모양 인스턴스를 사용하여 장면에서 임의의 참조 오브젝트를 파티클로 사용할 수 있습니다.
이벤트 당 하나의 참조 오브젝트만 효과적으로 정의할 수 있지만 오브젝트는 많은 하위 오브젝트를 구성하고 파티클 흐름은 각각을 별도의 파티클로 처리할 수 있습니다. 또한 테스트를 사용하여 파티클 흐름을 다중 분기로 나누고 각각을 서로 다른 파티클 모양으로 정의할 수 있습니다.
연산자의 이름이 나타내는 대로 참조 형상은 파티클 시스템으로 인스턴스화됩니다. 따라서 원래 형상에 물리적 변경을 수행하면 파티클 시스템에 즉시 반영됩니다. 원래 형상을 숨기는 경우 파티클은 계속해서 나타납니다. 하지만 원래 형상을 삭제하면 파티클도 삭제됩니다.
변형 애니메이션된 참조 오브젝트 사용하기
수정자로 참조 오브젝트를 애니메이션한 다음 애니메이션된 모양을 켜서 애니메이션된 파티클 모양을 만들 수 있습니다. 하지만 모양 인스턴스는 참조 오브젝트에 직접 적용된 회전 및 위치 변형을 무시하고 순수하게 배율 구성요소만 사용합니다. 예를 들어 보기 참조 좌표계를 사용하여 균일하지 않게 오브젝트의 배율을 조정하는 경우 결과물에서 오브젝트의 모양이 비틀어집니다. 비틀림은 회전 변형의 부차적인 결과이므로 파티클 모양에는 반영되지 않습니다. 하지만 참조 오브젝트에 적용된 변형이 포함된 수정자 및 유사 기능이 인스턴스화된 파티클에 반영됩니다. 예를 들어 파티클에서 참조 오브젝트에 적용된 회전 변형을 사용하려면 참조 오브젝트에서 변환 재설정 기능을 사용합니다. 변환 재설정은 유틸리티 패널에서 사용할 수 있습니다.
팁: 하지만 전체 계층을 단일 파티클로 사용할 때 파티클 흐름에서 계층의 하위 하위 오브젝트에 적용된 회전 및 위치 애니메이션을
사용할 수 있습니다. 그러려면 계층을 만들고 하위 하위 오브젝트를 애니메이션한 다음 상위를 참조 오브젝트로 지정합니다. 다음에 대해 파티클 구분
오브젝트 및 하위를 켜지 마십시오. 아래에는 이를 설명하는 절차가 나와 있습니다.
애니메이션된 참조 오브젝트를 사용할 때 파티클 시스템에서 해당 오브젝트를 인스턴스화한 후 해당 참조 오브젝트를 숨기는 것이 좋습니다.
절차
예: 파티클 시스템에서 참조 오브젝트의 회전 및 위치 애니메이션을 사용하려면 다음을 수행하십시오.
- 찻주전자 등 파티클 모양으로 사용할 오브젝트와 더미 도우미 오브젝트를 만듭니다.
- 이동 및 회전 도구를 사용하여 찻주전자를 애니메이션합니다.
- 정렬 도구를 사용하여 찻주전자의 중심을 더미에 맞춥니다.
이 단계는 필수는 아니지만 보다 일관된 결과를 얻는 데 도움이 됩니다.
- 찻주전자를 더미의 하위에 연결합니다(찻주전자에서 더미로 드래그).
모든 오브젝트를 상위로 사용할 수 있지만 렌더링되지 않는 더미를 사용하여 최종 애니메이션에 표시되는 모든 인스턴스화된 파티클을 애니메이션할 수 있습니다.
- 기본 파티클 흐름 시스템을 만듭니다.
- 파티클 뷰에서 회전 연산자를 삭제합니다.
- 모양 연산자를 모양 인스턴스 연산자로 대체합니다.
- 모양 연산자 매개변수에서 해당 더미를 파티클 형상 오브젝트로 지정합니다.
- 애니메이션된 모양을 켭니다.
- 보다 재미있게 표시되는 연속적인 애니메이션의 경우 애니메이션 오프셋 키 지정에서 동기화 기준을 파티클 사용 기간 또는 이벤트 기간으로 설정합니다.
인터페이스
파티클 형상 그룹
이 컨트롤을 사용하여 파티클 형상으로 사용할 오브젝트를 정의합니다. 이 오브젝트를 참조 오브젝트라고 합니다.
