메시의 형상 편집 롤아웃은 오브젝트(최상위) 수준이나 하위 오브젝트 수준 중 하나에서 메시의 형상을 변경할 수 있게 하는 대부분의 컨트롤을 포함합니다.
인터페이스
이 롤아웃이 표시하는 컨트롤은 활성 상태 수준에 따라 달라집니다. 컨트롤을 활성 수준에 대해 사용할 수 없는 경우 회색으로 표시되거나 전혀 나타나지 않을 수도 있습니다. 아래 설명은 컨트롤을 사용할 수 있는 수준을 나타냅니다.
[편집 버튼]
- 만들기
- 하나의 선택한 메시 오브젝트에 하위 오브젝트를 추가할 수 있습니다. 오브젝트와 하위 오브젝트 수준을 선택하고 만들기를 클릭한 다음 하위 오브젝트를 클릭하여 추가합니다. 정점, 면, 다각형 및 요소 하위 오브젝트 수준에서만 사용할 수 있습니다.
예를 들어 정점 하위 오브젝트 수준에서 만들기를 사용하면 오브젝트에 자유롭게 움직이는 정점을 추가할 수 있습니다. 새 정점은 활성 구성 평면에 배치됩니다.
면, 다각형 또는 요소 수준에서 면을 만들려면 만들기를 클릭합니다. 면 삭제 후 남겨진 분리 정점을 포함한 오브젝트의 모든 정점이 강조 표시됩니다. 3개의 기존 정점을 연속 클릭하여 새 면의 모양을 정의합니다. 커서가 면에 속한 정점 위에 가면 십자 모양으로 변경됩니다.
또한 다각형 및 요소 하위 오브젝트 수준에서도 새 면을 만들 수 있습니다. 면 및 요소 하위 오브젝트 수준에서 클릭 3번 마다 새 면이 만들어집니다. 다각형 하위 오브젝트 수준에서 새 다각형에 정점을 추가하려는 횟수만큼 클릭을 계속할 수 있습니다. 새 다각형 그리기를 마치려면 두 번 클릭하거나 현재 다각형의 기존 정점을 다시 클릭합니다.
면, 다각형 및 요소 수준에서는 만들기가 설정된 상태에서 빈 공간에서 Shift를 함께 클릭하면 정점을 추가할 수 있습니다. 이러한 정점은 만드는 면이나 다각형에 통합됩니다.
어느 뷰포트에서나 면 또는 다각형 만들기를 시작할 수 있지만 이후 모든 클릭은 동일한 뷰포트에서 이루어져야 합니다.
팁: 최상의 결과를 얻을 수 있도록 시계 반대 방향 또는 시계 방향으로 정점을 클릭하십시오. 시계 방향을 사용할 경우 새 다각형이 사용자 쪽을 바라보지 않으므로 양면 강제를 설정하거나 양면 재질을 사용하지 않는 한 사용자가 볼 수 없습니다.
- 삭제(하위 오브젝트 수준만 해당)
- 선택한 하위 오브젝트 및 해당 하위 오브젝트에 연결된 모든 면을 삭제합니다.
- 연결
- 장면 내 다른 오브젝트를 선택한 메시에 연결합니다. 스플라인, 패치 오브젝트 및 NURBS 표면 등 모든 오브젝트 유형을 첨부할 수 있습니다. 메시가 아닌 오브젝트를 첨부하면 메시로 변환됩니다. 현재 선택한 메시 오브젝트에 첨부할 오브젝트를 클릭합니다.
오브젝트를 연결할 때 두 오브젝트의 재질은 다음과 같은 방법으로 결합됩니다.
- 리스트 연결(오브젝트 수준만 해당)
- 장면 내 다른 오브젝트를 선택한 메시에 연결할 수 있습니다. 장면에서 선택과 같은 방식으로 작동하며, 연결할 다중 오브젝트를 선택할 수 있는 리스트 연결 대화상자를 클릭하여 엽니다.
- 분리(정점 및 면/다각형/요소 수준만 해당)
- 선택한 하위 오브젝트를 별도의 오브젝트나 요소로 분리합니다. 하위 오브젝트에 첨부된 모든 면도 함께 분리됩니다.
새 오브젝트의 이름을 입력하라는 메시지를 표시하는 대화상자가 나타납니다. 이 대화상자에는 면을 이동하지 않고 복사하는 복제로 분리 옵션이 있습니다.
분리된 면은 원래 오브젝트를 새 위치로 이동할 수 있는 구멍을 남깁니다.
- 분할(정점 수준만 해당)
- 선택한 정점에 연결된 각 면에 대해 새 정점을 만들어, 면 모서리가 원래 정점에 한 번 결합된 후 서로 멀리 떨어질 수 있도록 합니다. 정점이 분리되었거나 한 면에서만 사용할 경우 영향을 받지 않습니다.
