アニメーションの保存とロード

[アニメーション](Animation)メニューの[アニメーションをロード](Load Animation)コマンドと[アニメーションを保存](Save Animation)コマンドを使って、任意のオブジェクトに含まれるアニメーション データを実際のシーンとは別の場所に保存およびロードできます。

これらのコマンドでは、次の 2 つのファイル タイプを使用します。

マッピングは柔軟に行うことができます。つまり、データが対応する形式になっていれば、割り当てることができます。たとえば、位置アニメーションのキーと回転アニメーションのキーには 3 つの数値が含まれているので、必要に応じて、取り込んだ位置データを現在のオブジェクトの回転トラックに割り当てたり、回転データを現在のオブジェクトの位置トラックに割り当てることができます。

手順

[アニメーションを保存](Save Animation)コマンドと[アニメーションをロード](Load Animation)コマンドを使用するには:

    現在のシーンのアニメーション データを保存することから始めます。

  1. アニメーションが含まれるオブジェクトをシーンから選択します。手続き型、手動設定のキーフレーム、IK などのアニメーションを選択できます。

    アニメーションを保存するときのフレーム範囲は、すべてのオブジェクトに共通に適用されます。このため、そのフレーム範囲で保存するオブジェクトだけを選択してください。

    注: この方法を使用すると、選択したオブジェクトのアニメーションのみを保存できます。別の方法として、[トラック ビュー](Track View)の特定のトラックのアニメーションを保存するには、「[階層](Hierarchy)右クリック メニュー」を参照してください。
  2. [アニメーション](Animation)メニューから、[アニメーションを保存](Save Animation)を選択します。
  3. 保存パラメータを設定します。

    既定値では、コンストレイントによるモーションも含め、選択したオブジェクトのアニメーション設定トラックからすべてのキーが保存されます。たとえば、ルックアット コンストレイントが回転トラックに適用されているためにオブジェクトが回転する場合、[コンストレイントを含む](Include Constraints)をオンにしてアニメーションを保存すると、その制限されたモーションに基づく回転キーが生成されます。3ds Max実際のコンストレイントは保存されません。

    [セグメント](Segment)をオンにしてフレーム範囲を設定すれば、アニメーションの一部のみを保存することもできます。

  4. ファイル名を指定してから[保存](Save)をクリックするか、または[保存](Save)の横にある[+]ボタンをクリックして、増分した新しいファイル名で保存します。

    選択したオブジェクトに保存できるアニメーションがない場合は、「保存するアニメーション トラックはありません」というメッセージが表示されます。この場合は、保存するアニメーションを作成するか、必要に応じて[アニメーションを保存](Save Animation)パラメータを変更します。

    次に、アニメーション データをロードします。

  5. 新しいシーンを設定するかロードしてから、ロードするアニメーションを受け取るオブジェクトを選択します。
    注: この方法を使用すると、選択したオブジェクトにアニメーションのみをロードすることができます。別の方法として、[トラック ビュー](Track View)の特定のトラックにアニメーションをロードするには、「[階層](Hierarchy)右クリック メニュー」を参照してください。
  6. [アニメーション](Animation )メニューから、[アニメーションをロード](Load Animation)を選択します。
  7. アニメーションをロードする XAF ファイルを検索し、ハイライトします。
  8. [モーションをロード](Load Motion)をクリックします。アニメーションをロードするオブジェクトがアニメーションを保存したオブジェクトと同じ場合は、そのアニメーションがロードされると自動的にマッピングされます。マッピングが必要な場合は、マッピングを設定するかどうかを確認します。シーンおよび取り込むアニメーション データのマッピングを既に設定している場合は、[モーション マッピング/再ターゲット](Motion Mapping/Retargeting)ドロップダウン リストからマッピング ファイル(XMM)を選択してから、[マッピングを取得](Get Mapping)をクリックします。マッピングを設定していない場合は、[マッピングを編集](Edit Mapping)をクリックします。

