편집 패널에서는 변환 제약 조건을 비롯한 다각형 기반의 오브젝트 수정 도구, 가장자리 및 루프 만들기 도구, 텍스처 좌표 편집 도구 등 다양한 도구를 제공합니다.
인터페이스
최소화된 리본의 편집 패널
최대화된 리본의 편집 패널
- UV 유지
- 설정하면 오브젝트의 UV 매핑에 영향을 주지 않고도 하위 오브젝트를 편집할 수 있습니다. 오브젝트의 매핑 채널을 유지하거나 유지하지 않도록 선택할 수 있습니다. 다음의 UV 설정 유지를 참고하십시오. 기본적으로 해제되어 있습니다.
UV 유지가 없으면 오브젝트의 형상과 UV 매핑이 항상 직접 상관됩니다. 예를 들어, 오브젝트를 매핑하고 정점을 이동하면 사용자의 의도와 관계없이 텍스처가 하위 오브젝트를 따라 이동합니다. UV 유지를 설정한 경우 매핑을 변경하지 않고도 사소한 편집 작업을 수행할 수 있습니다.
텍스처 맵이 있는 원래 오브젝트(왼쪽), 배율 조정된 정점(UV 유지 해제, 가운데), 배율 조정된 정점(UV 유지 설정, 오른쪽)
팁: 정점 수준에서 UV 유지로 최고의 결과를 얻으려면 제한된 정점 편집에 사용하십시오. 예를 들어, 가장자리나 면 제한 내에서 정점을 이동할 때는 일반적으로 별 문제가 없습니다. 또한, 다중 차례 적게 이동하는 것보다 한 번에 크게 이동하는 것이 더 낫습니다. 다중 번 작게 움직이면 매핑이 왜곡될 수 있습니다. 그러나 매핑을 유지하는 동시에 광범위한 형상 편집이 필요한 경우
Channel Info 유틸리티를 사용하십시오.
- UV 설정 유지(UV 유지 드롭다운)
- 유지할 정점 색상 채널 및/또는 텍스처 채널(맵 채널)을 지정할 수 있는 맵 채널 유지 대화상자를 엽니다. 기본적으로 모든 정점 색상 채널은 해제 상태(유지하지 않음)이며 모든 텍스처 채널은 설정 상태(유지)입니다.
팁: Shift 키를 누른 채 UV 유지 버튼을 클릭하여 맵 채널 유지 대화상자를 신속하게 열 수 있습니다.
- 비틀기(UV)
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이 옵션을 설정하면 페인트 브러시 같은 도구를 사용하여 모델의 정점 위로 드래그하여 텍스처 정점을 잡아당기는 방법으로 뷰포트에서 직접 모델의 UVW 매핑을 조정할 수 있습니다. 활성화된 경우 리본에서 UV 비틀기 옵션 패널이 열립니다. 이러한 설정을 사용하여 브러시 강도와 다른 매개변수를 조정할 수 있습니다.
이 도구로 UV를 비틀면 수정자를 추가할 필요 없이 UVW 매핑의 늘이기 영역을 신속하게 조정할 수 있습니다. 스피너를 사용하여 원하는 매핑 채널을 선택한 다음 도구를 시작합니다. 비틀기를 완료했으면 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 도구를 종료합니다.
비틀지 않은 UV로 되돌리려면 Alt 키를 누른 상태로 페인팅합니다. 다른 키보드 대체 방법은 UV 비틀기 옵션 항목에서 다룹니다.
정점을 드래그하여 UV 조정
비틀기 작업 시 모델에 재질이 적용되어 있으면 매핑의 늘이기를 쉽게 확인할 수 있습니다. 이 용도에는 체크 무늬 맵이 적합합니다.
팁: 비틀기 도구를 사용하여 생성된 수정된 텍스처 좌표를 확인하려면
UVW 둘러싸기 해제 수정자를 적용한 다음 수정자의 매개변수 롤아웃에서 편집 버튼을 클릭합니다.
- 마지막 사항 반복
- 가장 최근에 사용한 명령을 반복합니다.
예를 들어, 다각형을 돌출시키고 해당 돌출을 나머지 여러 개에 적용하려는 경우 나머지를 선택하고 마지막 사항 반복을 클릭합니다.
단일 다각형의 스플라인 돌출을 다른 단일 다각형(1)이나 다중 다각형 선택, 연속(2) 또는 불연속(3)에 반복 적용할 수 있습니다.
