벽 오브젝트는 수정 패널에서 편집할 수 있는 세 가지 하위 오브젝트 유형으로 구성됩니다. 스플라인을 편집하는 것처럼 벽 오브젝트, 정점, 세그먼트프로필을 편집할 수 있습니다.

모서리에서 만나는 두 개의 벽 세그먼트를 만들면 3ds Max에서 모든 중복 형상을 제거합니다. 이 구석을 "정리"하는 데 트리밍이 포함될 수 있습니다. 3ds Max는 모서리의 처음 두 벽 세그먼트만 정리하며 모서리를 공유할 수 있는 다른 벽 세그먼트는 정리하지 않습니다. 3ds Max는 교차점을 정리하지 않습니다.

벽에 문과 창 삽입

3ds Max는 벽에 문과 창을 넣을 개구부를 자동으로 만들 수 있습니다. 동시에 문이나 창을 벽에 하위로 연결합니다. 이 두 가지 모두를 가장 효율적으로 수행하는 방법은 벽 오브젝트의 면, 정점 또는 가장자리에 스냅을 설정하여 벽 세그먼트에 직접 문과 창을 만드는 것입니다.

벽 오브젝트를 이동하거나 배율 조정하거나 회전하는 경우 연결된 문이나 창도 벽과 함께 이동하거나 배율 조정 또는 회전합니다. 문이나 창의 로컬 좌표 시스템과 XY 평면으로 모션 제한을 사용하여 벽에 연결된 문이나 창을 이동하면 구멍도 따라갑니다. 또한, 수정 패널에서 문이나 창의 전체 폭과 높이를 변경하면 구멍에 이러한 변경 사항이 반영됩니다.

자세한 내용은 벽에 창 또는 문을 만들고 배치하려면 절차를 참조하십시오.

벽과 재질

기본적으로 3ds Max에서는 서로 다른 5가지의 재질 ID를 벽에 할당합니다. aectemplates.mat 재질 라이브러리에는 벽에 사용하도록 디자인된 다중/하위 오브젝트 재질벽 템플릿이 포함되어 있습니다. 벽/재질의 각 구성요소와 해당하는 재질 ID의 리스트는 다음과 같습니다.

재질 ID 벽/재질 구성요소
1 벽의 세로 끝
2 벽의 외부
3 벽의 내부
4 벽에서 잘린 가장자리를 포함하여 벽의 맨 위
5 벽의 맨 아래
주: 3ds Max는 벽 오브젝트에 재질을 자동으로 할당하지 않습니다. 포함된 재질을 사용하려면 라이브러리를 연 다음 재질을 오브젝트에 할당합니다.
주: 슬롯 2와 3의 정의는 서로 교환할 수 있습니다. 내부와 외부는 시점 및 벽을 만든 방법에 따라 달라집니다.

도움말

절차

벽을 만들려면 다음을 수행합니다.

    어느 뷰포트에서나 벽을 만들 수 있습니다. 그러나 수직 벽의 경우 투시, 카메라, 또는 맨 위 뷰포트를 사용하십시오.

  1. 벽의 폭, 높이, 양쪽 맞춤에 대한 매개변수를 설정합니다.
  2. 뷰포트에서 마우스를 클릭하고 놓은 다음 이동하여 벽 세그먼트에 대해 원하는 길이를 설정하고 다시 클릭합니다.

    이렇게 하면 벽 세그먼트가 만들어집니다. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 벽을 종료하거나 계속 다른 벽 세그먼트를 만들 수 있습니다.

  3. 다른 벽 세그먼트를 추가하려면 마우스를 움직여 다음 벽 세그먼트의 길이를 설정하고 다시 클릭합니다.

    동일한 벽 오브젝트의 다른 세그먼트 끝에서 세그먼트를 마무리하여 공간을 만든 경우 3ds Max에 용접점 대화상자가 표시됩니다. 이 대화상자에서 두 개의 끝 정점을 단일 정점으로 변환하거나 두 개의 끝 정점을 별개로 유지할 수 있습니다.

  4. 벽 세그먼트를 해당 구석에서 용접하여 한 벽을 움직일 때 다른 벽은 해당 구석에서 그대로 유지하려면 예를 클릭합니다. 그렇지 않으면 아니요를 클릭합니다.
  5. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 벽을 종료하거나 계속 다른 벽 세그먼트를 추가합니다.

별도의 벽을 연결하려면 다음을 수행합니다.