- 회전(가장자리 수준만 해당)
- 가장자리를 경계 안에서 회전합니다. 3ds Max의 모든 메시 오브젝트는 삼각형 면으로 구성되지만 기본적으로 대부분의 다각형은 각 쿼드가 2개의 삼각형으로 나누어지는 숨겨진 가장자리가 있는 사변형으로 표시됩니다. 회전을 사용하여 숨겨진 가장자리(또는 기타)가 실행되는 방향을 변경할 수 있으므로 하위 오브젝트를 직접 또는 수정자를 통해 간접 변환할 때 모양이 변하는 방법에 영향을 미칩니다.
- 분할(면/다각형/요소 수준만 해당)
- 면을 3개의 작은 면으로 세분화합니다. 이 기능은 다각형 또는 요소 하위 오브젝트 수준에서도 면에 영향을 미칩니다. 분할을 클릭한 다음 분할할 면을 선택합니다. 각 면은 클릭하는 위치에서 세분화됩니다. 분할하려는 개수 만큼의 면을 순차적으로 클릭할 수 있습니다. 분할을 중지하려면 분할을 다시 클릭하여 해제하거나 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다.
[돌출, 모따기 및 베벨 그룹]
이러한 컨트롤을 사용하여 가장자리와 면, 모따기 정점과 가장자리, 베벨 면을 돌출시킬 수 있습니다. 가장자리 돌출은 면 돌출과 유사한 방식으로 작동합니다. 이러한 도구를 상호 작용 방식(하위 오브젝트로 드래그) 또는 수치적(스피너 사용)으로 적용할 수 있습니다.
뷰포트 및 렌더링된 이미지에서 본 돌출된 가장자리
- 돌출(가장자리 및 면/다각형/요소 수준만 해당)
- 이 버튼을 클릭한 다음 드래그하여 선택한 가장자리나 면을 돌출시키거나 돌출 스피너를 조정하여 돌출을 수행합니다. 돌출이 활성화된 동안 다른 하위 오브젝트를 돌출시키도록 선택할 수 있습니다.
- 돌출 양돌출 버튼의 오른쪽에 있는 이 스피너를 통해 가장자리를 돌출시킬 양을 지정할 수 있습니다. 하나 이상의 가장자리를 선택한 다음 스피너를 조정합니다.
모따기 컨트롤은 정점 및 가장자리 하위 오브젝트 수준에서만 사용 가능합니다. 이 컨트롤에서는 모따기 기능을 사용하여 오브젝트 모서리를 비스듬히 자를 수 있습니다. 이 효과를 정점을 드래그하여 대화식으로 적용하거나 모따기 스피너를 사용하여 숫자로 적용할 수 있습니다.
- 모따기(정점 및 가장자리 수준만 해당)
- 이 버튼을 클릭한 다음 활성 오브젝트의 정점이나 가장자리를 드래그합니다. 모따기 양 스피너가 업데이트되어 드래그한 모따기 양을 나타냅니다.
하나 이상의 선택한 정점이나 가장자리를 드래그한 경우 모든 선택한 하위 오브젝트가 동일하게 모따기됩니다. 선택하지 않은 가장자리나 정점을 드래그한 경우 선택한 하위 오브젝트가 먼저 선택 취소됩니다.
모따기는 선택한 하위 오브젝트를 "잘라 내어" 원래 하위 오브젝트로 이어지는 모든 보이는 가장자리에서 새 점을 연결하는 새 면을 만듭니다. 모따기 양은 이러한 가장자리 각각을 따라 있는 원래 정점으로부터의 정확한 거리를 나타냅니다. 인근 면(임의 선별)의 재질 ID와 모든 인근 스무딩 그룹의 교차점인 스무딩 그룹과 함께 새 모따기 면이 만들어집니다.
예를 들어, 상자의 한 모서리를 모따기한 경우 하나의 모서리 정점이 모서리로 이어지는 3개의 보이는 가장자리를 따라 이동하는 3개의 정점으로 교체됩니다. 3ds Max에서 3개의 새 정점을 사용하도록 인접한 면을 다시 정렬하고 분할한 다음 모서리에 새 삼각형을 만듭니다.
- 모따기 양모따기 버튼 오른쪽에 있는 이 스피너를 조정하여 선택한 정점에 모따기 효과를 적용할 수 있습니다.
- 법선(가장자리 및 면/다각형/요소 수준만 해당)여러 가장자리 선택을 돌출시키는 방법을 결정합니다. 법선이 그룹으로 설정되면(기본값) 각각의 연속 가장자리 그룹(선)의 평균 법선을 따라 돌출이 수행됩니다. 다중 그룹을 돌출할 경우 각 그룹은 해당 평균 법선을 따라 이동합니다. 법선을 로컬로 설정한 경우 선택한 각 가장자리의 법선을 따라 돌출이 수행됩니다.
