제공된 문 모델을 통해 문 모양의 세부 사항을 제어할 수 있습니다. 또한 문을 열림, 부분 열림 또는 닫힘으로 설정하고 열기를 애니메이션할 수 있습니다.

집 모델의 다양한 문 유형

문 카테고리에는 세 가지 유형이 있습니다.

각 문 유형에 대한 항목에서는 해당 문의 고유한 제어와 동작을 설명합니다. 대부분의 문 매개변수는 모든 문 종류에 공통이며 다음에서 설명합니다.

팁: 문 오브젝트를 만드는 동안(클릭 사이) 다음과 같이 대화식으로 뷰포트를 탐색할 수 있습니다.

문 및 재질

기본적으로 3ds Max에서는 서로 다른 5가지의 재질 ID를 문에 할당합니다. aectemplates.mat 재질 라이브러리는 문에 사용하도록 설계된 다중/하위 오브젝트 재질문-템플릿을 포함합니다. 문/재질의 각 구성요소와 해당하는 재질 ID의 리스트는 다음과 같습니다.

문 또는 창에 대한 재질 ID

재질 ID 문/재질 구성요소
1 전면
2 후면
3 내부 베벨(패널이 유리 또는 베벨 처리됨으로 설정되었을 때 광택을 내는 데 사용).
4 프레임
5 내부 문
주: 3ds Max는 문 오브젝트에 재질을 자동으로 할당하지 않습니다. 포함된 재질을 사용하려면 라이브러리를 연 다음 재질을 오브젝트에 할당합니다.

문 통로 만들기

벽에 통로를 만들려면 벽을 피연산자 A, 상자와 같은 타 오브젝트를 피연산자 B로 하여부울 연산을 수행할 수 있습니다. 그런 다음 통로에 문을 만들어 추가하고 이를 벽의 하위로 연결(선택할 경우)합니다.

주: 스냅을 사용하여 문을 벽 오브젝트에 삽입하고 이 둘을 자동 연결하여 문에 맞는 잘려진 공간을 만들 수 있습니다. 벽에 창 또는 문을 만들고 배치하려면 절차를 참조하십시오.

절차

문을 만들려면 다음을 수행합니다.

  1. 오브젝트 유형 롤아웃에서 만들려는 문 유형에 해당하는 버튼을 클릭합니다.
  2. 기본 만들기 메소드를 변경하는 등, 필요에 따라 옵션을 선택합니다. 프레임 만들기를 꺼서 문 프레임을 제거합니다. 기울어진 문을 만들려면 수직이 아닌 잼 허용을 설정합니다.
  3. 뷰포트의 마우스를 드래그하여 첫 번째 두 점을 만들어 문 기저의 폭과 각도를 정의합니다.
  4. 마우스를 놓고 이동하여 문 깊이(기본 만들기 메소드)를 조정한 다음 클릭하여 설정합니다.

    기본적으로 깊이는 최초 두 점 사이의 선에 직각이며 활성 그리드와 평행입니다.

  5. 마우스를 이동하여 높이를 조정한 다음 클릭하여 마칩니다.

    높이는 최초 3점으로 정의한 평면에 수직이며 활성 그리드와 평행입니다.

    매개변수 롤아웃에서 높이, 폭 및 깊이 값을 조정할 수 있습니다.

만들기 방법 롤아웃에서 만들기 순서를 폭-깊이-높이에서 폭-높이-깊이로 변경할 수 있습니다.

문 재질을 만들려면 다음을 수행합니다.

  1. 문을 만들거나 기존 문을 선택합니다.
  2. 재질 편집기를 열고 재질용 슬롯을 선택합니다.
  3. 재질 편집기 도구모음 아래 유형 버튼을 클릭합니다.

    재질/맵 브라우저 대화상자가 열립니다.

