エリア シャドウ ジェネレータを任意のタイプのライトに適用して、エリア シャドウ効果を得ることができます。エリア シャドウを作成するには、作成される仮想ライトの寸法を指定して、エリア シャドウに「似せる」必要があります。
mental ray レンダラーでは、エリア シャドウはサポートされません。mental ray レンダラーは、このシャドウ タイプのライトを検出すると、代わりにレイトレース シャドウを生成し、この効果に対する警告を表示します。mental ray レンダラーでは[エリア シャドウ](Area shadow)タイプは使用できませんが、フォトメトリック ライトを[ポイント](Point)以外のライト シェイプに設定することによってエリア シャドウを生成することはできます。「[シェイプ/領域シャドウ](Shape / Area Shadows)ロールアウト」を参照してください。
エリア シャドウによって作られるソフトなエッジは、オブジェクトとシャドウの距離が離れるほどはっきりします。
A: 影の周縁部(影の淡い領域)
B: シャドウ
ポイント ライトでキャスティングされたエリア シャドウ
エリア シャドウ配列のシェイプは、影の投影方法に影響します。
左: 長方形
右: ボックス
両面シャドウが選択されていない場合、スライスされた球の内側の面は影を投影しません。
レイの数は次のとおりです。
1 = 4 本のレイ
2 = 5 本のレイ
3 ~ N = N × N 本のレイ
たとえば、[シャドウ解像度](Shadow Integrity)を 5 に設定すると、25 本のレイが生成されます。
これは、小さなオブジェクトやオブジェクト間の小さなスペースを「見つける」ための主要なコントロールになります。 シャドウがシーン内の小さなオブジェクトに適用されない場合は、[シャドウ解像度](Shadow Integrity)を 1 段階ずつ増やしてみます。また、周縁部(影の淡い領域)がまだらになっている場合も、この値を増やしてみてください。
[シャドウ解像度](Shadow Integrity)の値を増やすと、シャドウのコンタと詳細を正確に作成できます。
これらのレイは、周縁部内のすべてのポイントから照射されるかまたは、滑らかにするためにアンチエイリアスが適用されたシャドウのエッジから照射されます。
レイの数は次のとおりです。
たとえば、[シャドウ品質](Shadow Quality)を 5 に設定すると、25 本のレイが生成されます。
[シャドウ品質](Shadow Quality)の値は常に[シャドウ解像度](Shadow Integrity)の値より大きくなければなりません。これは、3ds Max が同じアルゴリズムを使用して 1 番目のパスのレイの上に 2 番目のレイをオーバーレイするためです。
淡い影内の凝縮を修正し、ジッターからノイズ パターンを除去するには、[シャドウ品質](Shadow Quality)を増やします。
[シャドウの品質](Shadow Quality)の値を増やすと、[シャドウ解像度](Shadow Integrity)で定義された外観内により正確な周縁部(影の淡い領域)を作成できます。
ジッターを増やすと、個々のシャドウのサンプルがブレンドされます。
これらの寸法は、エリア シャドウを計算するために使用されます。3ds Max 実際のライト オブジェクトには適用されません。