면/다각형/요소 수준에서만 사용할 수 있는 베벨은 돌출의 두 번째 단계입니다. 베벨을 사용하여 방금 돌출시킨 면의 배율을 조정할 수 있습니다.
팁: 유사한 작업은 편집 가능한 폴리에는 있으나 편집 가능한 메시에는 없는
삽입입니다. 다각형을 끼워 넣기할 때 원래 평면에 있는 원래 다각형의 테두리 안에 비율은 같고 크기는 더 작은 다른 다각형을 만듭니다. 기본적으로 이것은 높이가 없는 입체입니다. 다음 절차를 통해 편집 가능한 메시에서 이 작업을 수행할 수 있습니다.
- 끼워 넣을 다각형을 선택합니다.
- 스피너를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 돌출 버튼의 오른쪽으로 이동합니다. 이렇게 하면 높이가 없는 돌출이 수행되어 원래와 같은 위치에 새 다각형이 생기고 다각형이 연결됩니다.
- 수치 필드나 스피너를 사용하여 음수 베벨 값을 설정합니다. 이렇게 하면 높이를 변경하지 않고 돌출을 통해 만든 새 다각형을 끼워 넣을 수 있습니다.
돌출된 면을 보여 주는 모따기 상자
다른 두 방향으로 비스듬히 잘린 돌출 면
드래그하거나 키보드/스피너 항목을 사용하여 면을 비스듬히 자를 수 있습니다.
- 베벨(면/다각형/요소 수준만 해당)
- 이 버튼을 클릭한 다음 돌출시킬 면을 수직으로 드래그합니다. 마우스 버튼을 놓고 마우스를 수직으로 움직여 돌출 부분을 비스듬히 자릅니다. 클릭하여 마칩니다.
- 마우스가 선택한 면 위로 가면 마우스 커서가 베벨 커서로 변경됩니다.
- 다중 면을 선택하여 이중 하나 위로 드래그하면 모든 선택한 면이 같은 크기로 비스듬히 깎입니다.
- 베벨 버튼이 활성화된 동안 차례로 다른 면을 드래그하여 비스듬히 깎을 수 있습니다. 베벨을 다시 클릭하거나 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 작업을 종료합니다.
- 테두리
- 베벨 버튼의 오른쪽에 있는 이 스피너를 통해 이 값이 양수인지 또는 음수인지 여부에 따라 선택한 면을 더 크거나 작게 조절할 수 있습니다. 일반적으로 돌출된 면을 비스듬이 자르기 위한 돌출 후에 사용됩니다.
[잘라내기 및 슬라이스 그룹]
잘라내기와 슬라이스 도구를 통해 가장자리를 세분화하여 새 정점, 가장자리 및 면을 만들 수 있습니다. 자세한 내용은 잘라내기 및 슬라이스(편집 가능한 메시)를 참조하십시오.
주: 정점 하위 오브젝트 수준에서 슬라이스는 사용 가능하지만 잘라내기는 사용할 수 없습니다.
용접 그룹(정점 수준만 해당)
- 선택
- 버튼 오른쪽에 있는 용접 임계값 스피너에서 지정된 허용 오차 범위 내에서 선택한 정점을 용접합니다. 그 결과 나타나는 단일 정점에 모든 선 세그먼터가 연결됩니다.
- 대상
- 정점을 선택하고 움직일 수 있는 용접 모드를 시작합니다. 이동 중에 커서가 평소와 같이 이동 커서로 변경되나 커서를 선택하지 않은 정점 위에 놓으면 커서가 + 커서로 변경됩니다. 해당 점에서 마우스를 놓아 모든 선택한 정점을 낙하 대상 정점에 접합합니다.
대상 버튼 오른쪽의 픽셀 스피너는 마우스 커서와 대상 정점 사이의 최대 거리를 화면 픽셀로 설정합니다.
[테셀레이션 그룹(면/다각형/요소 수준만 해당)]
이 컨트롤을 사용하여 선택한 면을 테셀레이트(세분화)합니다. 테셀레이션은 모델링 중 로컬 메시 밀도를 높이는 데 유용합니다. 면 선택을 세분화할 수 있습니다. 두 가지 테셀레이션 방법(가장자리 및 면-중심)을 사용할 수 있습니다.
- 테셀레이션
- 가장자리, 면-중심 및 장력(스피너) 설정에 따라 선택한 면을 테셀레이션합니다.