- [파티클 형상 버튼]
- 이 버튼을 클릭한 다음 장면에서 파티클 모양으로 사용할 형상 오브젝트를 선택합니다. 마우스 커서가 참조 오브젝트로 사용할 수 있는 유효한 오브젝트 위에 놓인 경우 십자 모양으로 변경됩니다. 유효한 오브젝트에는 그룹 및 계층과 같은 다중 모양 오브젝트가 포함되어 있습니다. 그룹에 대해 파티클 구분을 참조하십시오.
참조 오브젝트를 선택하면 해당 이름이 버튼에 나타납니다.
대부분의 형상 오브젝트를 참조 오브젝트로 사용할 수 있습니다. 기본적으로 연산자는 모양 윤곽으로 정의된 영역을 "채워서" 닫힌 스플라인을 렌더링 형상으로 변환합니다. 대신 모양 윤곽을 사용하려면 원래 모양을 선택하고 수정 패널 렌더링 롤아웃에서 렌더 메시 표시를 켭니다. 렌더링 가능을 켜지 않아도 되지만 두께 및 측면 등의 기타 모든 렌더링 롤아웃 설정을 변경하면 렌더링된 파티클에 반영됩니다.
파티클 흐름은 선(닫히지 않음) 및 호 등의 열린 모양을 자동으로 "채우지" 않습니다. 이러한 모양을 파티클로 사용할 때 해당 모양을 렌더링하려면 수정 패널 렌더링 롤아웃 렌더 메시 표시를 켭니다.
모양 인스턴스 연산자가 정의되지 않은 형상 오브젝트에 적용되고 뷰포트 디스플레이 유형이 형상으로 설정된 경우 뷰포트에서 해당 파티클이 X 캐릭터로 나타납니다.
주: 참조 오브젝트로 사용한 다중 모양 오브젝트가 재질이 적용되거나 적용되지 않은 오브젝트를 구성하고 재질 획득이 켜져 있으면 파티클 흐름에서 첫 번째 사용 가능한 재질을 재질이 적용되지 않은 오브젝트에 적용합니다.
주: NURBS 표면을 NURBS 곡선이 아닌 참조 오브젝트로 사용할 수 있습니다. NURBS 곡선을 파티클 형상으로 사용하려면 먼저 캡 기능 등의 방법을 사용하여 해당 곡선을 표면으로 변환합니다.
팁: 최상의 결과를 얻으려면 애니메이션된 참조 오브젝트를 사용할 때 렌더링하기 전에 원래 오브젝트를 숨기거나 오브젝트 특성을 사용하여 해당 렌더링 가능 확인란을 끕니다.
주: 그룹을 참조 오브젝트로 사용하려면 해당 그룹을 선택하기 전에 그룹이 닫혀 있는지 확인합니다. 열린 그룹을 선택하면 전체 그룹이 아니라 클릭한 그룹 구성원만 추가됩니다.
그룹에 대해 파티클 구분
3ds Max는 그룹화, 링크가 있는 계층 구성, 연결을 비롯하여 별개의 오브젝트를 단일 엔티티로 결합하는 여러 가지 방법을 제공합니다. 기본적으로 다중 모양 오브젝트 등을 파티클 형상으로 사용할 때 각 파티클은 모든 구성원 오브젝트를 구성합니다. 또한 파티클 흐름에서 이러한 옵션을 사용하여 각 구성원 오브젝트를 별도의 파티클로 처리하도록 할 수 있습니다. 설정하면 파티클 흐름에서는 기본적으로 해당 X축 위치를 기준으로 왼쪽에서 오른쪽 순서로 각 구성원 오브젝트를 단일 파티클로 사용합니다. 따라서 예를 들어, 전면 뷰포트에서 텍스트를 만들고 이를 참조 형상으로 할당한 다음 오브젝트 요소를 켜면 문자가 올바른 순서로 나타납니다.
다중 모양 임의 순서를 켜서 무작위로 순서를 변경할 수 있습니다.
임의의 파티클 구분 항목 조합을 켤 수 있습니다. 기본적으로 모두 꺼져 있습니다.
- 그룹 구성원
- 설정하면 그룹 구성원이 별도의 파티클로 처리됩니다.
- 오브젝트 및 하위
- 설정하면 링크된 오브젝트가 별도의 파티클로 처리됩니다.