  4. 재질 리스트에서 다중/하위 오브젝트 항목을 두 번 클릭한 다음 표시되는 재질 바꾸기 대화상자에서 옵션을 선택하고 확인을 클릭합니다.
  5. 다중/하위 오브젝트 기본 매개변수 롤아웃에서 개수 설정을 클릭하고 재질 개수를 5로 변경합니다. 확인을 클릭합니다.
  6. 선택적으로 하위 재질 이름을 위 테이블에서 지정한 이름으로 변경할 수 있습니다.
  7. 필요에 따라 재질을 다중/하위 오브젝트 재질로 변경합니다.

문을 애니메이션 처리하려면 다음을 수행합니다.

    열기 설정을 키프레임하여 문 열림과 닫힘을 애니메이션 처리할 수 있습니다.

  1. 문을 만들거나 기존 문을 선택합니다.

    기존 문을 사용할 경우 수정 패널에도 액세스합니다.

  2. 매개변수 롤아웃 열기 매개변수를 애니메이션의 시작 시 문이 열리기를 원하는 정도에 해당하는 값으로 설정합니다. 닫으려면 이 값을 0으로 설정합니다.
  3. 자동 키 버튼을 클릭하고 첫 번째 키프레임으로 이동합니다.
  4. 열기 설정을 변경합니다.
  5. 추가 키프레임으로 계속 이동하고 필요에 따라 열기 설정을 변경합니다.
  6. 애니메이션을 실행하십시오.

인터페이스

각 문 유형에 대한 항목에서는 해당 문의 고유한 제어와 동작을 설명합니다. 대부분의 문 매개변수는 모든 문 종류에 공통이며 다음에서 설명합니다.

오브젝트 유형 롤아웃

3ds Max에는 다음과 같은 3가지 종류의 문이 있습니다.

피벗

한쪽에만 힌지가 있는 일반적인 문 유형입니다. 피벗 문을 참조하십시오.

슬라이딩

반은 고정되어 있고 반은 슬라이딩 형태입니다. 슬라이딩 문을 참조하십시오.

BiFold

대부분의 벽장문처럼 옆쪽과 가운데에 힌지가 있습니다. 이 문 유형을 사용하여 이중문 세트를 만들 수도 있습니다. BiFold 문을 참조하십시오.

이름 및 색상 롤아웃

오브젝트 이름 및 와이어프레임 색상을 참조하십시오.

만들기 방법 롤아웃

처음 두 점을 드래그하고 이어 이동 클릭 시퀀스 두 번을 통해 4개의 점으로 각 유형의 문을 정의합니다. 만들기 방법 설정은 이러한 동작이 문 크기를 정의하는 순서를 결정합니다.

  • 폭/깊이/높이(기본값) 최초 두 점이 문 기저의 폭과 각도를 정의합니다. 문을 만드는 첫 단계로, 뷰포트에서 드래그하여 이러한 점을 설정할 수 있습니다. 드래그하기 전에 클릭한 채로 유지하는 첫 번째 점은 단일 피벗 및 BiFold 문의 힌지에 있는 잼의 점을 정의합니다. 두 잼은 이중문에 힌지가 있으며 슬라이딩 문에는 힌지가 없습니다. 드래그 후 버튼을 놓는 두 번째 점은 문 폭과, 하나의 잼에서 다른 잼으로의 방향을 지정합니다. 이를 통해 문을 배치할 때 벽 또는 통로와 정렬시킬 수 있습니다. 마우스 이동 후 클릭하는 3번째 점은 문의 깊이를, 마우스를 다시 이동한 후 클릭하는 4번째 점은 높이를 지정합니다.
  • 폭/높이/깊이마지막 두 점에서 높이를 먼저 만든 후 깊이를 만든다는 점을 제외하면 폭/깊이/높이 옵션처럼 작동합니다.
    주: 이러한 방법으로 깊이는 첫 번째 세 점에서 설정한 평면에 수직입니다. 따라서 맨 위 또는 투시 뷰포트에서 문을 그릴 경우 문이 활성 그리드 상에 편평하게 배치됩니다.
수직이 아닌 잼 허용

기울어진 문을 만들 수 있습니다. 스냅을 설정하여 구성 평면 밖의 점을 정의합니다. 기본값=해제.

