다음은 NURBS 모델을 애니메이션하는 방법 및 애니메이션 NURBS 모델에 텍스처를 사용하는 방법에 대한 팁입니다.
확장되는 표면을 쉽게 애니메이션하는 방법은 곡선에 트리밍을 사용하여 곡선 점을 배치하고 곡선 점의 U 위치를 애니메이션한 다음 이 곡선을 1 레일 스윕의 레일로 사용하는 것입니다. 트리밍된 레일이 늘어나면 스윕 표면도 증가합니다. 스윕 표면을 만들기 전에 곡선을 트리밍해야 합니다.
렌더링된 이미지에서 표면 간에 간격이 표시되면 표면 근사값 설정에서 렌더러의 병합 값을 늘립니다.
텍스처가 애니메이션 중에 표면을 슬라이딩하는 경우 이는 텍스처 표면의 기본 현 길이 매개변수화를 사용하기 때문입니다. 표면을 선택한 다음 재질 특성 롤아웃에서 매개변수화를 사용자 정의됨으로 변경합니다. 이제 텍스처가 표면에 고정됩니다.
애니메이션에서 표면쪽으로 이동할 때 표면이 움직이거나 반짝이는 것처럼 보이는 경우 이는 표면 근사화 롤아웃에서 View Dependent 테셀레이션이 설정되어 테셀레이션이 계속 변경되기 때문입니다. 일반적으로 종속 보기를 설정해도 눈에 띄는 변화는 없지만 변화가 있을 경우 끕니다.
애니메이션 중에 표면이 변경되는 동안 움직이거나 반짝이는 것처럼 보이는 경우 이는 표면이 애니메이션됨에 따라 테셀레이션이 변경되기 때문입니다. 표면 근사화 롤아웃의 표면 근사값을 일반으로 변경하면 모든 경우에서 이 문제가 해결됩니다. 파라메트릭 테셀레이션도 U 로프트 및 UV 로프트를 제외한 모든 종류의 표면에서 이 문제를 해결합니다.
종속 보기 설정이 필요 없는 것처럼 보이면 표면 근사화 롤아웃의 테셀레이션을 곡률에서 공간으로 변경합니다. 그러면 면 수가 훨씬 빠르게 변경됩니다.
맵이 바둑판식으로 배열되지 않고 둘 이상의 표면을 부드럽게 포함하도록 하려면 모양이 원래 표면과 비슷하고 표면 전체를 덮는 다른 표면을 만듭니다. 큰 표면에 텍스처를 적용합니다. 원래 표면에 대한 재질 특성 롤아웃에서 텍스처 표면을 투영으로 설정하고 소스 표면 선택을 클릭한 다음 큰 표면을 선택합니다. 큰 표면을 조정하여 맵 투영을 미세 조정합니다. 렌더링하기 전에 큰 표면을 숨깁니다.
표면 하위 오브젝트에 다른 맵을 사용하려면 다른 매핑 좌표와 여러 개의 맵 채널을 사용합니다. 재질 특성 롤아웃에서 맵 채널 값을 변경한 다음 매핑 좌표 생성을 설정합니다. 각 맵 채널에는 고유한 매핑 좌표 세트가 필요합니다.
NURBS 표면 하위 오브젝트를 사용하면 맵 채널을 직접 설정할 수 있으며 다른 오브젝트처럼 UVW 맵 수정자를 적용할 필요가 없습니다.
맵이 원하는 방식으로 표면 하위 오브젝트와 정렬되지 않으면 재질 특성 롤아웃에서 사용자 정의를 텍스처 표면으로 선택한 다음 텍스처 점 편집 또는 텍스처 표면 편집 대화상자를 사용하여 텍스처 표면의 점을 이동합니다.
맵이 표면 하위 오브젝트의 가장자리에 정렬되는 방식을 조정하려면 재질 특성 롤아웃의 텍스처 모서리 설정을 사용합니다.