전역 조정 매개변수의 매개변수를 사용하면 부드러운 그림자, 광택 반사 및 광택 굴절에 대한 mental ray 셰이더의 품질을 높은 수준으로 제어할 수 있습니다. 이러한 컨트롤을 사용하면 개별 라이트 및 재질 설정을 수정하지 않고 전체 렌더링 품질을 조정할 수 있습니다. 일반적으로 전역 조정 매개변수 값을 낮추면 렌더링 시간이 줄어들고 값을 높이면 렌더링 시간이 늘어납니다.
세 개의 개별 렌더링이 포함되어 있는 다음 그림에서는 이러한 컨트롤의 사용 예를 확인할 수 있습니다. 각 이미지에서 각 고블릿에는 크롬 템플릿을 사용하는 아키텍처 및 디자인 재질이 포함되어 있습니다. 반사 광택 설정은 각각 0.6, 0.4 및 0.2(왼쪽에서 오른쪽으로)로 변경되고 반사 광택 샘플 설정은 모두 8로 변경된 점을 제외하면 모든 크롬 설정은 기본값입니다. 렌더링을 위해 광택 반사 정밀도는 각각 0.25, 1.0 및 5.0(위쪽에서 아래쪽으로)으로 설정되었습니다. 품질이 가장 높은 렌더링은 품질이 가장 낮은 렌더링보다 시간이 15배 더 걸립니다.
광택 반사 정밀도는 장면의 모든 아키텍처 및 디자인 재질에 영향을 줍니다.
부드러운 그림자를 투사하는 모든 라이트에서 그림자 샘플 설정(또는 아래에서 설명하는 유사한 이름)의 전역 승수입니다. 여기에는 mr Sun(부드러움 샘플), mr 영역 옴니(샘플) 및 mr 영역 스폿(샘플)뿐만 아니라 포토메트릭 라이트(대상 라이트, 자유 라이트, mr 스카이 포털)가 포함됩니다. 일반적으로 라이트는 가능한 경우 레이트레이싱된 그림자를 투사하도록 설정되어야 하지만 경우에 따라 그림자 맵도 작동합니다.
가능한 승수 값은 0.125, 0.25, 0.5, 1, 2, 4, 8 및 16입니다.
다음 그림은 두 개의 포토메트릭 스포트라이트 및 두 개의 원통을 포함하는 장면의 개별 렌더 세 개를 구성합니다. 두 스포트라이트는 모두 반지름이 10.0인 디스크모양의 방사체를 포함하고 레이트레이싱된 그림자를 투사하지만 왼쪽 스포트라이트의 그림자 샘플은 64로 설정되어 있고 오른쪽 스포트라이트의 그림자 샘플은 8로 설정되어 있습니다. 위쪽에서 아래쪽으로 장면은 부드러운 그림자 정밀도가 각각 0.125, 1.0 및 4.0으로 설정된 상태로 렌더링되었습니다.
부드러운 그림자 정밀도는 장면에서 부드러운 그림자를 투사하는 모든 라이트에 영향을 줍니다.
이와 동등한 프레임 렌더링 창 컨트롤은 부드러운 그림자 정밀도 슬라이더이며, 예외적으로 이 컨트롤은 슬라이더와 달리 가장 낮은 값에서 부드러운 그림자를 비활성화하지 않습니다.
반사 품질을 전역으로 제어합니다.
광택 반사 정밀도는 장면에 있는 아키텍처 및 디자인 재질과 관련 재질의 모든 인스턴스에서 반사 품질을 결정합니다. 값은 각 재질의 반사 그룹 광택 샘플 설정에 대해 승수 역할을 합니다.
이와 동등한 프레임 렌더링 창 컨트롤은 광택 반사 정밀도 슬라이더이며, 예외적으로 이 컨트롤은 슬라이더와 달리 가장 낮은 값에서 반사를 비활성화하지 않습니다.
굴절 품질을 전역으로 제어합니다.
광택 굴절 정밀도는 장면에 있는 아키텍처 및 디자인 재질과 관련 재질의 모든 인스턴스에서 굴절 품질을 결정합니다. 값은 각 재질의 굴절 그룹 광택 샘플 설정에 대해 승수 역할을 합니다.
이와 동등한 프레임 렌더링 창 컨트롤은 광택 굴절 정밀도 슬라이더이며, 예외적으로 이 컨트롤은 슬라이더와 달리 가장 낮은 값에서 굴절을 비활성화하지 않습니다.