  1. 벽 오브젝트를 선택합니다.
  2. 수정 패널에서 연결을 클릭한 다음 다른 벽 오브젝트를 선택합니다.

    두 벽 오브젝트가 동일한 벽 오브젝트의 일부가 되지만 실제로 연결된 것은 아닙니다.

    첨부가 활성화된 상태이므로 계속하여 첨부할 벽 세그먼트를 클릭할 수 있습니다. 첨부를 중지하려면 연결 버튼을 클릭하거나 활성 뷰포트에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하십시오.

    다중 벽 오브젝트를 선택한 벽 오브젝트에 동시에 첨부하려면 수정 패널의 다중 사항 연결을 클릭하여 다중 사항 연결 대화상자를 엽니다. 이 대화상자는 벽 오브젝트만 표시한다는 점을 제외하고 장면에서 선택 대화상자와 동일하게 작동합니다. 연결할 벽을 여러 개 선택한 다음 연결 버튼을 클릭합니다.

벽에서 정점을 연결하려면 다음을 수행합니다.

    이 방법을 통해 2개의 개별 벽 섹션을 새 세그먼트로 연결할 수 있습니다.

    팁: 와이어프레임 뷰 모드에서 벽 정점을 작업하는 것이 더 간편합니다.
  1. 섹션이 둘 이상인 벽 오브젝트를 선택합니다. 보통 연결을 사용하여 이러한 오브젝트를 만들 수 있습니다.
  2. 수정자 스택에서 정점 하위 오브젝트 수준으로 이동합니다.
  3. 연결을 클릭하고 커서가 십자 모양으로 바뀔 때까지 마우스를 끝 정점에 올려 놓습니다.
  4. 끝 정점을 한 번 클릭합니다.
  5. 커서를 다른 끝 정점으로 이동한 다음 클릭하여 두 세그먼트를 연결합니다.

벽에 정점을 삽입하려면 다음을 수행하십시오.

    와이어프레임 뷰 모드에서 벽 정점을 작업하는 것이 더 간편합니다.

  1. 벽 세그먼트를 선택합니다.
  2. 수정자 스택에서 정점 하위 오브젝트 수준으로 이동합니다.
  3. 삽입을 클릭합니다.

    벽 하단을 따라 강조 표시된 선이 표시되어 정점 삽입 위치를 보여 줍니다.

  4. 강조 표시된 선을 클릭하여 정점을 삽입합니다.

    새 정점이 마우스 커서에 첨부됩니다.

  5. 마우스를 이동하여 정점 위치를 정한 다음 클릭하여 배치합니다.

    이제 마우스가 새 세그먼트 중 하나에 첨부됩니다.

  6. 세그먼트를 따라 마우스를 이동하고 클릭하여 정점을 추가합니다.
  7. 오른쪽 마우스 버튼을 클릭하여 이 세그먼트 작업을 마칩니다. 다른 세그먼트에서 정점을 삽입하거나 다시 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 삽입 모드를 종료할 수 있습니다.

벽 세그먼트의 사본을 분리하고 방향을 변경하려면 다음을 수행합니다.

    팁: 와이어프레임 뷰 모드에서 벽 정점을 작업하는 것이 더 간편합니다.
  1. 벽을 선택합니다.
  2. 수정자 스택에서 세그먼트 하위 오브젝트 수준으로 이동합니다.
  3. 벽 세그먼트를 선택합니다.
  4. 방향 전환과 복사를 모두 선택한 후 분리를 클릭합니다.
  5. 분리 대화상자에서 새 벽 오브젝트의 이름을 입력하거나 확인을 클릭하여 기본 이름을 적용합니다.

    3ds Max에서 분리된 세그먼트를 복사하면 원래 벽의 로컬 좌표계도 복사됩니다. 로컬 좌표계가 표준 공간 원점과 일치하도록 새 오브젝트의 위치를 정합니다.

벽 프로필에 박공 점을 추가하거나 고르지 않은 지형에 대해 조정하려면 다음을 수행합니다.

    팁: 와이어프레임 뷰 모드에서 벽 정점을 작업하는 것이 더 간편합니다.
  1. 벽을 선택합니다.
  2. 수정자 스택에서 프로필 하위 오브젝트 수준으로 이동합니다.
  3. 벽 세그먼트를 클릭하여 벽 프로필을 선택합니다.

    그리드가 나타납니다.

