ressorts. Cette méthode peut s'avérer plus précise dans certains cas, mais requiert une simulation plus longue.
Atténuation
Effet de ressort du tissu, qui affecte le temps dont il a besoin pour revenir au repos après un mouvement de battement ou de rebond.
Friction
Capacité du tissu à résister au glissement lorsqu'il entre en collision avec lui-même et avec d'autres objets.
Groupe Compression
Limite
Capacité des arêtes du tissu à être compressées ou froissées.
Rigidité
Capacité des arêtes du tissu à résister à la compression ou au froissage.

Panneau déroulant Propriétés de volume

Par défaut, un objet mCloth se comporte comme un tissu à deux dimensions. Toutefois, avec l'option de comportement des bulles, vous pouvez faire en sorte que l'objet se comporte comme s'il contenait un volume d'air.

Activer le comportement des bulles
Simule un volume fermé, tel qu'un pneu ou un coussin.
Pression
Volume d'air ou solidité d'un objet tissu gonflé.

Panneau déroulant Interaction

Auto-collisions
Lorsque cette option est activée, l'objet mCloth tente de ne pas créer d'intersection avec lui-même.
Epaisseur autocoll.
Epaisseur de l'objet mCloth pour les auto-collisions. Si le tissu présente des auto-intersections, augmentez cette valeur.
Collision avec des objets rigides
Lorsque cette option est activée, l'objet mCloth peut entrer en collision avec des corps rigides lors de la simulation.
Epaisseur
Epaisseur de l'objet mCloth pour les collisions avec des corps rigides lors de la simulation. Si les autres corps et le tissu s'entrecoupent, augmentez cette valeur.
Pousser les objets rigides
Lorsque cette option est activée, l'objet mCloth peut influencer le mouvement des corps rigides avec lesquels il entre en collision.
Révéler
Intensité de la force déployée par l'objet mCloth pour repousser les corps rigides avec lesquels il entre en collision.
Attacher aux objets en collision
Lorsque cette option est activée, l'objet mCloth tente d'adhérer aux objets avec lesquels il entre en collision.
Conseil : Pour que le tissu adhère à un corps rigide, MassFX doit utiliser au moins un sous-pas associé aux corps rigides de la simulation et le tissu doit entrer directement en contact avec sa forme physique. Pour obtenir de meilleurs résultats, tenez compte des suggestions suivantes :
  • Utilisez une valeur Sous-pas de corps rigide supérieure à 0. Essayez différentes valeurs, car les résultats peuvent varier quelque peu d'une valeur à l'autre.
  • Augmentez légèrement la taille de la forme physique du corps rigide. Utilisez le(s) paramètre(s) du panneau déroulant Paramètres maillage physique.
  • Utilisez une valeur Epaisseur faible pour le tissu. Commencez par 0.0, puis augmentez légèrement ce paramètre tout en ajustant la taille de la forme physique du corps rigide jusqu'à ce que vous obteniez une adhérence satisfaisante sans pénétration.
Influence
Degré d'influence de l'objet mCloth sur les objets auxquels il est attaché.

Il se peut que les objets se comportent comme s'ils étaient plus légers que ce qui a été défini.

Dissocier après
Capacité du tissu à être étiré avant qu'il ne se détache de l'objet en collision.
Vitesse de précision
Lorsque cette option est activée, l'objet mCloth utilise une méthode de détection des collisions plus précise. Cette option peut ralentir la simulation.

Panneau déroulant Déchirement

Ces commandes permettent de contrôler globalement le déchirement de l'objet mCloth. Vous définissez les déchirements au niveau du sous-objet Sommet à l'aide du panneau déroulant Groupe.

Autoriser un déchirement
Lorsque cette option est activée, les fragments prédéfinis du tissu se séparent lorsqu'ils sont soumis à une force suffisante.

Ce paramètre peut être animé de sorte qu'il soit possible d'activer le déchirement uniquement en certains points de l'animation.

Déchirement après
Capacité d'une arête du tissu à être étirée avant qu'elle ne se déchire.
Soudure avant déchirement
Choisissez la façon dont MassFX traite les déchirures prédéfinies avant que le déchirement n'ait lieu :
  • SommetsSoude (combine) les sommets dans les déchirures prédéfinies jusqu'à ce qu'ils se séparent, ce qui modifie la topologie.
  • NormalesAligne les normales des arêtes le long des déchirures prédéfinies, de sorte qu'elles fusionnent. Cette option permet de conserver la topologie d'origine.
  • Ne pas souderAucune opération de soudure ou de fusion n'est appliquée aux arêtes déchirées.

Panneau déroulant Visualiser

Tension
Lorsque cette option est activée, la compression et la tension du tissu sont affichées par le biais de la coloration des sommets. Le tissu étiré est indiqué en rouge, le tissu comprimé en bleu, le neutre en vert.

Le paramétre numérique permet de modifier l'intervalle tension/compression illustré par un chemin complet du rouge au bleu. Plus la valeur définie est élevée, plus l'ombrage est progressif.

Panneau déroulant Avancé

Anti-étirement
Lorsque cette option est activée, elle évite un surétirage avec des valeurs Itérations du résolveur faibles (voir ci-dessous).
Limite
Niveau de surétirage autorisé.
Utiliser amortissement COM
Affecte l'amortissement, mais utilise le centre de gravité des tissus plus rigides.
Accélération matérielle
Lorsque cette option est activée, la simulation utilise le processeur graphique (GPU).
Itérations résol
Nombre d'itérations que le résolveur effectue par cycle. L'utilisation d'une valeur plus élevée permet d'améliorer la stabilité du tissu.
Itér résol hiér
Nombre d'itérations du résolveur hiérarchique. Dans mCloth, le terme "hiérarchie" fait référence à la propagation des forces exercées sur un sommet particulier vers les sommets adjacents. L'utilisation d'une valeur plus élevée permet d'améliorer la précision de la propagation.
Niv hiér
Vitesse de propagation des forces d'un sommet vers les sommets adjacents. L'augmentation de cette valeur permet d'accroître la vitesse à laquelle les forces se propagent sur le tissu.