mr 영역 옴니

영역 옴니 라이트는 mental ray 렌더러를 사용하여 장면을 렌더링할 때 점 소스가 아닌 구형 또는 원통형 볼륨에서 라이트를 방사합니다. 기본 스캔라인 렌더러가 있는 영역 옴니 라이트는 다른 표준 옴니 라이트처럼 작동합니다.

주: 3ds Max에서 영역 옴니 라이트는 MAXScript 스크립트로 만들어지고 지원됩니다. mental ray 렌더러만이 영역 라이트 매개변수 롤아웃의 매개변수를 사용합니다. 자세한 내용은 향상된 표준 기능을 참조하십시오.
팁: 영역 라이트는 점 라이트보다 렌더링 시간이 오래 걸립니다. 간단한 테스트(혹은 드래프트) 렌더링을 만들려면 렌더 설정 대화상자의 공통 매개변수 롤아웃에서 점 라이트로서의 영역/선형 라이트 토글을 사용하여 렌더링 속도를 향상시킬 수 있습니다.

절차

영역 옴니 라이트를 만들려면

  1. 만들기 패널에서 라이트를 클릭합니다.
  2. 드롭다운 리스트에서 표준을 선택합니다
  3. 오브젝트 유형 롤아웃에서 mr 영역 옴니를 클릭합니다.
  4. 뷰포트를 클릭합니다.
  5. 영역 라이트 매개변수 롤아웃에서 영역 라이트의 모양과 크기를 설정합니다.

    스피너를 이용해 영역 라이트의 크기를 조절하는 동안 기즈모(기본값은 노란색)가 뷰포트에 나타나 조절된 크기를 보여줍니다. 값의 조절이 끝나면 기즈모는 사라집니다.

    팁: 회전을 이용해 원통형의 영역 옴니 라이트의 방향을 조절할 수 있습니다. 그러나 라이트를 회전시키는 동안에는 기즈모가 나타나지 않습니다.

표준 3ds Max 라이트를 영역 라이트로 변환하려면

  1. 하나 이상의 라이트를 선택합니다.
  2. 유틸리티 패널로 이동합니다.
  3. 유틸리티 롤아웃에서 MAXScript를 클릭합니다.

    MAXScript 롤아웃이 표시됩니다.

  4. MAXScript 롤아웃의 유틸리티 드롭다운 리스트에서 "mr영역라이트로 변환"을 선택합니다.

    "mr영역라이트로 변환" 롤아웃이 표시됩니다.

  5. "mr영역라이트로 변환" 롤아웃에서 선택한 라이트 변환을 클릭합니다. "이전 라이트를 삭제하시겠습니까?"라는 MAXScript 경고가 표시됩니다. 예를 클릭해서 원래의 라이트를 삭제하고 영역 라이트로 교체합니다. 원래의 라이트를 그대로 두려면 아니오를 클릭합니다. 아니오를 클릭하면 장면에 원래 라이트와 원래 라이트를 기준으로 한 영역 조명이 생깁니다.
  6. 닫기를 클릭하여 "mr영역라이트로 변환" 및 MAXScript 롤아웃을 닫습니다.

인터페이스

설정
영역 라이트를 설정하고 끕니다. 설정하면 mental ray 렌더러는 라이트를 이용해 장면을 비춥니다. 설정을 끄면 mental ray 렌더러는 라이트를 사용하지 않습니다. 기본값은 설정입니다.
렌더러에 아이콘 표시
선택하면 mental ray 렌더러는 라이트의 위치에 어두운 모양을 렌더링합니다. 끄면 영역 라이트는 렌더링되지 않습니다. 기본값은 해제입니다.
유형 드롭다운 리스트
영역 라이트의 모양을 변경합니다. 구 모양에는 구형, 원통 모양에는 원통이 있습니다. 기본값은 구형입니다.
팁: 회전을 이용해 원통형의 영역 옴니 라이트의 방향을 조절할 수 있습니다. 그러나 라이트를 회전시키는 동안에는 기즈모가 나타나지 않습니다.
반지름
구 또는 원통의 반지름을 3ds Max 단위로 설정합니다. 기본값은 20.0입니다.
높이
원통이 활성화된 유형의 영역 라이트일 때만 사용할 수 있습니다. 원통의 높이를 3ds Max 단위로 설정합니다. 기본값은 20.0입니다.

스피너를 이용해 영역 라이트의 크기를 조절하는 동안 기즈모가 뷰포트에 나타나 조절된 크기를 보여줍니다. 값의 조절이 끝나면 기즈모는 사라집니다.

샘플 그룹

U 및 V
영역 라이트로 그림자 투사 품질을 조정합니다. 이들 값은 라이트의 영역내에서 얼마나 많은 샘플을 취하는가를 지정합니다. 값을 높이면 렌더링 시간을 희생해서 렌더링의 질을 향상시킬 수 있습니다. 구형의 라이트에 대해 U는 반지름을 따라 세분화 숫자를 정하고, V는 각도에 따른 세분화 숫자를 정합니다. 원통형의 라이트에 대해 U는 높이를 따라 샘플링된 세분화 숫자를 정하고, V는 각도에 따른 세분화 숫자를 정합니다. 기본값은 U와 V에 대해 모두 5입니다.