모양 표시 연산자를 사용하여 각 파티클을 매핑된 이미지가 있는 파티클 형상의 직사각형이나 상자 조각으로 대체할 수 있습니다. 해당 이미지를 애니메이션할 수 있고 해당 애니메이션을 파티클 이벤트와 동기화할 수 있습니다.
일반적으로 모양 표시를 적용하면 파티클이 장면의 오브젝트에 영향을 준 후 표시를 남깁니다. 예를 들어 어뢰가 보트에 명중하여 분해될 때 모양 표시를 사용하여 보트 표면에 검게 탄 표시를 남깁니다.
팁: 기본적으로 모양 표시의 표시는 파티클의 모양과 관계없이 항상 직사각형입니다. 서로 다른 모양의 표시를 남기려면 모양 그룹
직사각형 옵션을 선택하고 투명 영역과 동일한 이벤트의
재질을 사용하여 표시의 외곽선을 정의합니다. 예를 들어 마스크 맵을 재질의 불투명도 채널과 맵의 마스크 채널에 적용하고 알파 채널이 포함된 비트맵을 적용합니다. 비트맵 매개변수 롤아웃에서 모노 채널 출력을 알파로 설정합니다.
주: 기본 설정을 사용하면 모양 표시 연산자는 mental ray 렌더러에서 잘 렌더링할 수 없는 동일 평면을 생성합니다. 모양 표시에서 mental ray 렌더링을 사용하려면 다음과 같이 연산자의 설정을 조정합니다.
- 모양 그룹에서 상자 교차를 선택합니다.
- 표면 간격띄우기를 0.01로 설정합니다.
- 간격띄우기 변형을 0.005로 설정합니다.
- 정점 지터를 0.002로 설정합니다.
이러한 설정을 사용하면 면이 더 이상 동일 평면이 아니고 mental ray 렌더러에서 보다 개선된 결과가 생성됩니다.
절차
예: 모양 표시를 사용하려면 다음을 수행하십시오.
- 표시를 받을 오브젝트를 결정합니다. 이 오브젝트는 접점 오브젝트가 됩니다. 이 오브젝트에 디플렉터를 적용합니다.
- 파티클이 접점 오브젝트 디플렉터와 충돌하는 이벤트에서 파티클 시스템을 설정합니다.
- 이 이벤트의 끝 부분에 충돌 테스트를 추가합니다.
- 충돌 테스트에서 1단계의 디플렉터를 지정합니다.
- 모양 표시 연산자로 새로운 이벤트를 만들고 이 이벤트에 충돌 테스트를 와이어링합니다.
- 모양 표시 연산자 접점 오브젝트 그룹에서 1단계의 오브젝트를 지정합니다. 필요한 경우 다른 모양 표시 설정을 변경합니다.
이제 파티클이 접점 오브젝트와 부딪힐 때 파티클은 사라지고 오브젝트에 표시가 남습니다.
표시를 남긴 후 파티클이 사라지지 않고 튕겨지도록 하려면 충돌 생성 테스트를 대신 사용하고 해당 상위 삭제 확인란을 끕니다. 연쇄 파티클이 해당 표시가 되고 원래 파티클이 첫 번째 이벤트에 남습니다.
- 선택적으로 재질 연산자를 추가하여 표시의 표면 속성을 정의합니다.
인터페이스
접점 오브젝트 그룹
이 컨트롤을 사용하여 표시를 남길 오브젝트를 정의합니다.
- [버튼]
- 이 버튼을 클릭한 다음 접점 오브젝트로 사용할 오브젝트를 장면에서 선택합니다. 마우스 커서가 유효한 오브젝트에 놓인 경우 십자 모양으로 변경됩니다.
접점 오브젝트를 선택하면 해당 이름이 버튼에 나타납니다.
- 표면 애니메이션에 정렬
- 설정하면 모양 표시에서 접점 오브젝트의 정점 애니메이션으로 인한 표면의 변경 사항을 고려합니다. 모양이 직사각형으로 설정되면 표시가 해당 방향 및 위치로 변경되어 접점 오브젝트의 표면에 고정되어 나타납니다. 모양이 상자 교차로 설정되면 표시가 접점 오브젝트의 모양을 따라 변경됩니다. 꺼져 있으면 접점 오브젝트의 변형만 적용됩니다. 기본값은 해제입니다.
접촉점에 애니메이션된 물 표면 등의 중요한 정점 애니메이션이 있는 경우에만 이 옵션을 켭니다.
경고: 이 옵션을 사용하는 경우 많은 CPU와 메모리가 소모됩니다.
방향 그룹
- 정렬 기준
- 모양의 설정에 따라 모양 표시에서 접점 형상에 직사각형 또는 상자 조각을 만듭니다. 방향 설정은 모양의 방향을 지정하는 방법을 설정합니다. 표시의 로컬 좌표축에서 X축은 길이, Y축은 폭 그리고 상자 조각이 있는 Z축은 높이입니다. Z축은 접촉점에서 오브젝트의 표면과 수직입니다.
정렬 선택 항목은 다음과 같습니다.
- 속도길이 방향이 접점 평면 위의 파티클 속도 벡터 투영과 평행합니다.
- 파티클 X/Y/Z길이 방향이 파티클이 접점 오브젝트쪽으로 이동될 때 각각 파티클의 로컬 좌표 X, Y 또는 Z축 투영과 평행합니다.