- 오브젝트 요소
- 설정하면 단일 메시 오브젝트의 요소 하위 오브젝트가 별도의 파티클로 처리됩니다.
- 정점/면
- 파티클별 정점 및 삼각형의 수를 표시합니다. 참조 형상이 다중 모양이고 파티클 구분에서 해당 확인란이 켜져 있으면 이러한 디스플레이에 평균 정점/면 개수가 표시됩니다.
- 모양 수
- 서로 다른 파티클 모양 개수를 표시합니다. 참조 형상이 다중 모양이고 파티클 구분에서 해당 확인란이 설정되어 있지 않는 한 이 숫자는 항상 1이고, 이 경우 서로 다른 결과 모양의 수가 표시됩니다.
- 배율(%)
- 모든 파티클에 대해 균일한 배율 요소를 지정합니다. 범위는 0에서 100000 사이입니다. 기본값은 설정으로, 100입니다.
개별적으로 처리되는 다중 모양 오브젝트 구성원의 배율 조정 중심은 해당 오브젝트가 결합되는 방법에 따라 달라집니다. 그룹화 및 링크된 오브젝트의 경우 배율 조정이 해당 오브젝트의 피벗점을 기준으로 수행됩니다. 오브젝트 요소의 배율 조정 중심은 각 오브젝트의 형상 중심, 즉 모든 정점의 평균 위치입니다.
이 값은 애니메이션할 수 없습니다. 파티클 크기를 애니메이션하려면 배율 연산자를 사용합니다.
- 변형(%)
- 배율 변형의 무작위 백분율을 지정합니다. 고유성 설정을 사용하여 해당 무작위 값을 변경합니다. 범위는 0에서 100 사이입니다. 기본값은 0입니다.
이 값은 애니메이션할 수 없습니다. 배율 조정 변형을 애니메이션하려면 배율 연산자를 사용합니다.
- 매핑 획득
- 설정하면 참조 오브젝트의 모든 매핑 데이터가 파티클로 전송됩니다. 기본적으로 켜져 있습니다.
- 재질 획득
- 설정하면 참조 오브젝트의 재질 데이터가 파티클로 전송됩니다. 기본적으로 켜져 있습니다.
참조 오브젝트가 해당 그룹 구성원에 여러 재질이 적용된 그룹인 경우 파티클 흐름에서는 해당 재질을 모두 포함하는 새로운 다중/하위 오브젝트 재질을 만들고 이를 파티클 재질로 사용합니다.
팁: 재질이 파티클 흐름에 “고정”되어 있기 때문에 연결된 재질을 사용하여 참조 오브젝트를 지정한 후 재질 획득을 끄면 해당 재질이 그대로 파티클에 적용되어 있습니다. 인스턴스화된 모양의 재질을 파티클에 적용하지 않으려면 참조 오브젝트를 지정하기 전에 재질 획득을 끕니다.
- 하위 재질 ID 오프셋
- 다중/하위 오브젝트 재질과 함께 재질 상속을 사용할 때 모양 인스턴스 연산자는 이 값을 재질 ID 값에 추가하여 하위 재질 ID를 만듭니다. 파티클 흐름에서는 재질의 하위 재질 ID에 따라 상속할 재질의 하위 재질을 결정하고 해당 이벤트의 파티클에 적용하는 데 이 ID를 사용합니다.
- 다중 모양 임의 순서
- 설정하면 모양을 임의의 순서로 파티클에 할당합니다. 꺼져 있으면 파티클 흐름에서 각 다중 모양 오브젝트의 각 모양을 해당 모양의 X 좌표 순서에 따라 단일 파티클로 방출합니다. 다시 말해 가장 낮은 X축 좌표가 있는 모양이 먼저 방출되고 그 다음으로 높은 좌표를 가진 모양 순으로 방출됩니다. 이 옵션은 하나 이상의 그룹에 대해 파티클 구분 확인란이 켜져 있는 경우에만 사용할 수 있습니다. 기본값은 해제입니다.
예를 들어 파티클을 단어나 구로 한 자 한 자 적으려면 전면 뷰포트에 만들어진 돌출 텍스트를 참조 오브젝트로 사용하고 다음에 대해 파티클 구분 그룹 요소를 켜면서 다중 모양 임의 순서는 끈 상태로 둡니다.
