메시스무딩 수정자

메시스무딩 수정자는 여러 방법을 사용하여 장면에서 형상을 부드럽게 합니다. 이 수정자를 사용하면 모서리와 가장자리에서 새 면의 각도를 보간하면서 형상을 세분화하고 오브젝트의 모든 면에 단일 스무딩 그룹을 적용할 수 있습니다. 메시스무딩의 효과는 다듬거나 깍인 스무드와 같이 모서리와 가장자리를 둥글게 만드는 것입니다. 메시스무딩 매개변수를 사용하여 새로운 면의 크기 및 수와 오브젝트 표면에 미치는 영향을 제어할 수 있습니다.

돌출을 사용하여 모델링된 오브젝트 스무딩

MeshSmooth를 사용하여 스무드 모델로 변경된 각진 모델(오른쪽에 표시)

MeshSmooth를 사용하여 NURMS(Non-Uniform Rational MeshSmooth) 오브젝트를 생성할 수 있습니다. NURMS 오브젝트는 각 제어 정점마다 서로 다른 가중치를 설정할 수 있는 NURBS 오브젝트와 비슷합니다. 가장자리 가중치를 변경하여 추가로 오브젝트의 모양을 제어할 수 있습니다.

메시스무딩의 효과는 날카로운 모서리에서 가장 잘 나타나며 둥근 표면에서는 잘 나타나지 않습니다. 각도가 큰 상자와 형상에는 메시스무딩을 사용합니다. 구형체나 유사한 오브젝트에는 가급적 사용하지 마십시오.

팁: 메시스무딩을 보다 잘 이해하기 위해 구형과 정육면체를 만들고 둘 모두에 메시스무딩을 적용합니다. 입방체의 날카로운 모서리는 라운딩되는 반면, 구형체의 형상은 모양이 크게 바뀌지 않으면서 좀더 복잡해질 뿐입니다.
주: 애니메이션된 디포머를 제어 수준 편집을 가진 메시스무딩된 오브젝트 앞에 놓으면 결과적으로 오브젝의 모양이 왜곡될 수 있습니다. 최상의 결과를 위해서는 애니메이션에 디포머를 사용하는 경우 스택에서 메시스무딩 수정자 앞에 변형 수정자를 놓습니다.

절차

메시스무딩을 오브젝트에 적용하려면

  1. 각진 오브젝트를 선택합니다.
  2. 메시스무딩 수정자를 적용합니다.
  3. 메시스무딩 매개변수를 설정합니다.

메시스무딩을 하위 오브젝트에 적용하려면

  1. 오브젝트 선택
  2. 메시 선택 수정자를 적용합니다.
  3. 정점 또는 면 그룹을 선택합니다.
  4. 메시스무딩을 적용합니다.
  5. 세분화 방법 롤아웃에서 전체 메시에 적용을 끕니다.

    그러면 메시스무딩이 하위 오브젝트 선택에서만 작동합니다.

  6. 메시스무딩 매개변수를 설정합니다.

인터페이스

수정자 스택

정점

하위 오브젝트 수준에서 스무딩된 메시의 정점을 변환하거나 편집할 수 있습니다.

가장자리

하위 오브젝트 수준에서 스무딩된 메시의 면 가장자리를 변환하거나 편집할 수 있습니다.

로컬 컨트롤 롤아웃을 참조하십시오.

스택 표시에 대한 자세한 내용은 수정자 스택을 참조하십시오.

세분화 방법 롤아웃

세분화 방법 리스트

다음 중 하나를 선택하여 메시스무딩 작업의 출력을 결정합니다.

  • NURMSNURMS(Non-Uniform Rational MeshSmooth) 오브젝트를 생성합니다. NURMS 유형에는 강도 및 릴렉스 스무딩 매개변수를 사용할 수 없습니다.

    NURMS 오브젝트는 각 제어 정점마다 서로 다른 가중치를 설정할 수 있는 NURBS 오브젝트와 비슷합니다. 가장자리 가중치를 변경하여 추가로 오브젝트의 모양을 제어할 수 있습니다. 가중치 변경에 대한 자세한 내용은 다음에서 표시/가중치 그룹을 참조하십시오.

