ライトの共通プロパティ、演算子、メソッド

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ライトとカメラ - クイック ナビゲーション

以下に示すプロパティは、3ds Max のライト DirectionalLight、FreeSpot、OmniLight、TargetSpot、TargetDirectionalLight にのみ適用されます。

   

<light>.type Name default: #freeDirect 	 

有効な type 値は次のとおりです。

#omni #freeSpot #targetSpot #freeDirect #targetDirect 

   

<light>.enabled Boolean default: true -- alias: on 

ライトをオンまたはオフにします。オンの場合、シェーディングおよびレンダリングでシーンの照明にライトが使用されます。オフの場合、シェーディングまたはレンダリングでライトは使用されません。

   

<light>.excludeList Array default: #() 

この配列のオブジェクトは、ライトの効果から除外されます。

   

<light>.includeList Array default: undefined 

この配列のオブジェクトは、ライトの効果を受けます。

注:includelist または excludelist のセットを設定するとその他のセットは 定義されません

   

<light>.inclExclType Integer default: 3 

含む/除外リストから次のいずれかのオブジェクト タイプを選択します。

1 - イルミネーション

2 - 影付け

3 - 両方

   

<light>.castShadows Boolean default: false 

オンの場合、ライトはオブジェクトに影を付けます。

注: 3ds Max では、すべてのノード レベル プロパティが基本オブジェクトレベル プロパティの前に検索されます。基本オブジェクト プロパティにノードレベル プロパティと同じ名前がある場合は、基本オブジェクト内で基本オブジェクト プロパティを検索する必要があります。代わりに、<light> . baseObject.castShadows を使用する必要があります。

例:

$Omni01.baseObject.castShadows = false

   

<light>.rgb Color default: (color 180 180 180) -- animatable, alias: color 

ライトのカラーの赤、緑、青コンポーネント。

   

<light>.hsv Point3 default: [0,0,180] 

ライトの色相、彩度、および値カラー。

   

<light>.hue Integer default: 0 

hsvの色相コンポーネント。

   

<light>.saturation Integer default: 0 

hsvの彩度コンポーネント。

   

<light>.value Integer default: 180 

hsvの値コンポーネント。

   

<light>.multiplier Float default: 1.0 -- animatable 

プラス(+)とマイナス(-)の量でライトの強度を増幅します。

   

<light>.contrast Float default: 0.0 -- animatable 

サーフェスの拡散反射光領域と周囲光領域の間のコントラストを調整します。0 (ゼロ)が標準コントラストの設定です。宇宙のハーシュ ライトなどの特殊効果を使用する場合は、この値を増やしてコントラストを大きくします。

   

<light>.softenDiffuseEdge Float default: 0.0 -- animatable, alias: Diffuse_Soften 

この値を大きくすると、サーフェスの拡散光領域と周囲光領域の境界線がソフトになります。これによって、一定の環境下のサーフェスに表示できるエッジを削除しやすくなります。

   

<light>.affectDiffuse Boolean default: true 

オンの場合、ライトはオブジェクトのサーフェスの拡散プロパティに影響します。オフの場合、ライトは拡散プロパティに影響しません。

   

<light>.affectSpecular Boolean default: true 

オンの場合、ライトはオブジェクトのサーフェスの鏡面反射光プロパティに影響します。オフの場合、ライトは鏡面反射光プロパティに影響しません。

   

<light>.ambientOnly Boolean default: false 

オンの場合、ライトは照明の周囲光コンポーネントにのみ影響します。

   

<light>.projector Boolean default: false 

オンの場合、projectorMap を投影します。

   

<light>.projectorMap TextureMap default: undefined 

projectorMap にテクスチャ マップを割り当てると、ライトに対して Projection_Map という名前の新しい SubAnim が作成されます。この SubAnim は、テクスチャ マップのプロパティを含みます。プロパティを undefined に設定してマップを削除することができます。

注:

Projector TextureMap を割り当てると subAnim のプロパティ リストに追加されます。subAnim のプロパティは、 TextureMapのプロパティです。

   

<light>.useShadowProjectorMap Boolean default: false 

オンの場合、ライトはマップを投影します。

   

<light>.nearAttenStart Float default: 0.0 -- alias: animatable, alias: Attenuation_Near_Start 

ライトがフェード インを開始する距離。

   

<light>.nearAttenEndFloat default: 40.0 -- alias: animatable, alias: Attenuation_Near_End 

ライトが最高値に到達する距離。

   

<light>.useNearAtten Boolean default: false 

ライトの近接減衰を有効/無効にします。

   

<light>.showNearAtten Boolean default: false 

オンの場合、ビューポートに設定した近接減衰の範囲を表示します。スポットライトでは、減衰範囲は円錐のレンズ型のセクションで表示されます。指向性ライトでは、減衰範囲は円錐の円形セクションで表示されます。[オーバーシュート](Overshoot)がオンの場合、オムニ ライトやスポット ライトまたは指向性ライトの範囲は球状になります。