매개변수 롤아웃

높이

문 단위의 전체 높이를 설정합니다.

문 단위의 전체 폭을 설정합니다.

깊이

문 단위의 깊이를 설정합니다.

열기

피벗 문에서 문이 열리는 정도를 각도 단위로 지정합니다. 슬라이딩 및 BiFold 문에서 열기는 문이 열리는 백분율을 지정합니다.

프레임 그룹

이 그룹에는 문-잼 프레임용 컨트롤이 있습니다. 문 오브젝트의 일부이기는 하나 이 프레임은 벽의 일부인 것처럼 작동합니다. 문을 열거나 닫아도 이동하지 않습니다.

프레임 만들기

이 옵션은 기본값으로 설정되어 프레임을 표시합니다. 프레임 표시를 비활성화하려면 이 옵션을 해제합니다.

벽에 평행한 프레임의 폭을 설정합니다. 프레임 만들기를 실행할 때만 사용 가능합니다.

깊이

벽으로부터 투영되는 프레임의 깊이를 설정합니다. 프레임 만들기를 실행할 때만 사용 가능합니다.

문 오프셋

프레임에 대한 문의 위치를 설정합니다. 0.0인 경우 문이 트리밍의 한 가장자리와 수평을 이루게 됩니다. 이 값은 양수 또는 음수일 수 있습니다. 프레임 만들기를 실행할 때만 사용 가능합니다.

매핑 좌표 생성

문에 매핑 좌표를 할당합니다.

실제 맵 크기

오브젝트에 적용되는 텍스처 매핑된 재질에 사용할 배율 조정 방법을 제어합니다. 배율 조정 값은 적용된 재질의 좌표 롤아웃에 있는 실제 배율 사용 설정을 통해 제어됩니다. 기본값=해제.

리프 매개변수 롤아웃

프레임을 포함하는 문 단위와 달리, 문 자체에 영향을 미치는 제어를 제공합니다. 문 크기를 조정하고 패널을 추가하며 해당 패널의 크기 및 배치를 조정할 수 있습니다. 각 문 요소에 대한 전체 패널 수는 수평 분할 수와 수직 분할 수를 곱한 값입니다. 이중문이 아닌 피벗 문에는 단일 문 요소가 있습니다. BiFold 문에는 2개의 문 요소(이중문인 경우 4개)가 있습니다. 슬라이딩 문에는 2개의 문 요소가 있습니다.

두께

문의 두께를 설정합니다.

문주/맨 위 레일

상단 및 측면에 있는 패널 프레임의 폭을 설정합니다. 이 설정은 문이 패널 처리된 경우에만 분명하게 나타납니다.

맨 아래 레일

문의 기저에 있는 패널 프레임 폭을 설정합니다. 이 설정은 문이 패널 처리된 경우에만 분명하게 나타납니다.

수평 패널 수

수평 축을 따라 패널 분할 수를 설정합니다.

수직 패널 수

수직 축을 따라 패널 분할 수를 설정합니다.

창살

패널 간의 분리 폭을 설정합니다.

패널 그룹

문에 패널을 만드는 방법을 결정합니다.

없음

문에 패널이 없습니다.

유리

비스듬하게 깎지 않은 유리 패널을 만듭니다.

두께

유리 패널의 두께를 설정합니다.

베벨

비스듬하게 깎은 패널을 사용하려면 이 옵션을 선택합니다.

나머지 스피너는 패널의 비스듬하기 깎기에 영향을 미칩니다.

베벨 각도

문의 외부 표면과 패널 표면 사이의 비스듬하게 깎기 각도를 지정합니다.

두께 1

패널의 외부 두께를 설정합니다.

두께 2

비스듬하게 깎기가 시작되는 두께를 설정합니다.

중간 두께

패널 내부 두께를 설정합니다.

폭 1

비스듬하게 깎기가 시작되는 폭을 설정합니다.

폭 2

내부 패널 폭을 설정합니다.