    [マッピングを編集](Edit Mapping)をクリックすると[マップ アニメーション](Map Animation)ダイアログ ボックスが開き、左から右に[カレント](Current)、[マップ](Mapped)、および[取り込み](Incoming)という 3 つのリストが表示されます。[カレント](Current)リストには、シーンで選択したオブジェクトとそれのアニメーション トラックが表示されます、[取り込み](Incoming)リストには、XAF ファイルのアニメーション トラックが表示されます。[マップ](Mapped)リストには、[カレント](Current)リストの各トラックに[取り込み](Incoming)リストのアニメーション トラックがどのようにマッピングされるかが表示されます。同じ名前を持つオブジェクトなど、トラックによってはダイアログ ボックスを開くと自動的にマッピングされ、すぐに[マップ](Mapped)列に表示されることもあります。既にマッピングされているトラックは、[カレント](Current)列と[取り込み](Incoming)列にグレーで表示されます。

  9. トラックを手動でマッピングするには、[カレント](Current)リストでトラックをクリックし、[取り込み](Incoming)リストで別のトラックをクリックしてから、[取り込み](Incoming)リストの左側にある左矢印(<-)ボタンをクリックします。

    取り込んだトラックの名前が[マップ](Mapped)リストに移動し、割り当てるトラックが[カレント](Current)リストに移動します。

  10. マッピングの割り当てを解除するには、[マップ](Mapped)リストでその項目をクリックしてから、[->]ボタンをクリックします。
  11. 必要に応じて、マッピングの割り当ての設定を続けます。設定が終了したら、[マッピングを保存](Save Mapping)または[マッピングに名前を付けて保存](Save Mapping As)をクリックし、保存するファイル名を指定します。

    マッピング ファイルを保存すると、[モーションをロード](Load Motion)ボタンが使用可能になり、アニメーションのロードを続行できます。

  12. [モーションをロード](Load Motion)をクリックします。

    アニメーション データがロードされて選択したオブジェクトに割り当てられ、アニメーション キーがトラック バーに表示されます。

取り込んだアニメーションを再ターゲットするには:

    これは前の手順の続きで、ノードを再ターゲットするための基本的な手順について説明します。再ターゲットとは、アニメーションのモーションがマッピング先のオブジェクトと一致するように、アニメーションのサイズと比率を調整することです。この機能は、サイズと比率が異なる 2 つのオブジェクトまたは道具の間でアニメーションを転送するときに利用できます。たとえば、猫が伸びをするアニメーションを猫より大きな犬のモデルに再ターゲットして、犬のスケルトンに合うようにスケールされたアニメーションにすることができます。

    トラック マッピングの割り当てが完了すると、[再ターゲット](Retargeting)ロールアウトの[再ターゲット可能なノード](Retargetable Nodes)リストに、再ターゲットできるマッピングが表示されます。

    キャラクタの道具を再ターゲットする手順については、「あるキャラクタを別のキャラクタに合わせて再ターゲットするには」を参照してください。

  1. 最初に、[スケールの原点](Scale Origin)領域で、スケールするオブジェクトとして使用する[取り込み](Incoming)オブジェクトと、スケールの基準として使用する[カレント](Current)オブジェクトを選択します。

    たとえば、道具を再ターゲットするときは、各道具のルート オブジェクトを使用します。

  2. 次に、[チェーン間のスケールを算出](Derive Scale Between Chains)領域で、[取り込み](Incoming)のモデルと[カレント](Current)のモデルから形式が対応している IK チェーンまたは FK チェーンを選択して、取り込むアニメーションを現在のモデルに再ターゲットするためのスケール係数(比率)を求めます。
  3. [設定](Set)をクリックして、再ターゲットを適用します。
  4. モデルのトラックによって比率が異なる場合は、マッピングされたトラックを何回か選択して手順 2 と 3 を繰り返す必要があります。また、[FK再ターゲットの範囲](FK Retargeting Extent)領域を使用して、異なる比率に対応することもあります。詳細は、「[再ターゲット](Retargeting)ロールアウト」を参照してください。
  5. 終了したら、マッピングを保存して再ターゲット後のデータを保存してから、[モーションをロード](Load Motion)をクリックして、このアニメーションを現在選択しているオブジェクトに適用します。

    再ターゲットは、基本的に手作業で行います。場合によっては、求める結果が得られるまでいくつかの設定を試してみる必要があります。再ターゲットを解除するには、[再ターゲット可能なノード](Retargetable Nodes)リストでマッピングされたトラックをハイライトしてから、[クリア](Clear)をクリックします。

  6. [マップ アニメーション](Map Animation)ダイアログ ボックスを閉じます。