위: 원래 선택
가운데: 한 번 테셀레이션
아래: 두 번 테셀레이션
- 장력
- 가장자리로 테셀레이션이 활성화된 경우에만 활성화됩니다. 테셀레이션 버튼 오른쪽의 이 스피너를 통해 가장자리 장력 값을 높이거나 낮출 수 있습니다. 음수 값은 정점을 평면에서 안쪽으로 당겨 오목 효과를 생성합니다. 양수 값은 정점을 평면에서 바깥쪽으로 당겨 둥글게 튀어 나오는 효과를 생성합니다.
- 가장자리/면-중심으로
- 가장자리가 각 가장자리 중앙에 정점을 삽입하고 이러한 정점을 연결하는 3개의 선을 그립니다. 그 결과 한 면에서 4개의 면이 만들어집니다. 다각형 또는 요소 하위 오브젝트 수준에서 이것을 확인하려면 디스플레이 패널 디스플레이 특성 롤아웃 모서리만을 끕니다.
면-중심은 각 면의 가운데에 정점을 추가하고 이 정점으로부터 3개의 원래 정점에 선을 연결합니다. 그 결과 한 면에서 3개의 면이 만들어집니다.
면-중심 테셀레이션을 보여 주는 다각형 세트
[분해 그룹(오브젝트 및 면/다각형/요소 수준만 해당)]
- 분해
- 현재 오브젝트를 가장자리의 각도에 따라 다중 요소 또는 오브젝트로 분할합니다. 이 기능은 오브젝트 모드 및 모든 하위 오브젝트 수준(정점 및 가장자리 제외)에서 사용 가능합니다.
테셀레이션된 면에서 제거된 잘린(흰색) 면
분해 버튼 오른쪽에 있는 각도 임계값 스피너를 통해 면 사이의 각도를 지정할 수 있으며 이 각도 밑으로는 분리가 발생하지 않습니다. 예를 들어, 상자의 모든 면은 서로에 대해 90도입니다. 스피너를 90 이상으로 설정하면 상자 깎기를 해도 변화가 일어나지 않습니다. 그러나 90도 미만 설정에서는 면이 모두 별도의 오브젝트나 요소가 됩니다.
- 오브젝트/요소로
- 분해된 면이 현재 오브젝트의 별도 오브젝트 또는 요소가 될지 지정합니다.
- 격리된 정점 제거
- 현재 선택에 관계없이 오브젝트의 모든 격리된 정점을 삭제합니다.
- 열려 있는 가장자리 선택(가장자리 수준만 해당)
- 한 면만 있는 가장자리를 모두 선택합니다. 대부분의 오브젝트에서 이 옵션은 누락된 면이 있는 위치를 보여 줍니다.
- 가장자리에서 모양 만들기(가장자리 수준만 해당)
- 하나 이상의 가장자리를 선택한 후 이 버튼을 클릭하여 선택한 가장자리로부터 스플라인 모양을 만듭니다. 모양의 이름을 지정하고, 스무딩 또는 선형으로 설정하고, 숨겨진 가장자리를 무시할 수 있는 모양 만들기 대화상자가 표시됩니다. 새 모양의 피벗은 메시 오브젝트의 가운데에 위치합니다.
- 뷰 정렬
- 선택한 오브젝트 또는 하위 오브젝트 내 모든 정점을 활성 뷰포트의 평면에 맞춰 정렬합니다. 하위 오브젝트 수준이 활성화된 경우 이 기능은 선택한 정점이나 선택한 하위 오브젝트에 속한 정점에만 영향을 미칩니다.
직각 뷰포트의 경우 뷰 정렬을 사용하면 홈 그리드가 활성화되었을 때 구조 그리드에 맞춰 정렬한 것과 같은 효과를 냅니다. 원근 뷰포트(카메라 및 라이트 뷰 포함)에 맞춰 정렬하면 정점이 재회전하여 카메라 보기 평면에 병렬인 평면에 맞춰 정렬됩니다. 이 평면은 정점의 평균 위치에 가장 가까운 뷰 방향에 수직입니다.
- 그리드 정렬
- 선택한 오브젝트 또는 하위 오브젝트 내 모든 정점을 현재 뷰의 평면에 맞춰 정렬합니다. 하위 오브젝트 수준이 활성화된 경우 선택한 하위 오브젝트만 정렬합니다.
이 기능은 선택한 정점을 현재 구성 평면에 맞춰 정렬합니다. 홈 그리드의 경우 현재 평면을 활성 뷰포트에서 지정합니다. 그리드 오브젝트 사용 시 현재 평면은 활성 그리드 오브젝트입니다.
- 평면화(하위 오브젝트 수준만 해당)
- 선택한 모든 하위 오브젝트를 동일 평면에 있게 지정합니다. 평면의 법선은 선택한 하위 오브젝트에 첨부된 모든 평면의 평균 표면 법선입니다.
- 축소(하위 오브젝트 수준만 해당)
- 선택한 하위 오브젝트를 평균 정점으로 축소합니다.