ゲーム エンジンへの書き出し用に最適化された Substance パラメトリック テクスチャを適用します。
これらのダイナミックで解像度に依存しない、メモリとディスク スペースに占める容量が少ない 2D テクスチャを使用すると、広範なマテリアルを実現できます。Unreal ® Engine 3 ゲーム エンジン、Emergent の Gamebryo ® ゲーム エンジン、および Unity に統合された、Allegorithmic 社の Substance Air ミドルウェアを介して書き出します。また、[テクスチャをレンダリング](Render to Texture)を使用し、特定のレンダラーで使用できるようテクスチャをビットマップにベイク処理することもできます。
ダイナミックに編集可能でアニメート可能なパラメータの例には、レンガの配置、サーフェスの経年変化、レンガの壁のモルタルの厚さ、カラーの変動、密度、秋の木の葉のテクスチャの葉の種類、ニス塗りされた厚板のテクスチャの板の数と古さなどがあります。また、シーンに自然な変動を加えるために、各テクスチャにはランダム化設定があります。
この Substance の紹介トピックでは、Substance の機能を使用するための手順について説明します。次のトピックでは、テクスチャのサンプル レンダリングとソフトウェア インタフェースを説明します。
例: スレート マテリアル エディタで Substance マップを使用するには:
コンパクト マテリアル エディタではなく、スレート マテリアル エディタ(SME)で Substance を使用することをお勧めします。コンパクト マテリアル エディタで Substance を使用したいという場合は、このあとでその手順を説明します。
マテリアル エディタの右側のパラメータ エディタにパラメータが表示されます。
[Substances を参照](Browse For Substances)ファイル ダイアログ ボックスが開きます。既定値では、組み込みの Substance ファイルの 2 つのフォルダ Noises と Textures が表示されます。
Substance ファイルのファイル名拡張子は、.sbsar です。
Substance ファイルを開くと、Substance ノードとマテリアル ノードとの間に マップ出力セレクタ マップ ノードが 3ds Max によって自動的に挿入されます。このノードは、大部分の Substance で必要であり、複数の異なる出力タイプ(またはチャネル)を同時に生成します(1 つの出力タイプだけを生成する一部の Substance では、マップ出力セレクタは必要ありません)。マップ出力セレクタを使用すると、2 つのノードをワイヤリングしなおさなくても、マテリアルの入力ソケットに接続する Substance マップの出力タイプを変更できます。
Substance マップはさまざまなタイプの出力を生成するので、次の例のように同じマップを異なるマテリアルの入力に適用できます。次の例では、Substance の[法線](Normal)の出力をバンプ マップとして使用する方法を説明します。
ワイヤリングを実行すると、ここでも 2 つのノードの間にマップ出力セレクタ ノードが 3ds Max によって自動的に挿入されます。
各マップ出力セレクタ ノードを順番にダブルクリックすると、1 番目が[拡散反射光](Diffuse)チャネルに、2 番目が[法線](Normal)チャネルに設定されていることがわかります。
例: コンパクト マテリアル エディタで Substance マップを使用するには:
使いやすさの点からは、コンパクト マテリアル エディタではなく、スレート マテリアル エディタ(SME)の Substance マップを割り当てることをお勧めします。コンパクト マテリアル エディタを使用したい場合には、次の手順を実行します。
[Substances を参照](Browse For Substances)ファイル ダイアログ ボックスが開きます。既定値では、組み込みの Substance ファイルの 2 つのフォルダ Noises と Textures が表示されます。
これにより、いずれかの Substance マップの設定を変更すると、すべてが同時に変更されます。