- 임의접점 평면에서 임의의 길이 방향을 사용합니다.
- 분기
- 무작위 변형 범위(각도)를 길이 방향의 방향에 적용합니다. 임의 옵션과 함께 사용할 수 없습니다.
크기 그룹
다음 설정을 사용하여 크기 매개변수와 표시의 크기를 설정하는 좌표계를 지정합니다. 이 그룹의 숫자 설정은 애니메이션할 수 없습니다.
- 변형 %
- 파티클 크기가 변경될 수 있는 백분율을 설정합니다. 기본값은 0.0입니다.
- 각도 왜곡에 영향
- 설정하면 파티클의 접근 각도에 따라 표시의 길이 값을 늘립니다. 그러면 파티클이 접촉 형상에 낮은 각도로 접근하는 경우 표시 모양이 효과적으로 늘어납니다. 정렬 기준이 속도로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. 기본값은 해제입니다.
예를 들어 페인트 한 방울이 표면에 수직으로 부딪히는 경우 원형 표시가 만들어지지만 표면에 낮은 각도로 부딪히는 경우에는 결과 모양이 타원이 됩니다.
왜곡 최대 %파티클 흐름에서 표시를 늘일 수 있는 최대 백분율을 설정합니다. 각도 왜곡에 영향이 켜진 경우에만 사용할 수 있습니다. 기본값은 1000입니다.
접근 각도가 매우 낮으면 스트레칭 요소가 매우 높아질 수 있습니다. 예를 들어 값이 500%이면 스트레칭 요소가 5를 초과할 수 없다는 것을 의미합니다.
모양 그룹
다음 설정을 사용하여 표시 만들기 오브젝트를 직사각형이나 상자로 지정합니다.
- 직사각형(기본값) 표시 모양은 2면이 있는 직사각형입니다.
모양 표시에 재질을 사용할 때 항상 이 옵션을 선택합니다.
- 상자 교차이 옵션을 사용하면 파티클 흐름에서 표시를 남기는 각 파티클에 대해 상자를 만들고 접점 오브젝트와 해당 상자 간의 부울 교차점에서 표시 모양을 파생합니다.
상자 높이상자 교차 방법에서 사용할 상자의 높이를 설정합니다. 상자 교차에만 사용할 수 있습니다. 기본값은 10.0입니다.
여러 요소 허용설정하면 파티클에서 다중 요소가 포함된 접점 오브젝트의 모든 부분에 표시를 남길 수 있습니다. 꺼져 있으면 파티클에서 처음 충돌하는 요소에만 표시합니다. 상자 교차에만 사용할 수 있습니다. 기본값은 해제입니다.
두 요소를 가진 원통에 해당하는 파티클:
왼쪽: 다중 요소 허용 해제됨
오른쪽: 다중 요소 허용 설정됨
지속적인 업데이트설정하면 표시의 모양이 파티클과 접점 표면의 현재 위치에 따라 각 프레임에서 다시 계산됩니다. 이 옵션을 사용하면 상당한 CPU가 소모됩니다. 상자 교차에만 사용할 수 있습니다.
- 매핑 좌표 생성
- 매핑된 재질을 사용할 때 모양 표시를 올바르게 적용할 수 있습니다. 기본적으로 켜져 있습니다.
매핑된 재질을 사용하지 않는 경우에는 이 옵션을 꺼서 메모리를 절감할 수 있습니다.
- 피벗 간격띄우기 %
- 영향을 주는 파티클의 피벗에 대해 해당 길이 치수를 따라 모양 표시의 위치를 이동합니다. 기본값은 0.0입니다. 범위는 –50.0에서 50.0입니다.
기본적으로 표시 길이 치수의 중심은 파티클의 피벗이 접점 오브젝트에 부딪히는 포인트와 일치합니다. 이 설정을 사용하여 표시의 위치를 해당 길이를 따라 원하는 위치로 간격띄우기할 수 있습니다.
주: 폭 치수와 상자 교차 높이 치수의 중심은 항상 파티클 피벗과 접점 오브젝트 표면의 교차점에 옵니다.
- 표면 간격띄우기
- 접점 오브젝트 표면 위로 모양 표시의 거리를 지정합니다. 기본값은 0.001입니다.
이 표시는 접촉 형상의 위로 약간 올라가서 표시 지점이 접촉 형상에 오버랩되는 시각적 효과를 표시합니다. 이 매개변수는 애니메이션할 수 없습니다.
- 간격띄우기 변형
- 파티클 간 실제 표면 간격띄우기의 최대 무작위 변형 범위를 지정합니다. 기본값은 0.0입니다.
이 값을 조정하여 렌더링 아티팩트가 표시와 오버랩되지 않도록 할 수 있습니다.
- 정점 지터
- 상자 교차 방법을 사용하여 만든 표시의 정점 위치에서 최대 무작위 변형 범위를 지정합니다. 상자 교차 방법에만 사용할 수 있습니다. 기본값은 0.0입니다.
이 값을 조정하여 렌더링 아티팩트가 표시와 오버랩되지 않도록 할 수 있습니다.
고유성 그룹
고유성 설정을 사용하면 크기/폭 변화를 무작위로 변경할 수 있습니다.
- 시드
- 무작위 값을 지정합니다.
- 새로 만들기
- 무작위 공식을 사용하여 새 시드를 계산합니다.