향상된 표준 기능

mental ray 렌더러의 주 인터페이스는 렌더 설정 대화상자의 롤아웃으로 구성되어 있습니다. mental ray 렌더러를 선택하려면 이 절차에 설명된 대로 렌더러 할당 롤아웃을 사용하십시오.

또한 오브젝트 특성, 라이트 및 재질 편집기에 mental ray 렌더링을 지원하는 추가 컨트롤이 있습니다. 마지막으로 3ds Max는 큰 복잡한 장면의 렌더링 속도를 향상시키기 위해 특별한 mr 프록시 오브젝트를 제공합니다.

오브젝트 특성 향상

오브젝트 특성 대화상자의 mental ray 패널에 있는 매개변수는 변위 및 mental ray 간접 조명 기능(파이널 게더링, 화선전역 조명)을 지원합니다.

mental ray 프록시 오브젝트

고해상도 형상으로 작업하는 경우 특별한 mr 프록시 오브젝트를 모델의 스탠드인으로 사용하여 메모리 및 변환 시간을 절약할 수 있습니다.

라이트 오브젝트 향상

mental ray 렌더러와 함께 mental ray 관련 영역 라이트 오브젝트 및 라이트 설정이 제공됩니다.

라이트 오브젝트

영역 라이트는 mental ray 렌더러의 기능입니다. 점 소스 대신 소스 주위의 더 넓은 영역에서 라이트를 방사합니다. 두 가지 기본 유형의 mental ray 영역 라이트(mr 영역 옴니 라이트mr 영역 스포트라이트)가 있습니다. 특별한 용도의 추가 mental ray 영역 라이트는 mr 스카이 포털입니다. 영역 라이트는 가장자리가 부드러운 그림자를 만듭니다. 이는 렌더링을 더 실감나게 보이게 하는 데 도움이 됩니다.

주: 가장자리가 부드러운 그림자를 렌더링하려면 그림자는 그림자 매핑이 아니라 레이트레이싱되어야 합니다. 렌더러 패널 그림자 및 변위 롤아웃을 참조하십시오.

3ds Max에서 영역 라이트는 MAXScript 스크립트 light-mentalray_areaomni.mslight-mentalray_areaspot.ms를 통해 생성되고 지원됩니다. 두 스크립트 모두 3ds Max 설치 디렉토리의 \stdplugs\stdscripts\ 폴더에 있습니다. 따라서 영역 라이트를 만드는 경우 실제로는 mental ray 렌더러에서 영역 라이트 매개변수 롤아웃을 사용하는 대상 스폿 또는 옴니 라이트를 만드는 것입니다. 기본 스캔라인 렌더러를 사용하여 렌더링하는 경우 이 라이트는 다른 대상 스폿이나 옴니 라이트처럼 동작합니다. 라이트의 일반 매개변수 롤아웃의 유형 드롭다운 리스트를 사용하여 라이트의 유형을 변경할 수 있습니다.

영역 라이트를 mental ray 렌더러를 사용하여 렌더링하는 경우에도 색상, 승수 값, 스포트라이트 원뿔 등의 다른 조명 매개변수를 설정 및 사용할 수 있습니다. 그림자 맵은 예외입니다. mental ray 렌더러에서는 라이트의 로컬 그림자 맵 설정을 무시합니다. 영역 라이트에서는 항상 레이트레이싱 그림자를 사용합니다.

팁: 3ds Max에서 설명하는 대로 MAXScript 유틸리티를 사용하여 표준3ds Max 라이트 오브젝트를 영역 라이트로 변환할 수 있습니다.

라이트 설정

화선전역 조명의 mental ray 렌더러 간접 조명을 지원하기 위해 mental ray 간접 조명 롤아웃이 라이트 오브젝트에 추가되었습니다.

mental ray 라이트 셰이더를 라이트 오브젝트에 추가할 수 있도록 mental ray 라이트 셰이더 롤아웃이 추가되었습니다.

이 롤아웃은 수정 패널에만 나타나고 만들기 패널에는 표시되지 않습니다.

카메라 향상

매개변수 롤아웃에서 mental ray 렌더러의 필드 깊이 효과를 지원하기 위해 "필드 깊이(mental ray)" 선택 사항이 멀티패스 효과 드롭다운 리스트에 나타납니다. 이 기능을 사용하려면 카메라의 멀티패스 효과 그룹에서 사용(기본적으로 해제되어 있음) 및 렌더 설정 대화상자 렌더러 패널 카메라 효과 롤아웃에서 필드 깊이를 모두 설정합니다.

또한 mental ray 렌즈, 출력 및 볼륨 셰이더를 카메라에 할당할 수 있습니다. 이 컨트롤은 렌더 설정 대화상자 카메라 효과 롤아웃에도 있습니다. 이 롤아웃에는 몇 가지 윤곽 음영처리 컨트롤도 포함되어 있습니다.

주: mental ray 렌더러를 사용할 때 반사 또는 굴절된 라이트 광선이 카메라의 클리핑 평면(매개변수 롤아웃의 클리핑 평면 그룹에서 설정)을 따르지 않는 경우가 있습니다. 또한 클리핑 평면 값이 크면 그림자 맵의 렌더링 품질이 떨어질 수 있습니다. 이 문제를 수정하려면 클리핑 범위를 좁히거나 레이트레이싱 그림자로 전환합니다.

재질 편집기 향상

재질 편집기는 기본 스캔라인 렌더러에서처럼 작동합니다. 특정 재질 및 맵 또는 이들 컨트롤의 일부는 mental ray 렌더러에서 지원되지 않습니다. 자세한 내용은 mental ray 렌더링의 3ds Max 재질을 참조하십시오.

기본적으로 재질 편집기 샘플 슬롯은 활성 렌더러를 사용합니다. 일반적으로 이는 기본 스캔라인 렌더러이거나 mental ray 렌더러입니다. 렌더 설정 대화상자 공통 패널 렌더러 할당 롤아웃을 사용하여 샘플 슬롯에 대한 렌더러를 할당합니다.

mental ray 렌더러가 활성 상태인 경우 재질 편집기에는 다음과 같은 추가 mental ray 기능이 표시됩니다.