영역 스포트라이트는 mental ray 렌더러를 사용하여 장면을 렌더링할 때 점 소스가 아닌 직사각형이나 디스크 모양 영역에서 라이트를 방사합니다. 기본 스캔라인 렌더러가 있어 영역 스포트라이트는 여타의 표준 스포트라이트처럼 작동합니다.
주: 3ds Max에서 영역 스포트라이트는 MAXScript 스크립트로 만들어지고 지원됩니다. mental ray 렌더러만이 영역 라이트 매개변수 롤아웃의 매개변수를 사용합니다. 자세한 내용은
향상된 표준 기능을 참조하십시오.
팁: 영역 라이트는 점 라이트보다 렌더링 시간이 오래 걸립니다. 간단한 테스트(혹은 드래프트) 렌더링을 만들려면 렌더 설정 대화상자의
공통 매개변수 롤아웃에서 점 라이트로서의 영역/선형 라이트 토글을 사용하여 렌더링 속도를 향상시킬 수 있습니다.
절차
영역 스포트라이트를 만들려면
- 만들기 패널로 이동하여 라이트를 클릭합니다.
- 드롭다운 리스트에서 표준을 선택합니다
- 오브젝트 유형 롤아웃에서 mr 영역 스폿을 클릭합니다.
- 뷰포트를 드래그합니다. 드래그의 초기 지점이 라이트의 위치이며 마우스를 놓는 지점이 대상 위치입니다.
mental ray 렌더러는 스포트라이트 콘을 무시할 것입니다. 그러나 스포트라이트 대상의 위치는 영역 라이트 평면의 방향과 빛이 투사되는 방향을 결정합니다.
- 영역 라이트 매개변수 롤아웃에서 영역 라이트의 모양과 크기를 설정합니다.
스피너를 이용해 영역 라이트의 크기를 조절하는 동안 기즈모(기본값은 노란색)가 뷰포트에 나타나 조절된 크기를 보여줍니다. 값의 조절이 끝나면 기즈모는 사라집니다.
표준 3ds Max 라이트를 영역 라이트로 변환하려면
- 하나 이상의 라이트를 선택합니다.
- 유틸리티 패널로 이동합니다.
- 유틸리티 롤아웃에서 MAXScript를 클릭합니다.
MAXScript 롤아웃이 표시됩니다.
- MAXScript 롤아웃의 유틸리티 드롭다운 리스트에서 영역 라이트로 변환을 선택합니다.
영역 라이트로 변환 롤아웃이 표시됩니다.
- 영역 라이트로 변환 롤아웃에서 선택한 라이트 변환을 클릭합니다. "변환된 라이트를 삭제하시겠습니까?"라는 MAXScript 경고가 표시됩니다. 원래의 라이트를 삭제하고 영역 라이트로 바꾸려면 예를 클릭합니다. 원래의 라이트를 그대로 두려면 아니오를 클릭합니다. 아니오를 클릭하면 장면에 원래 라이트와 원래 라이트를 기준으로 한 영역 조명이 생깁니다.
- 닫기를 클릭하여 영역 라이트로 변환과 MAXScript 롤아웃을 닫습니다.
인터페이스
- 설정
- 영역 라이트를 설정하고 끕니다. 설정하면 mental ray 렌더러는 라이트를 이용해 장면을 비춥니다. 설정을 끄면 mental ray 렌더러는 라이트를 사용하지 않습니다. 기본값은 설정입니다.
- 렌더러에 아이콘 표시
- 설정하면 mental ray 렌더러는 영역 라이트의 위치에 어두운 형체를 렌더링합니다. 끄면 영역 라이트가 안 보입니다. 기본값은 해제입니다.
- 유형 드롭다운 리스트
- 영역 라이트의 모양을 변경합니다. 사각형의 영역에는 직사각형, 원형의 영역에는 원판을 선택합니다. 기본값은 직사각형입니다.
- 반지름
- 원판이 활성화된 유형의 영역 라이트일 때만 사용할 수 있습니다. 원형 라이트 영역의 반지름을 3ds Max 단위로 설정합니다. 기본값은 20.0입니다.
- 높이 및 폭
- 직사각형이 활성화된 유형의 영역 라이트일 때만 사용할 수 있습니다. 직사각형 라이트 영역의 높이와 폭을 3ds Max 단위로 설정합니다. 기본값은 높이와 폭에 모두 20.0입니다.
스피너를 이용해 영역 라이트의 크기를 조절하는 동안 기즈모(기본값은 노란색)가 뷰포트에 나타나 조절된 크기를 보여줍니다. 값의 조절이 끝나면 기즈모는 사라집니다.
샘플 그룹
- U 및 V
- 영역 라이트로 그림자 투사 품질을 조정합니다. 이들 값은 라이트의 영역내에서 얼마나 많은 샘플을 취하는가를 지정합니다. 값을 높이면 렌더링 시간을 희생해서 렌더링의 질을 향상시킬 수 있습니다. 사각형의 라이트에 대해 U는 하나의 영역 차원에서 샘플링된 세분화 숫자를 지정하고, V는 나머지 하나의 영역 차원에서 세분화 숫자를 지정합니다. 원형(디스크) 라이트에 대해 U는 반지름을 따라 세분화 숫자를 정하고, V는 각도에 따른 세분화 숫자를 정합니다. 기본값은 U와 V에 대해 모두 5입니다.