편집 가능한 메시(정점)

정점은 공간의 점으로, 면의 구조를 정의합니다. 정점을 이동하거나 편집하면 이들이 형성하는 면도 영향을 받습니다. 정점은 독립적으로도 존재할 수 있으며, 이렇게 분리된 정점을 사용하여 면을 구조화할 수 있으나 렌더링 시 다른 방식으로는 볼 수 없습니다.

편집 가능한 메시(정점) 하위 오브젝트 수준에서 단일 및 다중 정점을 선택하고 표준 방법을 사용하여 이동할 수 있습니다.

절차

메시 정점을 접합하려면 다음을 수행합니다.

    두 방법 중 하나를 사용하여 여러 정점을 하나로 결합할 수 있으며 이를 접합이라고도 합니다. 정점이 매우 근접한 경우 용접 기능을 사용합니다. 또한 용접을 사용하여 많은 정점을 모든 정점의 평균 위치로 결합할 수 있습니다.

    또는 멀리 떨어진 두 정점을 결합하여 그들 중 하나와 동일한 위치에 있는 단일 정점을 만들려면 대상 용접을 사용합니다.

    팁: 폴리 오브젝트의 경우 정점 접합이 훨씬 더 간편합니다. 다각형 정점을 접합하려면 절차를 참조하십시오.
  1. 용접을 사용하려면 다음을 수행합니다.
    1. 선택 롤아웃에서 필요에 따라 뒷면 무시를 설정합니다. 이렇게 하면 보이는 정점만 접합합니다.
    2. 접합할 정점을 선택합니다.
    3. 정점이 서로 매우 가까우면 형상 편집 롤아웃 용접 그룹으로 이동하여 선택을 클릭합니다. 효과가 없으면('용접 임계값 내에 정점이 없습니다' 메시지가 표시됨) 다음 단계를 진행합니다.
    4. 선택 버튼 오른쪽의 숫자 값을 높입니다.

      이 값이 임계값으로, 접합할 정점이 서로 떨어져 있을 수 있는 최소 거리입니다.

    5. 선택을 다시 클릭합니다.

      이때 정점이 하나도 용접되지 않거나 일부 또는 모든 정점이 용접됩니다. 모든 정점이 접합된 경우 작업이 완료된 것입니다. 그렇지 않으면 다음 단계로 진행하십시오.

    6. 모든 정점이 접합될 때까지 임계값을 계속 높이고 선택을 클릭하십시오.
  2. 대상 용접을 사용하려면 다음을 수행합니다.
    1. 선택 롤아웃에서 필요에 따라 뒷면 무시를 설정합니다. 이렇게 하면 보이는 정점만 접합합니다.
    2. 접합할 두 정점을 찾고 결과 정점의 최종 위치를 결정합니다. 두 정점을 접합할 수 있지만 최상의 결과를 얻으려면 두 정점이 연속이어야 합니다. 즉, 단일 가장자리로 연결되어야 합니다.

      이 예에서는 정점을 A 및 B라 칭하고 결과 정점은 정점 B의 위치에 둡니다.

    3. 대상 버튼을 클릭합니다.

      대상 용접 모드에 있음을 표시하기 위해 버튼이 강조 표시된 상태를 유지합니다.

    4. 정점 A를 정점 B로 드래그합니다.

      드래그하는 동안 마우스 커서 이미지는 4개의 화살 모양을 한 +형 화살표를 표시합니다. 적합한 대상 정점 위로 마우스를 가져가면 커서가 십자선으로 변경됩니다.

      팁: 적합한 방향으로 드래그하는 데 문제가 있으면 축 제약 조건 도구모음을 열고 XY 버튼을 클릭합니다.
    5. 마우스 버튼을 놓습니다.

      쌍이 접합됩니다. 결과 정점은 정점 B의 위치에 있게 되며 대상 용접 모드를 종료합니다.

      팁: 두 정점을 연결하는 데 문제가 있으면 대상 버튼 오른쪽의 스피너로 픽셀 값을 높이십시오.

      대상 용접 모드 상태를 유지하면서 정점 쌍을 계속 접합합니다.

    6. 활성 뷰포트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하거나 대상 버튼을 다시 클릭하여 대상 모드를 종료합니다.