   

<light>.farAttenStart Float default: 80.0 -- animatable, alias: Attenuation_Far_Start 

ライトがフェード アウトを開始する距離。

   

<light>.farAttenEnd Float default: 200.0 -- animatable, alias: Attenuation_Far_End 

ライトが暗くなって最後に 0 になる距離。

   

<light>.useFarAtten Boolean default: false 

ライトの遠方減衰を有効/無効にします。

   

<light>.showFarAtten Boolean default: false 

ビューポートに設定した遠方減衰の範囲を表示します。スポットライトでは、減衰範囲は円錐のレンズ型のセクションで表示されます。指向性ライトでは、減衰範囲は円錐の円形セクションで表示されます。[オーバーシュート](Overshoot)がオンの場合、オムニ ライトやスポット ライトまたは指向性ライトの範囲は球状になります。

   

<light>.attenDecay Integer default: 1 

使用する減衰のタイプは、次のいずれかです。

1- なし(減衰度を適用しません。[遠方減衰](far attenuation)をオンにしない限り、光の強度は最高値を維持します。)

2- (逆減衰度を適用します。数式は輝度 =R 0 /R です。ここで R 0 は、減光がまったく適用されていない場合はライトの反射ソース、適用されている場合はライトの近接終了値です。R は、R 0 から照射しているサーフェスの放射距離です。)

3- 逆二乗(逆二乗減衰を適用します。この数式は、(R 0 /R) 2 です。実際には、この照明の減衰度は「現実的」ですが、コンピュータ グラフィックでは薄暗くなる場合があります。)

   

<light>.DecayRadius Float default: 40.0 -- animatable, alias: Decay_Falloff 

減衰が発生する距離。

   

<light>.useGlobalShadowSettings Boolean default: false 

このライトで投射されるシャドウに対してグローバル設定を使用する場合は、オンにします。シャドウを個々にコントロールする場合は、オフにします。

   

<light>.raytracedShadows Boolean default: false 
注:

このプロパティは 3ds Max 5 以上では使用 できません。下記の .shadowGenerator プロパティを使用してシャドウ ジェネレータをライトに割り当ててください。

3ds Max 5 より前のバージョンでは、このプロパティによってレイトレースされたシャドウ ジェネレータがコントロールされます。 true の場合は、raytraceShadow クラス インスタンスが自動的に割り当てられます。 false の場合、shadowMap クラス インスタンスが自動的に割り当てられます。

   

<light>.shadowGenerator shadowMap default: shadowMap:shadowMap -- SubAnim 

ライトで使われるシャドウ ジェネレータ クラス。shadowMapraytraceShadowAdv__Ray_traced、または Area_Shadows クラス インスタンスを指定できます。[MAXScript FAQ: ライトのシャドウ タイプを変更する方法はありますか。」も参照してください。

--assign shadow map shadows to the light Omni01:
$Omni01.shadowGenerator = shadowMap()
-- assign ractraced shadows to light Omni02:
$Omni02.shadowGenerator = raytraceShadow()

   

<light>.ShadowColor Color default: (color 0 0 0) -- animatable, alias: Shadow_Color 

このライトで投射されるシャドウのカラー。

   

<light>.shadowMultiplier Float default: 1.0 -- animatable, alias: Shadow_Density 

シャドウの密度をコントロールします。値が低いほど、シャドウの透明度は増えます。

   

<light>.shadowProjectorMap TextureMap default: undefined 

shadowProjectorMap にテクスチャ マップを割り当てると、ライトに対して Shadow_Projection_Map という名前の新しい SubAnim が作成されます。この SubAnim は、テクスチャ マップのプロパティを含みます。プロパティを undefined に設定してマップを削除することができます。

   

<light>.twoSidedShadows Boolean default: true 

このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、シャドウの計算時に背面は無視されません。内側に表示されるオブジェクトは、外側からのライトによって照らされません。このオプションを使用すると、レンダリング時間がより長くなります。チェックマークが付いていない場合、背面は無視されます。レンダリング時間は短くなりますが、外側のライトによってオブジェクトの内部が照らされます。

   

<light>.lightAffectsShadow Boolean default: false 

オンの場合、ライトのカラーとシャドウ カラー(または、シャドウがマッピングされている場合は、複数のシャドウ カラー)とブレンドします。

   

<light>.atmosShadows Boolean default: true 

オンの場合、ライトが通過したときに環境効果による影付けが生じます。

   

<light>.atmosOpacity Float default: 100.0 -- animatable, percentage, alias: Atmosphere_Opacity 

シャドウの不透明度を調整します。この値はパーセントです。

   

<light>.atmosColorAmt Float default: 100.0 -- animatable, percentage, alias: Atmosphere_Color_Amount 

環境のカラーとシャドウ カラーとをブレンドする量を調整します。

   

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