생성 파일 연산자

생성 파일 연산자를 사용하면 3ds Max 및 Maya와 Softimage를 비롯하여 Maya nCache 형식을 사용하는 특정 캐시 파일을 생성하는 응용 프로그램 간에 상호 운용성이 생깁니다. 특히 보냄 기능을 사용하여 장면을 Softimage로 보내고 ICE를 사용하여 파티클 효과를 추가한 다음 장면을 다시 3ds Max로 보냅니다. 반환된 장면에는 점 구름 파일에서 생성 파일 연산자를 사용하여 파티클이 생성되는 파티클 흐름 시스템이 포함되어 있습니다.

nCache 형식의 주 파일은 .xml 확장자를 사용하며 캐시된 프레임마다 한 개씩, 하나 이상의 MC(Maya 캐시) 파일과 함께 제공됩니다. 각 MC 파일은 파티클 애니메이션의 연속 프레임을 나타냅니다. 생성 파일 연산자는 보냄 기능의 기본이 되며 Softimage ICE를 사용하여 3ds Max 파티클 시뮬레이션을 채우게 합니다. 보냄 작업 흐름에서 연산자가 자동으로 추가 및 구성됩니다.

이 프로세스에 대한 자세한 내용은 Softimage 도움말을 참조하십시오.

절차

예: Softimage ICE 파티클을 3ds Max와 함께 사용하려면

    이 절차를 수행하려면 Autodesk Softimage 2015와 Autodesk 3ds Max 2017를 같은 컴퓨터에 설치해야 합니다.

  1. 3ds Max에서 2, 3개의 단순한 오브젝트를 새 장면에 추가합니다.
  2. Ctrl+A를 눌러 모든 오브젝트를 선택하고 응용 프로그램 메뉴에서 보냄 Softimage로 보냄 새 장면으로 보내기를 선택합니다.

    Softimage가 이미 열려 있는지 여부는 중요하지 않습니다.

    잠시 후 오브젝트가 Softimage로 보내집니다. 경고 대화상자가 나타나면 확인을 클릭하고 계속합니다.

  3. Softimage로 전환하고 카메라 창에 오브젝트가 있는지 확인합니다.
    주: 애니메이션 길이가 같은지도 확인합니다. 최상의 결과를 얻으려면 처음으로 Softimage에 데이터를 보내기 전에 3ds Max에서 애니메이션 길이를 설정합니다.
  4. Softimage에서 Ctrl+A를 눌러 오브젝트를 모두 선택합니다.
  5. ICE 메뉴에서 파티클 만들기 기본 방사를 선택합니다.
  6. 애니메이션을 재생합니다.

    기본 방사를 설정하면 오브젝트에서 파티클이 방출됩니다.

  7. 필요하면 Softimage에서 파티클 시스템을 조정합니다.
  8. 파일 메뉴에서 3ds Max 로 보냄 현재 3ds Max 장면 업데이트를 선택합니다.

    또는 "3ds Max에 연결되었습니다."라는 메시지 근처, 오른쪽 아래의 업데이트 버튼을 클릭합니다.

  9. 다시 3ds Max로 전환하고 애니메이션을 재생합니다.

    Softimage에서와 같이 모든 오브젝트가 파티클을 방사하는 것처럼 보입니다.

  10. 원인을 확인하려면 파티클 뷰를 열고 이벤트 001에서 생성 파일 연산자를 클릭합니다. 이름이 "pointcloud(pointcloud.xml)"여야 합니다.

    파티클 뷰 대화상자 오른쪽의 롤아웃에 연산자 매개변수가 나타납니다.

  11. 시간 슬라이더를 스크러빙하고 값이 아니오로 변경되는 매개변수를 확인합니다. 파티클(개수), 파일 시간 및 데이터 파일.

    모든 데이터 파일의 파일 이름 확장자는 .mc 입니다. 이 확장자는 "Maya 캐시"(Maya nCache 데이터 형식 사용)를 나타내며 각 데이터 파일이 Softimage에서 원본 파티클 애니메이션의 캐시된 프레임을 나타낸다는 의미입니다.