주: 마지막 사항 반복이 모든 작업을 반복하지는 않습니다. 예를 들어, 변환을 반복하지는 않습니다. 버튼을 클릭할 때 반복되는 명령을 확인하려면 명령 패널에서 마지막 사항 반복 버튼의 툴팁을 확인합니다. 이 툴팁에는 반복할 수 있는 마지막 작업의 이름이 표시됩니다. 툴팁이 나타나지 않으면 버튼을 클릭할 때 아무 동작도 수행되지 않습니다.
키보드 ;(세미콜론)(3ds Max 모드)
키보드 G(Maya 모드: 상호 작용 모드 기본 설정을 참조하십시오.)
- 빠른 슬라이스
- 기즈모 조작 없이 오브젝트를 신속하게 슬라이스합니다. 선택 후 QuickSlice를 클릭하고 슬라이스 시작점을 한 번 클릭한 다음 끝점을 다시 클릭합니다. 명령이 활성화된 동안 선택 슬라이스를 계속할 수 있습니다.
슬라이스를 중지하려면 뷰포트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하거나 QuickSlice를 다시 클릭하여 해제하십시오.
빠른 슬라이스를 설정하면 투시 및 카메라 뷰를 포함한 모든 뷰포트에서 메시를 가로지르는 선을 그릴 수 있습니다. 선 끝점을 움직이면 그에 따라 메시가 슬라이스됩니다.
주: 오브젝트 수준에서 QuickSlice가 전체 오브젝트에 영향을 미칩니다. 특정 다각형만 슬라이스하려면 폴리 하위 오브젝트 수준에서 다각형 선택에 QuickSlice를 사용하십시오.
주: 다각형이나 요소 하위 오브젝트 수준에서 QuickSlice는 선택한 다각형에만 영향을 미칩니다. 전체 오브젝트를 슬라이스하려면 다른 하위 오브젝트 수준이나 오브젝트 수준에서 QuickSlice를 사용합니다.
- 신속한 루프
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클릭하여 가장자리 루프를 배치합니다. 켠 다음 아무 곳이나 클릭하여 클릭한 위치에 가장 가까운 가장자리에 수직으로 가장자리 루프를 자동으로 삽입합니다. 계속 가장자리를 클릭하거나 마우스 오른쪽 버튼을 눌러 종료합니다.
주: 마우스 커서를 오브젝트 표면 위로 이동하면 실시간 미리 보기에 클릭 시 루프가 만들어지는 위치가 표시됩니다.
추가 기능에는 다양한 방법으로 가장자리 또는 가장자리 루프를 슬라이드할 수 있는 기능이 포함되어 있습니다. 다음은 누르는 키보드 키에 따라 달라지는 도구의 다양한 기능에 대해 설명합니다.
- Shift 클릭하여 가장자리 루프를 삽입하고 새 루프를 주변 표면의 흐름으로 조정합니다.
- Ctrl 클릭하여 가장자리 루프를 선택하고 가장자리 하위 오브젝트 수준을 자동으로 활성화합니다.
- Alt 선택한 가장자리 루프를 드래그하여 경계 루프 사이에서 가장자리 루프를 슬라이드합니다.
- Ctrl+Alt Alt 키와 동일하지만 드래그를 시작할 때 필요한 경우 루프를 직선화하기도 합니다.
- Ctrl+Shift 클릭하여 가장자리 루프를 제거합니다.
중요사항: Alt+드래그가
Maya 모드에서 예상대로 작동하지 않습니다. Maya 모드에서
Alt+드래그하면 뷰포트를 궤도 선회합니다(투시 뷰만 해당).
- NURMS 사용
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NURMS 방법을 통해 스무딩을 적용하고 NURMS 사용 패널을 엽니다. 폴리 편집/편집 가능한 폴리에 구현할 경우 NURMS는 스무딩 매개변수를 전체적으로 제어할 수 있는 사용하기 쉽고 절차적인 메시 스무딩 방법입니다.
기본 반복 설정과 렌더 그룹의 반복 설정(선택적)을 사용하여 스무딩 정도를 제어합니다.
