2D マット ペイントでは、カメラからマップを投影すると便利です。シーンをレンダリングし、イメージ編集アプリケーションを使用して調整し、作成されたイメージを 3D ジオメトリに投影されたマットとして使用することができます。
[ピクセル カメラ マップ](Camera Map Per Pixel)では、次の状況が処理されません。
投影では、UVW マッピングが使用されません。
ピクセル カメラ マップを使用するには:
結果を適切にするには、プレートを最低でも 2K ピクセルにする必要があります。推奨値は 3K から 6K 以上です。
[Z ファジー](ZFudge)の値を調整すると(一般的には値を上げると)、投影のエッジの品質を上げることができます。
一般的には、[背面ピクセルを除去](Remove Back Face Pixels)をオンに切り替えます。投影エッジを調整する別の方法として、このコントロールの[角度しきい値](Angle Threshold)を調整することを挙げることができます。
複数のマットを投影する場合は、ジオメトリをスライスして、それぞれのマップのターゲットを個別オブジェクトにしなければならないことがあります。
使用するマップ チャネルを設定します。既定値は 1 です。
クリックしてオンに切り替えたら、ビューポートでカメラを選択するか、H キーを押して[オブジェクトを選択](Pick Object)ダイアログ ボックスを開いてシーンのカメラを選択します。
カメラを割り当てると、その名前がボタンに表示されます。
このカメラは、テクスチャコンポーネントと Z バッファ マスク コンポーネントで使用されるマップのレンダリングに使用するカメラにする必要があります。
クリックして投影するテクスチャを割り当てます。あらゆる種類のマップを割り当てることができますが、一般的には同じカメラからレンダリングし、場合によっては別のアプリケーションで編集したイメージ ファイルを含むビットマップを割り当てます。
クリックして、不必要なサーフェスから投影をマスクするために使用する Z 深度データを含むマップを割り当てます。一般的には、Z チャネル オプションをオンに切り替えて同じカメラでレンダリングした RPF ファイルか RLA ファイルにします。
チェック ボックスを使用して、Z バッファ マスクの使用のオンとオフを切り替えてください。既定値の場合はチェックマークが付いていませんが、Z バッファ マスクを割り当てても自動的にチェックマークは付きません。
マスク マップのマスクと同じように動作します。あるマップを通して別のマップを表示できます。マスクの黒い領域は透明に、白い領域は不透明に、グレーの領域はグレーの割合に基づいて部分的に透明になります。
このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、[角度しきい値](Angle Threshold)の値に基づいて、カメラの反対側を向くサーフェスを除外するように投影が設定されます。既定値ではチェックマークが付いています。
既定値の 90 度では、カメラと直交する面、またはこれより角度が大きい面は投影されません。