変更を加えると、変更されたパラメータに対する新しい値を記録したキーを 3ds Max が現在時間に作成します。そのキーがそのパラメータで作成した最初のアニメーション キーである場合、2 番目のアニメーション キーも[オート キー既定フレーム](Auto Key default frame)で作成され、パラメータの元の値が引き継がれます。
後続のフレームに少なくとも 1 つのキーを作成しない限り、キーは既定フレームで作成されません。既定フレームのキーは、後から移動、削除、再生できます。
[オート キー](Auto Key)ボタンをオンにすると、次の状態になります。
[オート キー](Auto Key)を使用してアニメーションを作成する例を参照するには、次のビデオを再生してください。
オブジェクトのアニメートを開始するには:
たとえば、アニメート以前の円柱にはキーはありません。[オート キー](Auto Key)ボタンをオンにし、フレーム 20 で y 軸を中心に円柱を 90 度回転すると、回転キーがフレーム 0 と 20 に作られます。フレーム 0 のキーには円柱の元の方向が保存され、フレーム 20 のキーには 90 度でアニメートした回転が保存されます。アニメーションを再生すると円柱が Y 軸を中心に 21 フレームで 90 度回転します。
[オート キー](Auto Key)ボタンをオンにすると、いつでもアニメートが可能になりますが、同じようにアニメーション内ではアニメーション キーを作成しなくてもいつでもモデリングできます。
[オート キー](Auto Key)ボタンをオフにしてオブジェクトや他のパラメータを変更する場合、そのオブジェクトやパラメータに対してアニメートが適用済みであるかどうかで結果は異なります。
たとえば、シーン内を跳ね回るオブジェクトのアニメーションを作成し、そのオブジェクトが着地するパッドを作成するとします。そのためには、跳ねたオブジェクトが地面にぶつかる時間までタイム スライダをドラッグします。次に進む前に、[オート キー](Auto Key)ボタンがオフであることを確認します。跳ね回るオブジェクトの下にパッドを作成し、更に次の着地時間についても同じ操作を繰り返します。[オート キー](Auto Key)ボタンがオフなので、どのフレームでパッド オブジェクトを作成したかは重要ではありません。アニメーション全体を通じてパッドはその場所から動きませんし、アニメートの対象外となります。
たとえば、球の半径をフレーム 0 で 15 に、フレーム 10 で 30 に、フレーム 20 で 50 になるようにアニメートします。タイム スライダをフレーム 10 にドラッグし、[オート キー](Auto Key)ボタンをオフにし、球の半径を 30 から 40 に増やすと、半径の変更結果が他の 2 つのキーにも反映されます。[オート キー](Auto Key)ボタンをオフにして半径を 10 単位増やしたので、すべての半径キーの値が 10 単位増えます。球の半径はフレーム 0 で 25、フレーム 10 で 40、フレーム 20 で 60 になります。
[オート キー](Auto Key)ボタンをオンにして半径を変更すると、アニメート変更としてフレーム 10 のキーにだけ反映されます。