- 잘라내기
- 한 다각형에서 다른 다각형으로 또는 다각형 내부에서 가장자리를 만듭니다. 시작점을 클릭하고 마우스를 이동한 다음 다시 클릭하고, 이동과 클릭을 계속하여 연결된 새 가장자리를 만듭니다. 현재 잘라내기를 종료하고 새 잘라내기를 시작하려면 마우스 오른쪽 버튼을 한번 클릭하고, 잘라내기 모드를 종료하려면 다시 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다.
잘라내는 동안 마우스 커서가 바뀌어 아래에 있는 하위 오브젝트 유형을 표시합니다. 클릭하면 해당 하위 오브젝트까지 잘라내기가 수행됩니다. 다음 그림에서는 세 가지 커서 아이콘을 보여 줍니다.
위: 정점까지 잘라내기
가운데: 가장자리까지 잘라내기
아래: 다각형까지 잘라내기
잘라내기는 오브젝트 수준과 모든 하위 오브젝트 수준에서 사용 가능합니다.
주: 회전으로 잘라내기를 사용하여 생산성을 높일 수 있습니다. 자세한 내용은
이 절차를 참조하십시오.
팁: 잘라내기를 사용하는 동안(클릭 사이) 다음과 같이 대화식으로 뷰포트를 탐색할 수 있습니다.
- 뷰포트를 이동하려면 마우스 휠을 스크롤하거나 마우스 가운데 버튼을 사용하여 드래그합니다.
- 뷰포트를 궤도 선회하려면 Alt 키를 누른 상태에서 마우스 휠을 스크롤하거나 마우스 가운데 버튼을 사용하여 드래그합니다.
- 뷰포트를 확대/축소하려면 마우스 휠을 스크롤하거나 Alt+Ctrl을 누른 상태에서 마우스 가운데 버튼을 앞뒤로 드래그합니다.
- 페인트 연결
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설정하면 가장자리와 정점 간 연결을 대화식으로 페인팅할 수 있습니다.
페인트 연결은 누르는 키에 따라 다음과 같은 여러 작업 모드를 제공합니다.
- 일반 드래그하여 가장자리 간 연결을 페인팅합니다.
- Shift 드래그하여 가장자리 중간에 있는 가장자리 간 연결을 페인팅합니다.
- Ctrl 드래그하여 정점을 선택하고 연결합니다.
- Alt 클릭하여 정점을 제거합니다.
- Ctrl+Shift 클릭하여 가장자리 루프를 제거합니다.
- Ctrl+Alt 클릭하여 가장자리를 제거합니다.
- Shift+Alt 드래그하여 가장자리 간 이중 연결(두 개의 평행한 가장자리)을 페인팅합니다.
중요사항: Alt+ 클릭이
Maya 모드에서 예상대로 작동하지 않습니다. Maya 모드에서
Alt+드래그하면 뷰포트를 궤도 선회합니다(투시 뷰만 해당).
팁: 페인트 연결을 사용하여 방향을 변경하는 루프를 만든 후
모서리 구성을 사용하여 모서리 다각형을 "4각면화"할 수 있습니다.
- 흐름 설정(페인트 연결 드롭다운)
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설정하면 페이트 연결 사용 시 새 가장자리의 위치가 주변 메시의 모양에 맞도록 자동 조정됩니다.
- 제약 조건
- 기존 형상을 사용하여 하위 오브젝트 변환을 제한할 수 있습니다. 제약 조건 유형을 선택합니다.
- 없음: 제약 조건이 없습니다. 기본 옵션입니다.
- 가장자리: 하위 오브젝트 변환을 가장자리 경계로 제한합니다.
- 면: 하위 오브젝트 변환을 개별 면 표면으로 제한합니다.
- 법선: 각 하위 오브젝트의 변환을 법선이나 법선의 평균으로 제한합니다. 대부분의 경우 이로 인해 하위 오브젝트가 표면에 수직으로 이동합니다.
주: 이 제약 조건은 수정되지 않은 기준 법선에 적용된다는 점을 포함하여
밀기 수정자와 동일한 방식으로 작동합니다. 편집된 법선은 지원되지 않습니다.
가장자리로 설정한 경우 정점을 이동하면 변환 방향에 따라 기존 가장자리 중 하나를 따라 미끄러집니다. 면으로 설정한 경우 정점이 다각형 표면에서만 움직입니다.
주: 오브젝트 수준에서 제약을 설정할 수 있지만 그 사용은 기본적으로 하위 오브젝트 수준과 관련이 있습니다. 제약 조건 설정은 모든 하위 오브젝트 수준에 적용됩니다.