  4. 박공 점을 추가하려면 높이를 설정하고 박공 만들기를 클릭합니다.

    프로필 점을 수동으로 추가하려면 삽입을 클릭하고 강조 표시된 위쪽 프로필의 점을 클릭하여 새 점으로 드래그한 후 새 박공 점의 위치에서 놓습니다. 벽 세그먼트의 평면에서만 삽입으로 만드는 프로필 점을 이동할 수 있으며 원래 위쪽 가장자리 아래로 이동할 수는 없습니다.

    벽 아래 고르지 않은 지형에 대해 프로필을 조정하려면 삽입을 클릭하고 강조 표시된 아래쪽 프로필을 선택하고 필요한 대로 점을 추가합니다.

    다중 세그먼트를 바닥 수준 아래로 똑같이 확장하려는 경우 세그먼트 하위 오브젝트 수준에서 세그먼트를 선택하고 세그먼트 편집 롤아웃에서 맨 아래 간격띄우기 값을 음수로 입력하여 세그먼트를 아래로 이동합니다. 맨 아래 간격띄우기 설정의 절대값을 다시 높이 값에 추가하여 벽 높이 백업의 맨 위를 다시 위로 가져와서 다른 벽 세그먼트와 수평을 이루게 합니다.

텍스처를 벽에 적용하려면 다음을 수행합니다.

    벽은 다양한 부분에 다섯 개의 다른 재질 ID로 만들어집니다.

    aectemplates.mat 재질 라이브러리는 벽에 사용하도록 설계된 다중/하위 오브젝트 재질인 벽 템플릿을 포함합니다. 이 템플릿을 복사하거나 복사하여 수정할 수 있으며 다음과 같이 고유 재질을 만들 수도 있습니다.

  1. 다음 재질 ID에 대해 다섯 가지 텍스처를 사용하여 다중/하위 오브젝트 재질을 만듭니다.
    • Slot #1은 벽의 정점 끝에 사용하는 재질입니다.
    • Slot #2는 벽의 외부에 사용하는 재질입니다.
    • Slot #3은 벽의 내부에 사용하는 재질입니다.
    • Slot #4는 벽의 위쪽뿐만 아니라 벽의 내부 가장자리 절단부에도 사용하는 재질입니다.
    • Slot #5는 벽의 아래쪽에 사용하는 재질입니다.
      주: 슬롯 2와 3의 정의는 서로 교환할 수 있습니다. 내부와 외부는 시점 및 벽을 만든 방법에 따라 달라집니다.
  2. 벽의 위쪽과 아래쪽 표면이 렌더링된 장면에 표시되지 않으면 대신 삼면 재질을 사용할 수 있습니다. 벽의 내부와 외부는 벽이 만들어진 방향과 관련이 있습니다. 재질 편집기에서 슬롯 사이의 텍스처를 바꾸려면 다중/하위 오브젝트 재질의 기본 매개변수 롤아웃에서 다른 슬롯 위로 텍스처 하나를 드래그한 후 스왑을 선택합니다.
  3. 벽 표면의 타일링을 세부적으로 제어하려면 맵 배율기 표준 공간 수정자를 벽에 적용합니다. 그런 다음 맵 배율기의 매개변수 롤아웃에서 맵의 배율을 조정합니다.

벽에 창이나 문을 만들고 배치하려면 다음을 수행합니다.

    최상의 결과를 얻으려면 와이어프레임 뷰포트에서 이 절차를 수행합니다.

  1. 기존 벽에 직접 이나 (이후부터는 "창"으로 부름)을 만듭니다. 삽입한 후에 창의 정확한 치수를 정의할 수 있습니다. 첫 번째 스냅에는 가장자리 스냅을 사용하여 위치를 정하고 벽의 창을 따라 배열하여 정확한 깊이를 설정합니다. 스냅을 설정한 후 벽의 가장 가까운 위쪽 가장자리를 클릭하여 만들기 시작합니다. 벽의 가장 가까운 위쪽 가장자리의 다른 가장자리 스냅 점으로 드래그한 후 놓아 벽 세그먼트에 창을 정렬하고 폭을 설정합니다. 벽의 뒷면 위쪽 가장자리에 스냅을 설정하여 적절한 깊이를 설정하고 클릭합니다. 커서를 아래쪽으로 이동하고 클릭하여 창 높이를 정의합니다. 이 마지막 클릭은 대략적인 높이를 정의하기 때문에 스냅이 필요하지 않습니다.
  2. 이제 벽에서 창을 잘라내야 합니다. 창이나 문의 수정 패널에서 정확한 폭과 높이를 설정합니다. 위에서 설정한 스냅 깊이와 다른 경우 깊이를 변경합니다.
  3. 정점 스냅을 사용하여 창이나 문을 기준점으로부터 벽 세그먼트의 알려진 점으로 이동합니다.