  • 클래식3면 및 4면체를 생성합니다. (이것은 쿼드 출력을 켜지 않고 버전 2.x에서 메시스무딩을 적용하는 것과 동일합니다.)
  • 쿼드 출력4면체를 생성합니다(오브젝트가 여전히 3면으로 구성되어 있으므로 숨겨진 가장자리를 볼 수 없다고 가정하는 경우). 이것을 기본 매개변수로 상자와 같은 전체 오브젝트에 적용하면 그 토폴로지는 정확히 가장자리 스타일 테셀레이션과 동일합니다. 하지만 대신 장력을 사용하여 메시 바깥으로 면과 가장자리 정점을 투영하는 경우 메시스무딩 강도를 사용하여 원래 정점과 새로운 가장자리 정점을 메시로 완화합니다.
전체 메시에 적용

설정하면 스택 위로 전달된 하위 오브젝트 선택이 무시되고 메시스무딩이 전체 오브젝트에 적용됩니다. 하위 오브젝트 선택 항목이 후속 수정자에 대해 계속해서 스택 위로 전달됨에 유의하십시오.

이전 스타일 매핑

3ds Max 버전 3 알고리즘을 사용하여 매핑 좌표에 메시스무딩을 적용합니다. 이 기법은 새 면이 만들어지고 텍스쳐 좌표가 이동될 때 기본 매핑 좌표를 왜곡하는 경향이 있습니다.

정육면체에 두 개의 반복을 사용하거나 다른 반복 방법을 사용한 메시스무딩 효과:

A. NURMS

B. 쿼드

C. 클래식

D. 메시스무딩이 없는 원래 오브젝트

세분화 양 롤아웃

메시스무딩 적용 횟수를 설정합니다.

반복 횟수

메시가 세분되는 횟수를 설정합니다. 이 값을 높이면 각각의 새로운 반복이 이전 반복으로부터 모든 정점, 가장자리 및 면에 대해 부드럽게 삽입된 정점을 만들어서 메시를 세분합니다. 그리고 나면 수정자가 이러한 새로운 정점을 사용하도록 면을 세분합니다. 기본값은 0입니다. 범위는 0에서 10 사이입니다.

반복 기본값이 0이면 3ds Max에서 메시를 세분화하기 전에 메시스무딩 유형이나 업데이트 옵션 같은 모든 설정 또는 매개변수를 수정할 수 있습니다.

주: 반복 횟수를 늘릴 때 각별히 주의하십시오. 오브젝트의 정점 및 면 수와 계산 시간은 각 반복마다 4배까지 증가할 수 있습니다. 4번의 반복을 어느 정도 복잡한 오브젝트에 적용할 경우 상당한 계산 시간이 소요될 수 있습니다. 키를 눌러 계산을 중지할 수 있습니다. 그러면 업데이트 옵션도 자동으로 수동으로 설정됩니다. 업데이트 옵션이 다시 항상으로 설정되기 전에 반복 수를 줄입니다.
스무드

면을 추가하여 스무딩하기 전에 모서리의 날카로운 정도를 결정합니다. 스무드는 정점에 연결된 모든 가장자리의 평균 각도로 계산됩니다. 값을 0.0으로 하면 면이 만들어지지 않습니다. 값을 1.0으로 하면 정점이 평면에 있는 경우라도 모든 정점에 면이 추가됩니다.

팁: 날카로운 가장자리와 모서리만 세분화하려면 1.0보다 작은 스무드 값을 사용합니다. 와이어프레임/모서리 면 뷰포트에서 세분화를 보려면 아이소라인 표시를 끕니다.
값 렌더링

렌더링 시 오브젝트에 다른 스무딩 반복 횟수와 다른 스무드 값을 적용할 수 있습니다. 일반적으로 모델링에는 더 적은 반복 횟수와 더 낮은 스무드 값을 사용하고 렌더링에는 더 높은 값을 사용합니다. 이렇게 하면 뷰포트에서 저해상도 오브젝트로 신속하게 작업하는 동시에 렌더링을 위해 더 부드러운 오브젝트를 생성할 수 있습니다.

반복 횟수

렌더링 시 오브젝트에 적용할 다른 스무딩 반복 횟수를 선택할 수 있습니다. 반복을 설정한 다음 오른쪽의 스피너를 사용하여 반복 횟수를 설정합니다.

스무드

렌더링 시 오브젝트에 적용할 다른 스무드 값을 선택할 수 있습니다. 스무드를 켠 다음 오른쪽에 있는 스피너를 사용하여 해당 값을 설정합니다.

오른쪽에서부터 왼쪽으로 갈수록 반복 횟수가 증가합니다.

로컬 컨트롤 롤아웃

하위 오브젝트 수준

가장자리 또는 정점 수준을 설정하거나 끕니다. 두 수준이 모두 꺼져 있으면 오브젝트 수준에서 작업하는 것입니다. 선택한 가장자리 또는 정점에 대한 정보는 뒷면 무시 확인란 아래의 메시지 영역에 표시됩니다.

