[グローバル調整パラメータ](Global Tuning Parameters)では、ソフト シャドウ、光沢のある反射、光沢のある屈折に使用する mental ray シェーダの品質を詳細に制御するコントロールがあります。これらのコントロールを使用すると、個々のライトおよびマテリアルの設定を変更することなく全体的なレンダリング品質を調整することができます。一般に、グローバル調整パラメータを低くするとレンダリング時間が短くなり、高くするとレンダリング時間が長くなります。
次の図は、3 つの個別のレンダリングとこれらのコントロールの例を示したものです。いずれのイメージでも、個々のゴブレットには Chrome テンプレートを使用した Arch & Design マテリアルが使用されています。すべての Chrome の設定は既定値のままですが、[反射](Reflection) [光沢](Glossiness)の設定は左から右へ順にそれぞれ 0.6、0.4、0.2 に変更され、[反射](Reflection) [光沢サンプル](Glossy Samples)の設定はすべて 8 に変更されています。レンダリングに関しては、[光沢反射精度](Glossy Reflections Precision)が上から下へ順にそれぞれ 0.25、1.0、5.0 に設定されています。最高品質のレンダリングには、最低品質のレンダリングの 15 倍の処理時間がかかります。
[光沢反射精度](Glossy Reflections Precision)は、シーン内のすべての Arch & Design マテリアルに影響します。
ソフト シャドウを投じるすべてのライトの[シャドウ サンプル](Shadow Samples)の設定 (または以下のように類似した名前のもの) の全体のライトレベルです。このライトには、すべてのフォトメトリック ライト(ターゲット ライト、フリー ライト、mr Sky ポータル)や、mr Sun(ソフト サンプル)、mr エリア オムニ(サンプル)、mr エリア スポット(サンプル)が含まれます。このライトは通常、可能であればレイトレース シャドウを投影するように設定する必要がありますが、場合によってはシャドウ マップでも動作します。
使用できる精度の値は 0.125、0.25、0.5、1、2、4、8、16 です。
次の図は、2 つのフォトメトリック スポットライトと 2 つの円柱が含まれているシーンの 3 つの個別のレンダリングを組み合わせたものです。いずれのスポットライトにも半径 10.0 の円形のエミッタがあり、レイトレース シャドウを影付けしていますが、左側のスポットライトでは[シャドウ サンプル](Shadow Samples)を 64 に、右側のスポットライトでは[シャドウ サンプル](Shadow Samples)を 8 に設定してあります。これらのシーンは[ソフト シャドウ精度](Soft Shadows Precision)を上から下へ順に 0.125、1.0、4.0 に設定してレンダリングされています。
[ソフト シャドウの精度](Soft Shadows Precision)はシーン内でソフト シャドウをキャストしているすべてのライトに影響します。
[レンダリング フレーム ウィンドウ](Render Frame Window)の同等のコントロールは[ソフト シャドウ精度](Soft Shadows Precision)ですが、1 つだけ例外があり、このコントロールはスライダとは異なり、もっとも低い値に設定してもソフト シャドウが無効にはなりません。
反射の品質をグローバルに制御します。
[光沢のある反射の精度](Glossy Reflections Precision)は、シーン内の Arch & Design マテリアルおよび関連するマテリアルのすべてのインスタンスにおける反射の品質を決定します。この値は各マテリアルの[反射](Reflection)領域 [光沢サンプル](Glossy Samples)の設定の強度として動作します。
[レンダリング フレーム ウィンドウ](Render Frame Window)の同等のコントロールは[光沢反射精度](Glossy Reflections Precision)スライダですが、1 つだけ例外があり、このコントロールはスライダとは異なり、もっとも低い値に設定しても反射を無効にすることはできません。
屈折品質をグローバルに制御します。
[光沢屈折精度](Glossy Refractions Precision)は、このスライダはシーン内の Arch & Design マテリアルおよび関連するマテリアルのすべてのインスタンスにおける屈折の品質を決定します。この値は各マテリアルの[屈折](Refraction)領域 [光沢サンプル](Glossy Samples)の設定の強度として動作します。
[レンダリング フレーム ウィンドウ](Render Frame Window)の同等のコントロールは[光沢屈折精度](Glossy Refractions Precision)スライダですが、1 つだけ例外があります。このコントロールはスライダとは異なり、もっとも低い値に設定しても屈折を無効にすることはできません。