[アニメーション](Animation)メニューの[アニメーションをロード](Load Animation)コマンドと[アニメーションを保存](Save Animation)コマンドを使って、任意のオブジェクトに含まれるアニメーション データを実際のシーンとは別の場所に保存およびロードできます。
これらのコマンドでは、次の 2 つのファイル タイプを使用します。
マッピングは柔軟に行うことができます。つまり、データが対応する形式になっていれば、割り当てることができます。たとえば、位置アニメーションのキーと回転アニメーションのキーには 3 つの数値が含まれているので、必要に応じて、取り込んだ位置データを現在のオブジェクトの回転トラックに割り当てたり、回転データを現在のオブジェクトの位置トラックに割り当てることができます。
[アニメーションを保存](Save Animation)コマンドと[アニメーションをロード](Load Animation)コマンドを使用するには:
現在のシーンのアニメーション データを保存することから始めます。
アニメーションを保存するときのフレーム範囲は、すべてのオブジェクトに共通に適用されます。このため、そのフレーム範囲で保存するオブジェクトだけを選択してください。
既定値では、コンストレイントによるモーションも含め、選択したオブジェクトのアニメーション設定トラックからすべてのキーが保存されます。たとえば、ルックアット コンストレイントが回転トラックに適用されているためにオブジェクトが回転する場合、[コンストレイントを含む](Include Constraints)をオンにしてアニメーションを保存すると、その制限されたモーションに基づく回転キーが生成されます。3ds Max実際のコンストレイントは保存されません。
[セグメント](Segment)をオンにしてフレーム範囲を設定すれば、アニメーションの一部のみを保存することもできます。
選択したオブジェクトに保存できるアニメーションがない場合は、「保存するアニメーション トラックはありません」というメッセージが表示されます。この場合は、保存するアニメーションを作成するか、必要に応じて[アニメーションを保存](Save Animation)パラメータを変更します。
次に、アニメーション データをロードします。
[マッピングを編集](Edit Mapping)をクリックすると[マップ アニメーション](Map Animation)ダイアログ ボックスが開き、左から右に[カレント](Current)、[マップ](Mapped)、および[取り込み](Incoming)という 3 つのリストが表示されます。[カレント](Current)リストには、シーンで選択したオブジェクトとそれのアニメーション トラックが表示されます、[取り込み](Incoming)リストには、XAF ファイルのアニメーション トラックが表示されます。[マップ](Mapped)リストには、[カレント](Current)リストの各トラックに[取り込み](Incoming)リストのアニメーション トラックがどのようにマッピングされるかが表示されます。同じ名前を持つオブジェクトなど、トラックによってはダイアログ ボックスを開くと自動的にマッピングされ、すぐに[マップ](Mapped)列に表示されることもあります。既にマッピングされているトラックは、[カレント](Current)列と[取り込み](Incoming)列にグレーで表示されます。
取り込んだトラックの名前が[マップ](Mapped)リストに移動し、割り当てるトラックが[カレント](Current)リストに移動します。
マッピング ファイルを保存すると、[モーションをロード](Load Motion)ボタンが使用可能になり、アニメーションのロードを続行できます。
アニメーション データがロードされて選択したオブジェクトに割り当てられ、アニメーション キーがトラック バーに表示されます。
取り込んだアニメーションを再ターゲットするには:
これは前の手順の続きで、ノードを再ターゲットするための基本的な手順について説明します。再ターゲットとは、アニメーションのモーションがマッピング先のオブジェクトと一致するように、アニメーションのサイズと比率を調整することです。この機能は、サイズと比率が異なる 2 つのオブジェクトまたは道具の間でアニメーションを転送するときに利用できます。たとえば、猫が伸びをするアニメーションを猫より大きな犬のモデルに再ターゲットして、犬のスケルトンに合うようにスケールされたアニメーションにすることができます。
トラック マッピングの割り当てが完了すると、[再ターゲット](Retargeting)ロールアウトの[再ターゲット可能なノード](Retargetable Nodes)リストに、再ターゲットできるマッピングが表示されます。
キャラクタの道具を再ターゲットする手順については、「あるキャラクタを別のキャラクタに合わせて再ターゲットするには」を参照してください。
たとえば、道具を再ターゲットするときは、各道具のルート オブジェクトを使用します。
再ターゲットは、基本的に手作業で行います。場合によっては、求める結果が得られるまでいくつかの設定を試してみる必要があります。再ターゲットを解除するには、[再ターゲット可能なノード](Retargetable Nodes)リストでマッピングされたトラックをハイライトしてから、[クリア](Clear)をクリックします。