뒷면 무시

설정하면 하위 오브젝트 선택은 뷰포트에 해당 법선이 표시되는 하위 오브젝트만 선택할 수 있습니다. 선택하지 않은 경우(기본값), 선택은 법선 벡터의 방향에 관계없이 모든 하위 오브젝트를 포함합니다.

제어 수준

한 번 이상 반복한 후 제어 메시를 보고 해당 수준에서 하위 오브젝트 점과 가장자리를 편집할 수 있습니다. 변환 컨트롤 및 가중치 설정을 모든 수준에서 모든 하위 오브젝트에 사용할 수 있습니다. 주름 설정은 가장자리 하위 오브젝트 수준에서만 사용 가능합니다.

주름

표면에 불연속성을 만들어 주름이나 입술 등의 하드 가장자리를 생성합니다. 하나 이상의 가장자리 하위 오브젝트를 선택하고 주름 설정을 조정합니다. 그러면 주름이 선택된 가장자리와 연결된 표면에 나타납니다. 가장자리 하위 오브젝트 수준에서만 사용할 수 있습니다.

가중치

선택한 정점 또는 가장자리의 가중치를 설정합니다. 정점 가중치를 늘리면 정점을 향해 스무딩된 결과를 "당깁니다". 가장자리 가중치는 보다 복잡하며 어떤 면에서는 반대로 동작합니다. 이들은 실제 "가중치"가 아니며 NURBS 용어로 "노트 간격"입니다. 결과적으로 가장자리 가중치를 늘리면 스무딩된 결과과 밀려나게 됩니다. 가중치 0이 사용된 경우 꼬임이 해당 결과를 구성합니다.

아이소라인 표시

설정하면 3ds Max에서 스무딩하기 전에 아이소라인(오브젝트의 원래 가장자리)만 표시합니다. 이 옵션을 사용하면 보다 간단하게 표시됩니다. 끄면 3ds Max에서 메시스무딩으로 추가한 모든 면을 표시합니다. 따라서 반복 설정이 높을수록(세분화 양 롤아웃 참조) 선 수가 많아집니다. 기본값=설정.

케이지 표시

세분화에 앞서 수정된 오브젝트를 보여 주는 2색 와이어프레임 표시를 토글합니다. 케이지 색상은 확인란 오른쪽에 견본으로 표시됩니다. 첫 번째 색상이 정점 하위 오브젝트 수준에서 선택되지 않은 가장자리로 나타나고 두 번째 색상이 가장자리 하위 오브젝트 수준에서 선택되지 않은 가장자리로 나타납니다. 견본을 클릭하여 색상을 변경합니다.

소프트 선택 롤아웃

소프트 선택 컨트롤은 하위 오브젝트 이동, 회전, 및 배율 조정 기능의 행동에 영향을 미칩니다. 이러한 기능이 설정되면 3ds Max에서 변형된 하위 오브젝트 선택 부분 주변에 있는 선택되지 않은 정점에 스플라인 곡선 변형을 적용합니다. 이는 변형 주변의 영향 구로 자석과 같은 효과를 제공합니다.

자세한 내용은 소프트 선택 롤아웃을 참조하십시오.

매개변수 롤아웃

스무딩 매개변수 그룹

이러한 설정은 메시스무딩 유형이 클래식 또는 쿼드 출력으로 설정된 경우에만 사용 가능합니다. 또한 제한 표면에 투영은 클래식 모드에서만 사용할 수 있습니다.

강도

0.0에서 1.0 사이의 범위를 사용하여 추가된 면의 크기를 설정합니다.

  • 값이 0.0에 가까우면 매우 얇고 원래 정점 및 가장자리에 가까운 작은 면이 만들어집니다.
  • 값이 0.5에 가까우면 면의 크기가 가장자리 간에 균일하게 조정됩니다.
  • 값이 1.0에 가까우면 새로운 큰 면이 만들어지고 원래 면이 매우 작아집니다.
릴렉스

양의 릴렉스 효과를 적용하여 모든 정점을 스무딩합니다.

제한 표면에 투영

무한 반복 후 생성된 표면인 메시스무딩 결과의 "제한 표면"에 모든 점을 배치합니다. 토폴로지는 계속해서 반복 횟수로 제어됩니다.

표면 매개변수 그룹

스무딩 그룹을 오브젝트에 적용하고 표면 특성으로 메시스무딩 효과를 제한합니다.

스무딩 결과

모든 표면에 동일한 스무딩 그룹을 적용합니다.

재질별 구분

재질 ID를 공유하지 않는 면 사이의 가장자리에 대해 새로운 면을 만들 수 없게 합니다.

