[エリア シャドウ](Area Shadows)ロールアウト

エリア シャドウ ジェネレータを任意のタイプのライトに適用して、エリア シャドウ効果を得ることができます。エリア シャドウを作成するには、作成される仮想ライトの寸法を指定して、エリア シャドウに「似せる」必要があります。

mental ray レンダラーでは、エリア シャドウはサポートされません。mental ray レンダラーは、このシャドウ タイプのライトを検出すると、代わりにレイトレース シャドウを生成し、この効果に対する警告を表示します。mental ray レンダラーでは[エリア シャドウ](Area shadow)タイプは使用できませんが、フォトメトリック ライトを[ポイント](Point)以外のライト シェイプに設定することによってエリア シャドウを生成することはできます。「[シェイプ/領域シャドウ](Shape / Area Shadows)ロールアウト」を参照してください。

注: エリア ライトを使用する場合は、そのライトのプロパティを、[エリア シャドウ](Area Shadows)ロールアウトの[エリア ライトのサイズ](Area Light Dimensions)領域にあるプロパティと一致させる必要があります。
ヒント: エリア シャドウは、レンダリングにかなりの時間がかかります。テスト(またはドラフト)用に簡単なレンダリングを行うには、[レンダリング設定](Render Setup)ダイアログ ボックスの[共通パラメータ](Common Parameters)ロールアウトにある[エリア/線形ライトをポイントにする](Area/Linear Lights as Point Lights)チェックボックスを使い、レンダリング速度を上げることができます。このチェック ボックスにチェックマークを付けると、ライト オブジェクトがポイント ソースであるかのようにシャドウが処理されます。

エリア シャドウによって作られるソフトなエッジは、オブジェクトとシャドウの距離が離れるほどはっきりします。

A: 影の周縁部(影の淡い領域)

B: シャドウ

ポイント ライトでキャスティングされたエリア シャドウ

インタフェース

[基本オプション](Basic Options)領域

シャドウ生成ドロップダウン リスト
エリア シャドウの生成方法を選択します。
  • [シンプル](Simple) 1 つのレイをライトからサーフェスに照射します。アンチエイリアシングまたはエリア ライトの計算は実行されません。
  • [矩形ライト](Rectangle Light) 複数のレイを矩形配列内のライトから照射します。
  • [円形ライト](Disc Light) 複数のレイを円形配列内のライトから照射します。
  • [ボックス ライト](Box Light) ボックスから照射されるように複数のレイをライトから照射します。
  • [球ライト](Sphere Light) 球から照射されるように複数のレイをライトから照射します。

    .

    エリア シャドウ配列のシェイプは、影の投影方法に影響します。

    左: 長方形

    右: ボックス

両面シャドウ
このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、シャドウの計算時に背面は無視されません。内側に表示されるオブジェクトは、外側からのライトによって照らされません。このオプションを使用すると、レンダリング時間がより長くなります。チェックマークが付いていない場合、背面は無視されます。レンダリング時間は短くなりますが、外側のライトによってオブジェクトの内部が照らされます。

両面シャドウが選択されていない場合、スライスされた球の内側の面は影を投影しません。

[アンチエイリアシング オプション](Antialiasing Options)領域

シャドウ解像度
最初に照射されるレイの束内のレイの本数を設定します。これらのレイは、光源からライトを受けるすべてのサーフェスから投影されます。

レイの数は次のとおりです。

1 = 4 本のレイ

2 = 5 本のレイ

3 ~ N = N × N 本のレイ

たとえば、[シャドウ解像度](Shadow Integrity)を 5 に設定すると、25 本のレイが生成されます。

これは、小さなオブジェクトやオブジェクト間の小さなスペースを「見つける」ための主要なコントロールになります。 シャドウがシーン内の小さなオブジェクトに適用されない場合は、[シャドウ解像度](Shadow Integrity)を 1 段階ずつ増やしてみます。また、周縁部(影の淡い領域)がまだらになっている場合も、この値を増やしてみてください。

[シャドウ解像度](Shadow Integrity)の値を増やすと、シャドウのコンタと詳細を正確に作成できます。

シャドウ品質
1 番目のパス内で照射されるレイを含む、周縁部(影の淡い領域)に照射されるレイの総数を設定します。

これらのレイは、周縁部内のすべてのポイントから照射されるかまたは、滑らかにするためにアンチエイリアスが適用されたシャドウのエッジから照射されます。

レイの数は次のとおりです。

  • 2 = 5 本のレイ
  • 3 ~ N = N × N 本のレイ

たとえば、[シャドウ品質](Shadow Quality)を 5 に設定すると、25 本のレイが生成されます。

[シャドウ品質](Shadow Quality)の値は常に[シャドウ解像度](Shadow Integrity)の値より大きくなければなりません。これは、3ds Max が同じアルゴリズムを使用して 1 番目のパスのレイの上に 2 番目のレイをオーバーレイするためです。

淡い影内の凝縮を修正し、ジッターからノイズ パターンを除去するには、[シャドウ品質](Shadow Quality)を増やします。

[シャドウの品質](Shadow Quality)の値を増やすと、[シャドウ解像度](Shadow Integrity)で定義された外観内により正確な周縁部(影の淡い領域)を作成できます。

サンプル スプレッド
アンチエイリアスを適用されるエッジをブラーするためのピクセル単位の半径です。
注: この値を増やすと、ブラーが強くなります。ただし、この値を増やすと、小さなオブジェクトが見えなくなる可能性も増加します。この問題を防止するには、[シャドウ解像度](Shadow Integrity)の値を増やします。
シャドウ バイアス
[シャドウ バイアス](Shadow bias)はシェーディングされるポイントからの最小距離です。シャドウを投影するには、オブジェクトがこの距離内に置かれている必要があります。これにより、ブラーされるシャドウが余計なサーフェスに影響することを防ぎます。
注: ブラーの値を増やす場合は、バイアスも増やす必要があります。
ジッター量
レイの位置の不規則性を増加させます。レイは非常に規則的なパターンで照射され、シャドウがブラーされた部分ではアーティファクトが規則的に並んで表示されます。ジッターは、これらのアーティファクトをノイズに変換し、一般的にあまり目立たないようにします。推奨値は、0.25 ~ 1.0 までです。ただし、ブラーの非常に強いシャドウでは、ジッターを強くする必要があります。

ジッターを増やすと、個々のシャドウのサンプルがブレンドされます。

[エリア ライトのサイズ](Area Light Dimensions)領域

これらの寸法は、エリア シャドウを計算するために使用されます。3ds Max 実際のライト オブジェクトには適用されません。

長さ
エリア シャドウの長さを設定します。
エリア シャドウの幅を設定します。
高さ
エリア シャドウの高さを設定します。