    이 점은 중요한 사항입니다. Softimage는 실제 파티클 시스템을 보내지 않고 해당 파티클 애니메이션에서 비롯된 캐시된 데이터만 보냅니다. 따라서 3ds Max에서 파티클-애니메이션 설정을 변경할 수 없으며 다시 Softimage로 보냅니다. 이 상호 운용 기능을 사용할 때는 Softimage에서 파티클 시스템 설정과 수정을 모두 수행합니다. 그러나 다음 단계에서 보는 바와 같이 3ds Max에서 다른 설정을 변경하면 파티클 시스템을 어느 정도 수정할 수 있습니다.

  12. 3ds Max에서 파티클이 아닌 오브젝트를 한 개 이상 이동하고 다시 시간 슬라이더를 스크러빙하거나 애니메이션을 재생합니다.

    캐시된 애니메이션 데이터가 동일하게 파티클에 사용되므로 파티클은 그대로 유지됩니다.

  13. 파티클이 아닌 오브젝트를 모두 선택하고 상태 표시줄에서 (업데이트)를 클릭합니다.

    다시 Softimage로 돌아가면 업데이트를 반영하도록 오브젝트 위치가 변경됩니다. 필요하면 뷰를 변경하여 이 내용을 확인하십시오.

  14. 애니메이션을 다시 재생하여 오브젝트의 새 위치를 방사체로 사용하기 위한 파티클 위치 변경을 확인합니다.

    이는 방사체 오브젝트가 이동할 경우 ICE 파티클 시스템이 파티클 위치를 자동으로 업데이트하여 파티클 오브젝트를 동적으로 참조하기 때문입니다.

  15. 장면을 다시 3ds Max로 보낸 후 애니메이션을 재생하고 파티클 방사체 위치의 변경 사항을 확인합니다.

    그러면 캐시된 파티클 애니메이션이 업데이트되었음을 알 수 있습니다.

    이 절차의 마지막으로, 파티클 흐름 시스템에서 매개변수를 변경해 보겠습니다.

  16. 시간 구성 대화상자를 사용하여 애니메이션 길이를 200으로 늘립니다.
  17. 애니메이션을 재생합니다.

    마지막 캐시된 파티클 애니메이션 프레임(100이어야 함) 후에 파티클이 이동을 중지합니다.

  18. 파티클 뷰에서 생성 파일 연산자를 클릭하고 시간 그룹에서 보외법 옆의 버튼을 클릭한 다음 드롭다운 리스트에서 해제를 선택합니다.
  19. 애니메이션을 다시 재생합니다.

    이제 마지막 캐시된 프레임 후 파티클이 사라집니다.

인터페이스

사용자 인터페이스는 파티클 뷰 대화상자 오른쪽의 매개변수 패널에 나타납니다.

파티클 파일 그룹

파티클 생성 매개변수를 정의하는 XML 점 구름 파일 이름을 표시하는 버튼이 있습니다. 다른 파일을 선택하려면 버튼을 클릭하고 열리는 파일 대화상자를 사용합니다. 이 그룹에는 총 프레임 수, 시작 및 종료 시간, 애니메이션 프레임 속도를 비롯하여 파티클 파일에 대한 읽기 전용의 기본 데이터도 들어 있습니다.

현재 프레임 그룹

이 프레임에만 해당하는 읽기 전용 파티클 데이터입니다. 시간 슬라이더를 사용하여 프레임을 변경합니다. 총 파티클 수, 이 프레임에 대한 활성 MC 파일의 프레임 번호 및 MC 파일 이름을 보여 줍니다.

속도 (%) 값(다음 참조)이 100.0이 아닐 경우 현재 프레임 데이터가 중요합니다. 이런 경우 3ds Max의 현재 프레임은 활성 MC 프레임과 다를 수 있으므로 이 그룹을 통해 파티클 흐름에서 현재 프레임을 채우기 위해 사용하는 nCache 파일의 프레임을 확인할 수 있습니다. 예를 들어 현재 프레임이 30이고 속도 (%) 값이 80.0일 경우 파일 시간 값은 24입니다.