색상별로 정점을 선택하려면 다음을 수행합니다.

  1. 표면 특성 롤아웃에서 기존 색상 견본을 클릭하고 색상 선택기에서 원하는 정점 색상을 지정합니다.
  2. RGB 범위 스피너에서 범위를 지정합니다. 이렇게 하면 지정한 색상에 근접하나 일치하지는 않는 정점을 선택할 수 있습니다.
  3. 선택 버튼을 클릭합니다.

    색상과 일치하는 모든 정점 또는 RGB 범위의 모든 정점이 선택됩니다.

    Ctrl과 선택 버튼을 함께 눌러 선택에 추가하고 Alt 키를 함께 눌러 선택에서 제거할 수 있습니다.

    팁: 먼저 일치시킬 정점을 선택하고 색상 편집 견본 복사본을 기존 색상 견본으로 드래그한 다음 선택 버튼을 클릭하여 색상이 같은 모든 정점을 선택할 수 있습니다. 정확하게 일치시키려면 먼저 RGB 범위 스피너를 0으로 설정하십시오.

인터페이스

선택 롤아웃

선택 롤아웃 설정에 대한 자세한 내용은 선택 롤아웃(편집 가능한 메시)을 참조하십시오.

소프트 선택 롤아웃

소프트 선택 컨트롤은 하위 오브젝트 이동, 회전, 및 배율 조정 기능의 행동에 영향을 미칩니다. 이러한 기능이 설정되면 3ds Max에서 변형된 하위 오브젝트 선택 부분 주변에 있는 선택되지 않은 정점에 스플라인 곡선 변형을 적용합니다. 이는 변형 주변의 영향 구로 자석과 같은 효과를 제공합니다.

자세한 내용은 소프트 선택 롤아웃을 참조하십시오.

형상 편집 롤아웃

이러한 컨트롤에 대한 자세한 내용은 형상 편집 롤아웃(메시)을 참조하십시오.

표면 특성 롤아웃

이러한 컨트롤을 통해 정점의 무게와 색상을 설정할 수 있습니다.

가중치

NURMS 작업의 정점 가중치를 표시 및 변경할 수 있습니다(메시스무딩 수정자 참조).

정점 색상 편집 그룹

이러한 컨트롤을 사용하여 선택한 정점의 색상, 조명색(음영처리) 및 알파(투명도) 값을 할당합니다.

색상

색상 견본을 클릭하면 선택한 정점의 색상이 바뀝니다.

조명

색상 견본을 클릭하면 선택한 정점의 조명 색상이 바뀝니다. 이를 통해 정점 색상을 변경하지 않고도 조명을 변경할 수 있습니다.

알파

알파(투명도) 값을 선택한 정점에 할당할 수 있습니다.

스피너 값은 백분율로, 0은 완벽한 투명이고 100은 완벽한 불투명입니다.

그룹 단위 정점 선택
색상/조명

이 라디오 버튼을 통해 정점 색상 값이나 정점 조명 값으로 정점을 선택할 수 있습니다. 원하는 옵션을 설정한 다음 선택을 클릭합니다.

색상 견본

일치시킬 현재 색상을 표시합니다. 클릭하여 다른 색상을 지정할 수 있는 색상 선택기를 엽니다.

선택

선택한 라디오 버튼에 따라 정점 색상 또는 조명 값이 색상 견본과 일치하거나 RGB 스피너에서 지정한 범위 안에 있는 모든 정점을 선택합니다.

범위

색상 일치 범위를 지정합니다. 정점 색상 또는 조명 색상의 모든 3가지 RGB 값은 정점 색상별 선택의 색상 견본에서 지정한 색상과 일치하거나 또는 범위 값을 추가하거나 표시된 색상에서 범위 값을 제거하여 결정된 범위 내에 있어야 합니다. 기본값은 10입니다.

예를 들어, 색상을 선택하고 색상 견본을 중간 회색(R=G=B=128)으로 설정했으며 기본 범위 값 10, 10, 10을 사용하는 경우, 선택 버튼을 클릭하면 118,118,118에서 138,138,138 사이의 RGB 색상 값으로 설정된 정점만 선택됩니다.