HI(내역 독립적) 솔버는 타임라인의 이전 키프레임에서 계산된 IK 솔루션을 사용하지 않으므로 프레임 20과 프레임 2000에서 사용하는 경우의 속도가 같습니다.
HI 솔버는 목표를 사용하여 체인을 애니메이션합니다. 목표를 애니메이션하면 IK 솔버에서 목표의 위치에 맞게 엔드 이펙터(체인의 마지막 관절 피벗점)를 이동합니다. 목표는 점 또는 더미, 스플라인 또는 골격과 같은 다른 제어 오브젝트의 상위가 되는 경우가 많으며 제어 오브젝트는 다시 뷰포트나 롤아웃 슬라이더에 연결됩니다.
IK 솔루션은 솔버 평면이라는 평면에서 수행되며 표준 공간에서 솔버 평면의 각도는 회전 각도라는 매개변수에서 제어합니다. 회전 각도는 애니메이션할 수 있으며 직접 조정하거나 조작기로 조정할 수 있습니다.
HI 솔버를 사용하면 다중 체인이나 겹치는 체인을 만들 수 있습니다. 또한 추가 컨트롤에 대한 다중 목표를 만들 수 있습니다. 목표를 점, 스플라인, 골격 또는 더미에 연결하여 복잡한 체인이나 계층을 애니메이션하는 단순한 컨트롤을 만들 수 있습니다. 이러한 목표 또는 제어 오브젝트의 제약 조건을 다른 애니메이션 도구로 사용할 수도 있습니다.
계층의 한 부분에 HI 솔버를 적용하려면 솔버를 시작할 골격이나 오브젝트를 선택합니다. 그런 다음 애니메이션 메뉴 IK 솔버 HI 솔버를 선택합니다. 활성 뷰포트에서 체인을 종료할 골격으로 커서를 이동합니다. 이 골격을 클릭하여 선택하면 해당 골격의 피벗점에 목표가 그려집니다. 목표를 골격의 끝에 배치하려면 목표를 배치할 골격을 미세 조정합니다. 다른 골격이 추가되고 이 골격을 선택하면 목표를 끝에 배치할 수 있습니다.
골격을 만들면 체인의 끝에 자동으로 작은 "핵심" 골격이 만들어져 이 프로세스를 지원합니다.
사람 다리의 스켈리톤을 준비하려면 다음과 같이 한쪽 다리에 세 개의 체인을 사용할 수 있습니다.
세 개의 체인이 함께 작동하여 발의 공간 위치를 유지합니다. 따라서 캐릭터의 몸체가 이동해도 발은 계속 지면을 딛고 있습니다. 힙에서 발가락까지의 설정에 포함된 세 개의 IK 체인이 모두 자연스러운 발 동작을 흉내내는 발의 키 위치에 목표를 배치합니다. 실제로 발가락, 발 볼 및 발꿈치는 지면을 딛거나 들려질 수 있습니다.
각 체인에는 발꿈치, 발 볼 및 발가락의 모션을 구동하는 목표가 있습니다. IK 목표를 사용하여 발꿈치를 들고, 발가락을 구부리고, 발 전체를 이동 및 회전하고, 발의 공간 위치를 유지할 수 있습니다.
IK 솔버 시스템을 사용하면 하나의 계층에 겹치는 IK 체인을 만들 수 있습니다. 예를 들어 사람 다리의 경우 힙에서 발목까지의 체인을 만든 다음 무릎에서 발 볼까지의 두 번째 체인과 발목에서 발가락까지의 세 번째 체인을 만들 수 있습니다. 순차적 골격에 목표를 적용하지만 골격을 미세 조정하지 않으려는 경우에 겹치는 체인을 사용합니다.
겹치는 HI IK 체인의 다른 예로 계층 아래쪽의 목표를 제자리에 고정시키는 경우를 들 수 있습니다. 다리 예에서 발목, 발 볼 및 발가락은 계층의 위쪽 부분이 완전히 늘어날 때까지 움직이지 않습니다.
겹치는 체인은 발가락을 지면에 고정시킵니다.
겹치는 체인은 발가락을 지면에 고정시킵니다.
여러 종류의 IK 솔버를 사용하여 체인을 겹치지 마십시오. 예기치 않은 결과가 발생할 수 있습니다.