시간 그룹

범위
파티클 생성을 위한 프레임 범위 설정 방법을 선택합니다.
  • 파일 사용점 구름 파일에서 프레임 범위를 가져와 시작 및 끝 값을 채우는 데 사용합니다.
  • 사용자 정의시작 및 끝 값(다음 참조)을 설정하여 점 구름 파일에서 프레임 범위를 재정의할 수 있습니다.
시작/끝
파티클을 방사하는 데 사용되는 MC 파일 범위입니다. 예를 들어 시작을 5로 설정하면 파티클 방사가 5번째 MC 파일에서 시작됩니다. 범위를 파일 사용으로 설정하면 이 설정을 사용할 수 없으며 파티클 파일 설정에서 지정한 점 구름(XML) 파일의 값이 사용됩니다.
방사 시작
파티클 방사가 시작되는 프레임입니다. 파티클 방사의 첫 번째 프레임에서는 시작 필드(이전 참조)에 지정된 MC 파일을 사용하며 나머지 프레임에도 계속 이어서 그 다음 MC 파일을 사용합니다.
속도 (%)
MC 파일 시퀀스에 정의된 파티클 속도의 승수입니다. 기본값 100.0은 원래의 파티클 속도를 사용합니다.
보외법
현재 시간이 지정된 시간 범위(이전의 시작/끝 참조)를 벗어날 경우 결과를 결정합니다. 보외법을 균일로 설정하면 파티클이 그대로 남아 있고 현재 시간이 범위를 벗어나면 정지됩니다. 보외법을 해제로 설정하면 범위를 벗어날 경우 파티클이 그냥 사라집니다.

채널 그룹

이 토글을 사용하여 MC 파일 시퀀스에서 사용할 데이터 채널을 지정합니다. 점 구름(XML) 파일에 데이터를 사용할 수 있는 채널을 지정합니다. 지정된 데이터가 없는 채널은 이 그룹에서 사용할 수 없습니다.

위치
설정하면 MC 파일 시퀀스의 위치 정보가 파티클 흐름에서 파티클에 적용됩니다. 끄면 파티클 흐름 연산자를 사용하여 파티클 위치를 수정할 수 있습니다.
방향
설정하면 MC 파일 시퀀스의 방향 정보가 파티클 흐름에서 파티클에 적용됩니다. 끄면 파티클 흐름 연산자를 사용하여 파티클 방향을 수정할 수 있습니다.
상향 벡터
파일에서 읽어 오는 회전의 벡터 참조를 결정합니다. 드롭다운 리스트에서 Y나 Z를 선택하십시오.

이 설정은 다양한 프로그램이 세로 방향에 다른 축을 사용하는 것을 보완할 수 있습니다. Maya에서는 Y축 위쪽과 Z축 위쪽 중에서 선택할 수 있고 Softimage에서는 Y축 위쪽만 사용되며 3ds Max에서는 Z축 위쪽이 사용됩니다. 들어오는 파티클 파일은 상향 벡터를 지정하지 않으므로 상향 벡터를 선택해야 합니다. 기본값은 Y축 위쪽이며 대부분의 경우 적합한 규칙입니다.

생성 파일 연산자에서 이벤트에 방향(이전 참조)을 사용할 경우 모양 인스턴스 연산자를 사용하면 이 설정의 효과를 알 수 있습니다. 예를 들어 원뿔을 사용하는 경우 파티클의 최종 방향은 상향 벡터 설정에 따라 결정됩니다.

축척
설정하면 MC 파일 시퀀스의 배율 조정 정보가 파티클 흐름에서 파티클에 적용됩니다. 끄면 파티클 흐름 연산자를 사용하여 파티클 배율을 수정할 수 있습니다.
속도
설정하면 MC 파일 시퀀스의 속도 정보가 파티클 흐름에서 파티클에 적용됩니다. 끄면 파티클 흐름 연산자를 사용하여 파티클 속도를 수정할 수 있습니다.
색상
설정하면 MC 파일 시퀀스의 색상 정보가 파티클 흐름에서 파티클에 적용됩니다. 끄면 파티클 흐름 연산자를 사용하여 파티클 색상을 수정할 수 있습니다.

숫자 설정을 사용하여 들어오는 색상 정보가 적용될 맵 채널을 지정합니다. 이 값은 정적 재질 연산자와 관련된 재질에 사용해야 합니다.

불투명
설정하면 MC 파일 시퀀스의 불투명도 정보가 파티클 흐름에서 파티클에 적용됩니다. 끄면 파티클 흐름 재질 연산자를 통해 재질의 파티클 불투명도를 수정할 수 있습니다.

숫자 설정을 사용하여 들어오는 불투명도 정보가 적용될 맵 채널을 지정합니다. 이 값은 정적 재질 연산자와 관련된 재질에 사용해야 합니다.