mParticles 부력 연산자

mParticles 부력 연산자를 사용하여 액체 안의 오브젝트(파티클) 동작을 시뮬레이션합니다. 파티클과 액체의 상대적 밀도에 따라 액체에서 파티클이 떠오르거나 가라앉습니다.

평면 원형을 사용하면 액체의 위쪽 표면을 나타낼 수 있습니다. 평면을 애니메이션하면 "부동" 파티클이 해당 모션에 반응합니다.

인터페이스

액체 밀도
시뮬레이션된 액체의 밀도 또는 상대적 두께입니다. 밀도가 높을수록 액체의 부력이 커지므로 그 안의 파티클이 더 빨리 떠오르거나 가라앉습니다.

파티클의 부력은 파티클 밀도와 비교한 액체 밀도에 의해 정의됩니다. 파티클의 밀도가 액체보다 작으면 떠오르고 액체보다 크면 가라앉습니다.

표면 수준
시뮬레이션된 액체의 위쪽 표면 높이입니다. 이 표면 수준을 명시적으로 정의하거나 평면 원형으로 정의할 수 있습니다. 평면 원형으로 정의된 표면 수준을 애니메이션하면 움직이는 물을 시뮬레이션할 수 있습니다.
  • 높이표준 단위로, 시뮬레이션된 액체의 위쪽 표면 위치(표준 Z축)입니다.
  • 평면 원형이 옵션을 선택한 다음 없음 버튼을 클릭하고 장면에서 평면 원형을 선택하여 시뮬레이션된 물의 위쪽 표면으로 사용합니다. 그러면 원형의 이름이 버튼에 표시됩니다.

    원형을 애니메이션하면 움직이는 물을 시뮬레이션할 수 있습니다. 예를 들어 잔물결 수정자를 적용하고 단계 값을 애니메이션하거나 애니메이션된 노이즈 수정자를 적용합니다.

    평면 원형을 지정하고 => 버튼을 클릭하여 장면에서 선택할 수 있습니다.

드래그 요소 그룹

드래그 요소를 사용하여 시뮬레이션된 액체에서 파티클의 선형/각도 운동량 손실 속도를 정의합니다.

4각
파티클 속도의 제곱에 비례하여 선형 드래그를 적용합니다.

4각 드래그는 빠르게 움직이는 파티클에서 선형 드래그보다 더 큰 영향을 미칩니다.

선형
파티클의 선형 속도에 비례하여 선형 드래그를 적용합니다.
각도
파티클의 회전 운동량에 따라 각도 드래그를 적용합니다.
표면 단위
모션 방향에서 파티클의 횡단면 영역에 비례한 드래그 값입니다. 동일한 표면 단위 값이 지정되므로 일반적으로 작은 파티클이 큰 파티클보다 드래그가 덜 발생합니다.

더 작은 표면 단위 값을 사용하면 횡단면이 더 큰 표면 단위를 가지게 되므로 전체 드래그가 증가합니다. 마찬가지로 표면 단위 값을 올리면 표면 단위가 더 작아지고 드래그도 줄어듭니다.

4각이 해제되고 선형이 설정된 경우를 예로 들어 보겠습니다. 이 경우 이동 방향에서 오브젝트의 실제 횡단면 영역, 오브젝트의 속도, 선형 값을 처음 곱한 결과가 오브젝트의 전체 드래그 힘입니다. 그런 다음 이 곱을 표면 단위 값으로 나누어 드래그 힘을 얻습니다.

아이콘
mParticles 부력 연산자를 추가하면 장면에 연산자 아이콘이 자동으로 배치됩니다. 다음 설정을 사용하여 아이콘을 상자 또는 원통 모양으로 지정하고 치수를 조정합니다. 장면의 아이콘을 선택하여 명령 패널에서 연산자 설정을 편집할 수 있습니다.

아이콘을 사용하여 부력을 제한할 수도 있습니다. 다음을 참조하십시오.

아이콘별 부력 제한
설정하면 표준 XY 평면의 위치가 아이콘의 위치와 일치하는 파티클만 부력에 영향을 받습니다. 아이콘은 파티클을 교차하지 않아도 됩니다. 파티클을 통과하여 수직선을 그려서 교차할 수 있는 모든 파티클에 영향을 미칩니다.

파티클이 물의 움직임 또는 다른 수단을 통해 아이콘의 영향 볼륨 밖에서 움직이는 경우 부력 시뮬레이션에서 제거됩니다.

색상 조정됨 아이콘
설정하면 연산자 아이콘의 색상이 해당 mParticles 부력 연산자와 동일한 이벤트에서 표시 연산자로 설정된 색상과 동기화됩니다. 끄면 아이콘이 표준 파티클 흐름 연산자 색상(파란색)을 사용합니다.