목표를 애니메이션하는 제어 오브젝트를 만들려면 더미, 점, 스플라인 또는 기타 오브젝트를 목표 근처에 만든 다음 목표를 제어 오브젝트에 연결합니다. 예를 들어 사람 다리에서는 발목, 발 볼 및 발가락에 목표가 있을 수 있습니다. 발, 발 볼 및 발가락에 대해 각각 하나씩, 세 개의 스플라인을 발 아래에 만듭니다. 각 목표를 각 스플라인에 연결한 다음 이 스플라인을 사용하여 목표를 애니메이션할 수 있습니다. 스플라인을 함께 연결하여 발가락 회전이 뒤꿈치 움직임에 의해 제어되도록 할 수도 있습니다.
계층 연결 외에도 이제 새 제약 조건 시스템을 IK 솔버와 함께 사용할 수 있습니다. 아무 제약 조건이나 적용하여 목표 또는 골격과 기타 오브젝트 간의 관계를 만들 수 있습니다. 목표는 움직이는 더미로 제한되는 위치일 수 있습니다. 또는 모두 동일한 위치에 있고 한 골격 체인을 다른 골격 체인으로 제한한 다음 제약 조건에 가중치를 주는 세 개의 골격 체인을 만들 수 있습니다.
서로 제한된 골격 체인
제어 오브젝트를 사용하면 뷰포트에서 더 큰 요소를 선택할 수 있습니다. 제어 오브젝트를 사용하여 체인을 구분할 수도 있습니다. 예를 들어 사람 팔에서 한 체인은 팔목에서 끝나고 별개의 다른 체인이 손과 손가락에 대해 만들어질 수 있습니다. 손목의 제어 오브젝트는 손 체인의 루트 노드 역할을 하지만 이 체인은 팔 체인과 계층상 분리되어 있습니다.
조작자 도우미를 사용하여 뷰포트 슬라이더를 만든 다음 뷰포트 슬라이더를 사용하여 제어 오브젝트의 변환을 제어할 수 있습니다. 와이어 매개변수를 사용하여 슬라이더를 제어 오브젝트와 연결합니다. 사용자 정의 속성을 만들어 이 슬라이더를 오브젝트 롤아웃에 추가할 수도 있습니다.
HI IK 솔버는 FK와 IK를 하나의 애니메이션 트랙에 믹스하기 위한 도구를 제공합니다. 이 솔버에서 할당된 IK 제어기 아래에 FK 하위 제어기가 있습니다.
사용 가능 버튼을 설정하면 FK 하위 제어기 값이 유지되지만 무시됩니다. 사용 가능을 끄면 FK 하위 제어기 값이 적용됩니다. 사용 가능 버튼에 액세스하려면 목표를 선택하고 모션 패널로 이동한 다음 사용 가능 버튼을 끕니다. 이렇게 하면 골격 또는 계층 오브젝트의 FK 회전을 사용하여 애니메이션할 수 있습니다.
FK 포즈용 IK를 사용하면 FK 조작 중에 IK를 설정할 수 있습니다. 사용 가능 버튼이 해제되고 FK 포즈용 IK가 설정된 경우 목표를 선택하고 이동할 때 IK를 사용하여 순운동학 키프레임을 만들 수 있습니다. 목표를 이동하면 스켈리톤의 포즈가 지정되고 자동 키 버튼이 설정된 경우 체인의 모든 오브젝트에 회전 키가 추가됩니다.
IK 및 FK를 함께 사용하는 경우 목표가 체인의 끝에서 떨어진 경우를 만들 수 있습니다. IK/FK 스냅 버튼을 사용하여 목표의 위치를 다시 지정하고 체인의 끝에 다시 스냅할 수 있습니다. 자동 스냅이 설정된 경우 자동으로 스냅됩니다. 목표를 누르면 IK/FK 스냅 버튼을 클릭하지 않아도 됩니다.
HI 솔버를 사용하여 애니메이션하는 경우 팔 다리 애니메이션이 부드럽지 않으면 HI 솔버 특성 롤아웃에서 솔루션 그룹의 반복 값을 두 배로 늘려야 합니다. 애니메이션을 부드럽게 만들기 위해 임계값을 줄일 수도 있습니다.