- 애니메이션된 모양
- 설정하면 파티클은 참조 오브젝트에서 매개변수 곡선이 범위를 벗어난 유형임 컨트롤이 적용된 순환 애니메이션을 비롯하여 임의의 애니메이션을 사용합니다. 꺼져 있으면 파티클이 애니메이션되지 않습니다.
이 옵션에서 애니메이션 오프셋 키 지정 컨트롤을 사용하여 참조 오브젝트 애니메이션이 해당 파티클과 동기화되는 방법을 지정할 수 있습니다. 다음 섹션을 참조하십시오.
주: 이 옵션을 사용하는 파티클은 이벤트에 모양 인스턴스 연산자가 포함된 경우에만 애니메이션됩니다. 파티클을 모양 연산자가 포함되지 않은 다른 이벤트로 이동하면 해당 파티클은 동일한 모양을 유지하지만 애니메이션이 중지됩니다. 한 이벤트에서 다른 이벤트로 계속해서 애니메이션하는 가장 간단한 방법은
전역 이벤트에 모양 인스턴스 연산자를 배치하는 것입니다. 그렇지 않으면 파티클을 애니메이션해야 하는 각 이벤트마다 해당 연산자를 배치해야 합니다.
- 빠른 모양 평가
- 설정하면 이 옵션은 최종 통합 단계에서만 파티클 모양을 평가하여 모양 인스턴스 연산자의 실행 속도를 빠르게 합니다. 이 옵션은 출력 하위 연산자의 기록 종속 옵션과 유사합니다.
예제 장면 SpidersForCaching.max에서 옵션이 작동하는 방법을 볼 수 있습니다. 이 옵션을 설정하고 해제하여 뷰포트의 첫 번째 프레임에서 마지막 프레임까지 전환하기 위한 시간을 비교합니다.
- 현재 모양 획득
- 설정하면 파티클 흐름은 각 파티클이 해당 이벤트에 진입할 때 참조 오브젝트로부터 파티클 모양을 획득합니다. 따라서 참조 오브젝트가 애니메이션되는 경우 서로 다른 시간에 들어간 파티클은 서로 다른 모양을 가집니다. 하지만 이러한 모양은 애니메이션되지 않습니다. 이 옵션을 끄면 모양이 프레임 0에서 획득됩니다. 기본값은 해제입니다.
이 옵션은 애니메이션된 모양이 꺼져 있는 경우에만 사용할 수 있습니다.
애니메이션 오프셋 키 지정 그룹
이러한 컨트롤은 애니메이션된 모양이 켜져 있는 경우에만 사용할 수 있습니다.
- 동기화 기준
- 참조 오브젝트 애니메이션을 파티클과 동기화하는 방법을 선택할 수 있습니다.
- 절대 시간모든 파티클이 언제나 동일한 모양을 가집니다.
- 파티클 사용 기간참조 오브젝트의 애니메이션이 파티클 사용 기간과 동기화됩니다. 참조 오브젝트 애니메이션의 프레임 0은 각 파티클의 생성 프레임에 해당합니다.
- 이벤트 기간참조 오브젝트 애니메이션의 프레임 0은 파티클이 이벤트에 진입한 시간에 해당합니다.
- 임의 오프셋
- 설정하면 각 파티클의 애니메이션 시작이 무작위로 변경됩니다. 숫자 설정을 사용하여 애니메이션 시작이 달라질 수 있는 프레임 수를 지정합니다.
- 파티클 모양 업데이트
- 참조 오브젝트에서 인스턴스화된 파티클 모양을 갱신합니다. 계층적 참조 오브젝트에서 오브젝트를 변경한 후에 이 옵션을 사용합니다.
대부분의 경우 파티클 흐름은 참조 오브젝트가 변경될 때 자동으로 인스턴스화된 파티클을 업데이트합니다. 하지만 경우에 따라 계층에서 오브젝트 깊이를 변경하면 파티클 인스턴스가 업데이트되지 않을 수 있습니다. 이런 경우에는 파티클 모양 업데이트를 클릭하여 인스턴스를 갱신합니다.
고유성 그룹
고유성 설정을 사용하면 배율 변형, 애니메이션 오프셋 및 다중 모양 임의 순서를 무작위로 변경할 수 있습니다.
- 시드
- 무작위 값을 지정합니다.
- 새로 만들기
- 무작위 공식을 사용하여 새 시드를 계산합니다.