스무딩 그룹별 구분

하나 이상의 스무딩 그룹을 공유하지 않는 면 사이의 가장자리에 대해 새로운 면을 만들 수 없게 합니다.

설정 롤아웃

입력 변환 그룹
면/다각형에 적용

면에 적용은 모든 삼각형을 면으로 처리하고 표시되지 않는 가장자리를 포함하여 모든 가장자리를 스무딩합니다. 다각형에 적용은 표시되지 않은 가장자리를 무시하고 다각형(예: 실린더에서 상자 또는 덮개를 구성하는 쿼드)을 단일 면으로 처리합니다.

면을 볼록하게 유지

(다각형에 적용 모드에서만 사용 가능) 모든 입력 다각형을 볼록하게 유지합니다. 이 옵션을 선택하면 볼록하지 않은 다각형이 각각 볼록한 별도의 최소 면 수로 처리됩니다. 표시/가중치 그룹 제어 메시 표시를 설정하고 여기서 수행되는 작업을 확인합니다.

"볼록"이란 다각형 외부로 이어지지 않는 선과 다각형의 임의 두 점을 연결할 수 있음을 의미합니다. 대부분의 문자는 볼록하지 않습니다. 예를 들어 대문자 "T"에서 모양 외부로 나가지 않고 직선으로 왼쪽 상단 모서리에서 맨 아래를 연결할 수 없습니다. 원형, 직사각형 및 일반 다각형은 모두 볼록합니다.

볼록하지 않은 면을 사용할 때 발생할 수 있는 문제점은 입력 오브젝트의 형상을 변경하면 메시스무딩 결과에서 토폴로지가 달라질 수 있다는 것입니다. 예를 들어, 박스에서 윗면 중간 부분을 가로질러 위쪽 모서리 중 하나를 드래그하는 경우 박스가 비볼록 형태가 됩니다. 그러면 메시스무딩이 이것을 하나의 쿼드가 아닌 두 개의 삼각형으로 간주하여 결과적으로 포인트 수가 변경됩니다.

출력 토폴로지를 안정적으로 만들려면 이 옵션을 끕니다. 하지만 메시에 문자가 많거나 볼록하지 않은 면이 있는 경우에는 켤 수도 있습니다.

업데이트 옵션 그룹

스무딩된 오브젝트가 너무 복잡하여 자동으로 업데이트할 수 없는 경우 수동 또는 렌더링 시 업데이트 옵션을 설정합니다. 또한 세분화 양 롤아웃에서 스무딩 정도를 더 크게 설정하여 렌더링할 때만 적용되도록 할 수 있습니다.

  • 항상메시스무딩 설정을 변경할 때마다 자동으로 오브젝트를 업데이트합니다.
  • 렌더링 시렌더링할 때만 오브젝트의 뷰포트 표시가 업데이트됩니다.
  • 수동수동 업데이트를 설정합니다. 수동 업데이트를 선택한 경우 업데이트 버튼을 클릭할 때까지 변경한 설정이 적용되지 않습니다.
업데이트

현재 메시스무딩 설정과 일치하도록 뷰포트의 오브젝트를 업데이트합니다. 렌더링 시 또는 수동을 선택한 경우에만 작동합니다.

재설정 롤아웃

이 롤아웃을 사용하여 하위 오브젝트 변형(형상 편집 사항), 가장자리 주름에 대한 변경 사항, 정점 가중치 및 가장자리 가중치 등에 대한 변경 사항을 기본값 또는 초기 설정으로 되돌릴 수 있습니다.

모든 컨트롤 수준이나 현재 컨트롤 수준에 대한 변경 사항을 재설정할 수 있습니다. 원하는 하위 오브젝트 수준에 대한 재설정 옵션을 켠 다음 해당 버튼을 클릭합니다.

모든 수준 재설정

모든 하위 오브젝트 수준에 대한 형상 편집 사항, 주름 및 가중치의 기본값 또는 초기 설정으로 돌아갑니다.

이 수준 재설정

현재 오브젝트 수준에 대한 형상 편집 사항, 주름 및 가중치의 기본값 또는 초기 설정으로 돌아갑니다.

형상 편집 재설정

정점 또는 가장자리에 대한 모든 변환의 기본값 또는 초기 설정으로 돌아갑니다.

가장자리 주름 재설정

가장자리 주름의 기본값 또는 초기 설정으로 돌아갑니다.

정점 가중치 재설정

정점 가중치의 기본값 또는 초기 설정으로 돌아갑니다.

가장자리 가중치 재설정

가장자리 가중치의 기본값 또는 초기 설정으로 돌아갑니다.

모두 재설정

모든 항목의 기본값 또는 초기 설정으로 돌아갑니다.