Sous-menus MassFX

Les sous-menus MassFX permettent d'accéder à la plupart des outils MassFX et des éléments d'interface. Il existe un sous-menu pour chaque sous-ensemble de fonctions MassFX. La plupart de ces commandes sont également disponibles dans d'autres zones de l'interface MassFX.

Corps rigides

Jeu sélectionné en tant que corps rigide dynamique
Applique un modificateur de corps rigides MassFX non instancié à chaque objet sélectionné, avec un type de corps rigide défini sur Dynamique, et crée une forme physique pour chacun de ces objets. Si un modificateur Corps rigide MassFX est déjà appliqué à n'importe quel objet sélectionné, le modificateur existant est redéfini en tant que Dynamique au lieu d'être réappliqué.
Jeu sélectionné en tant que corps rigide cinématique
Applique un modificateur de corps rigides MassFX non instancié à chaque objet sélectionné, avec un type de corps rigide défini sur Cinématique, et crée une forme physique pour chacun de ces objets. Si un objet sélectionné dispose déjà d'un modificateur de corps rigide MassFX, le modificateur existant n'est pas réappliqué et devient cinématique.
Jeu sélectionné en tant que corps rigide statique
Applique un modificateur de corps rigides MassFX non instancié à chaque objet sélectionné, avec un type de corps rigide défini sur Statique. Une forme physique est créée pour l'objet. Si un modificateur Corps rigide MassFX est déjà appliqué à n'importe quel objet sélectionné, le modificateur existant est redéfini en tant que Statique au lieu d'être réappliqué.
Créer une poupée de chiffon dynamique
Définit le personnage sélectionné comme poupée de chiffon dynamique. Son mouvement peut avoir une incidence sur d'autres objets de la simulation et ceux-ci peuvent le modifier.
Créer une poupée de chiffon cinématique
Définit le personnage sélectionné comme poupée de chiffon cinématique. Son mouvement peut avoir une incidence sur d'autres objets de la simulation, mais cela n'est pas réciproque.
Supprimer la poupée de chiffon
Supprime le personnage sélectionné de la simulation en supprimant les modificateurs Corps rigide et l'assistant Poupée de chiffon.

mCloth

Ces commandes permettent d'appliquer le modificateur mCloth à un objet ou de supprimer le modificateur d'un objet.

Appliquer mCloth
Applique un modificateur mCloth non instancié à chaque objet sélectionné, puis active le groupe de fonctions Modifier pour ajuster les paramètres du modificateur.

Si le modificateur mCloth est déjà appliqué à l'objet, cette commande permet simplement de basculer vers le groupe de fonctions Modifier, si nécessaire.

Supprimer mCloth
Supprime le modificateur mCloth de chaque objet sélectionné.

Contraintes - MassFX

Supprimer la contrainte
Supprime la contrainte appliquée à l'objet sélectionné.

Les autres commandes de ce sous-menu permettent de créer différents types d'assistants Contraintes MassFX. Les commandes diffèrent uniquement pour les valeurs appliquées en tant que valeurs par défaut raisonnables pour le type de contrainte que vous utilisez.

Avant d'utiliser une commande Contraintes, sélectionnez un ou plusieurs objets constituant les corps rigides qui seront affectés par la contrainte. Si vous sélectionnez un seul objet, celui-ci agit en tant qu'enfant de la contrainte, ce qui a pour effet de l'"épingler" à son emplacement au début de la simulation. Avec deux objets sélectionnés, le premier se comporte en tant que parent de la contrainte et le second en tant qu'enfant. L'objet parent ne doit pas être un corps rigide statique, et l'objet enfant ne doit pas être un corps rigide statique ou cinématique. Si aucun des objets sélectionnés ne comporte déjà un modificateur Corps rigide MassFX qui lui est appliqué, une boîte de dialogue de confirmation s'affiche, pour vous permettre d'appliquer ce modificateur aux objets.

Après activation de cette commande, déplacez le curseur de la souris dans une fenêtre pour régler la taille de la contrainte, puis cliquez pour définir la taille. La contrainte est créée et liée à l'objet parent, le cas échéant.

Pour plus d'informations sur les types de contraintes, reportez-vous à la rubrique Icône déroulante Contraintes.

Simulation - MassFX

Exécuter la simulation

Active ou désactive l'exécution de la simulation dans les fenêtres. Pour plus de détails, reportez-vous à la rubrique Démarrer la simulation.

Pas de simulation

Exécute l'image suivante dans la simulation. Pour plus de détails, reportez-vous à la rubrique Image de simulation suivante.

Réinitialiser la simulation

Restaure la simulation sur son état initial. Pour plus de détails, reportez-vous à la rubrique Réinitialiser la simulation.

Ancrer tous les objets

Réinitialise la simulation, puis l'exécute tout en stockant les transformations de tous les objets dynamiques en tant qu'images clés d'animation. Une fois l'ancrage terminé, MassFX convertit tous les objets dynamiques à l'état Cinématique. Définit également un drapeau "ancré" interne destiné aux corps rigides, pour le désancrage.

Ancrer les objets sélectionnés

Similaire à l'option Ancrer tous les objets, à l'exception que l'ancrage est appliqué uniquement aux objets dynamiques sélectionnés.

Désancrer tous les objets

Supprime les images clés de tous les objets dont l'état est défini sur Cinématique par ancrage (voir ci-dessus) et rétablit leur état Dynamique.

Désancrer les objets sélectionnés

Cette option est similaire à l'option Désancrer tous les objets, à l'exception que le désancrage est appliqué uniquement aux corps rigides applicables et aux objets mCloth sélectionnés.

Outils - MassFX

Afficher outils MassFX
Ouvre la boîte de dialogue Outils MassFX.
Ouvrir l'explorateur dynamique
Ouvre l'explorateur MassFX, dans lequel vous pouvez utiliser les outils de type Explorateur de scènes permettant d'afficher et de modifier les paramètres de simulation.
Valider la scène MassFX
Permet de s'assurer que les divers éléments de la scène respectent les exigences de la simulation. Reportez-vous à la rubrique Valider les scènes avant exportation.
Exporter la scène MassFX
Reportez-vous à la rubrique Exportation des corps rigides, Contraintes et Squelettes.
Capturer les transformations en cours
Définit la transformation initiale de chaque corps rigide dynamique à sa transformation courante. Les utilisations consécutives de l'option Réinitialiser la simulation replacent les objets dynamiques sur ces transformation.

Par exemple, vous pouvez utiliser cette option si vous souhaitez commencer avec une pile de briques stable. Vous pouvez créer un groupe de briques en l'air, exécuter la simulation, attendre que tous les éléments se stabilisent, puis activer cette commande de menu. A la suite de cela, l'option Réinitialiser la simulation replace toujours les briques sur leurs nouveaux emplacements empilés.

A propos de MassFX
Ouvre une boîte de dialogue contenant des informations techniques sur le logiciel MassFX.