    그런 다음, 이 새 위치에 상대적인 간격띄우기 값을 사용하여 창이나 문을 정확하게 배치합니다. 예를 들어, 다음 두 단계에 따라 맨 위 왼쪽 구석에서 벽 세그먼트의 맨 위 왼쪽 구석으로 창을 이동하여 오른쪽으로 3피트 아래쪽으로 2피트 이동할 수 있습니다.

  4. 창이나 문을 선택한 후 좌표계를 로컬로 설정합니다.
  5. 좌표 표시에서 간격띄우기 모드를 활성화한 후 가로 X축과 세로 Y축의 간격띄우기 거리를 입력합니다.
주: 최상의 결과를 위해 삽입한 창이나 문의 위치를 벽의 아래 쪽에 배치하지 마십시오.

인터페이스

키보드 입력 롤아웃

X

활성 구성 평면에서 벽 세그먼트의 시작점에 대해 X축 상 좌표 위치를 설정합니다.

Y

활성 구성 평면에서 벽 세그먼트의 시작점에 대해 Y축 상 좌표 위치를 설정합니다.

Z

활성 구성 평면에서 벽 세그먼트의 시작점에 대해 Z축 상 좌표 위치를 설정합니다.

점 추가

입력하는 X, Y, Z 좌표 값에서 점을 추가합니다.

닫기

벽 오브젝트 만들기를 마치고 마지막 세그먼트의 끝점과 첫번째 세그먼트의 시작점 사이에 세그먼트를 만들어 닫힌 벽을 만듭니다.

마침

열린 상태에서 벽 오브젝트 만들기를 종료합니다.

스플라인 선택

스플라인을 벽 경로로 사용할 수 있습니다. 이 옵션을 클릭한 다음 뷰포트의 스플라인을 클릭하여 벽 경로로 사용합니다. 3ds Max에서는 스플라인을 벽 오브젝트를 적용하는 경로로 사용합니다. 3ds Max는 링크된 AutoCAD 도면의 2D 모양을 즉시 인식하지 못합니다. 연결된 AutoCAD 도면에서 모양을 인식하려면 수정 패널에서 스플라인 편집으로 모양을 편집합니다.

주: 곡선 스플라인을 경로로 지정하면 3ds Max에서 스플라인 세그먼트마다 하나의 벽 세그먼트를 사용하여 스플라인을 가능한 가깝게 만드는 직선 벽 세그먼트를 만듭니다.

매개변수 롤아웃

기본적으로 폭이 5단위이고 높이가 96단위이며 벽의 중앙에 정렬된 벽이 만들어집니다.

벽의 두께를 설정합니다. 범위는 0.01 단위에서 100,000 단위까지입니다. 기본값= 5

높이

벽의 높이를 설정합니다. 범위는 0.01 단위에서 100,000 단위까지입니다. 기본값= 96.

양쪽 맞춤 그룹
  • 왼쪽기준선(벽 두께와 동일한 벽의 앞면과 뒷면 사이의 선)의 왼쪽 가장자리에 벽을 맞춥니다. 그리드 스냅을 선택하면 벽의 기준선 왼쪽 가장자리가 그리드 선에 스냅됩니다.
  • 중심(기본값) 기준선의 중심에 벽을 맞춥니다. 그리드 스냅을 설정하면 벽의 기준선 중앙이 그리드 선에 스냅됩니다.
  • 오른쪽기준선의 오른쪽 가장자리에 벽을 맞춥니다. 그리드 스냅을 선택하면 벽의 기준선 오른쪽 가장자리가 그리드 선에 스냅됩니다.
매핑 좌표 생성

벽에 매핑 좌표를 할당합니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.

실제 맵 크기

오브젝트에 적용되는 텍스처 매핑된 재질에 사용할 배율 조정 방법을 제어합니다. 배율 조정 값은 적용된 재질의 좌표 롤아웃에 있는 실제 배율 사용 설정을 통해 제어됩니다. 기본값=해제.