CAT의 FK/IK 시스템을 사용하면 IK와 FK에 대해 크게 신경쓰지 않고도 캐릭터를 원하는 포즈로 밀 수 있습니다. 일반적으로 IK와 연결하는 대부분의 컨트롤은 FK에도 있으며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.
리그를 사용할 때는 이동 도구를 사용하면 대부분의 작업을 수행할 수 있습니다. 물론 회전도 가능하지만 대부분은 필요하지 않습니다.
FK/IK 시스템은 효과 계층, FK 구동 IK 및 대상 변경의 세 가지 주요 기능으로 구성됩니다. 이러한 기능은 CAT의 절차 척추, 손가락 컨트롤 및 발 피벗 시스템을 통해 보완됩니다.
CATRig에서는 IK에 있든 FK에 있든 관계없이 계층에서 골격을 이동하면 양쪽의 골격이 이동에 맞게 회전되는 기능을 사용할 수 있습니다. 이 시스템에서는 리그를 빠르고 직관적으로 조작할 수 있습니다. 이 시스템을 효과 계층이라고 합니다. 다음은 이 시스템의 세 가지 예입니다.
팔꿈치(팔뚝)를 뒤로 이동하면 팔이 구부러집니다.
편집 전의 팔 위치
팔뚝 이동 후의 팔 위치
손가락 부분을 이동하는 작업도 마찬가지로 직관적입니다.
늘인 손가락
가운데 손가락을 이동하면 손가락이 구부러짐
CATRig에는 절차 및 FK의 두 가지 척추 유형이 있으며, 이 두 유형은 거의 동일한 방법으로 사용할 수 있습니다. 두 유형 간의 주된 차이점은 FK 척추의 경우 모든 척추 골격에 PRS 제어기가 있어서 척추를 개별적으로 변환할 수 있습니다. FK 척추에도 제한 사항이 적용됩니다.
척추는 허브 사이에서 끝까지 보간되므로 허브만 원하는 대로 변환하면 됩니다.
원래 포즈: 흉곽 선택
흉곽을 이동하면 척추가 흉곽과 함께 보간됨
FK 척추를 사용하면 각 척추 골격을 개별적으로 애니메이션할 수 있지만, 여기에는 다음과 같은 제한이 있습니다.
마지막으로, FK 척추를 사용하려면 훨씬 더 많은 키프레임을 관리해야 합니다. 추가 컨트롤이 필요한 경우가 아니면 절차 척추를 사용하는 것이 좋습니다.
흉곽(하위 허브)에 영향을 주지 않고 골반(상위 허브)을 조정하려는 경우가 있습니다. 이를 위해 CAT에서는 핀 골격이라는 기능을 제공합니다. 이 기능을 사용하면 흉곽에 영향을 주지 않고 골반을 조작할 수 있습니다.
선택된 골반
골반을 변환할 때 흉곽은 고정된 상태로 유지됩니다.
손가락은 직접 변환할 수도 있지만 대신 손가락 관리자를 사용할 수도 있습니다. 이 컨트롤을 사용하면 선택한 손가락의 확산, 구부리기, 롤 및 컬링을 편집할 수 있습니다. 또한 손가락 관리자에서는 손가락 포즈 사전 설정 관리자도 기본 제공됩니다.
손바닥을 선택합니다.
손가락 수정자 리스트에서 편집할 손가락을 강조 표시합니다.
컬링 스피너를 드래그하면 손가락이 안쪽으로 컬링됩니다.
발 피벗 시스템에서 발 피벗은 FootPlatform(발의 IK 대상)의 하위 오브젝트입니다. 발 피벗을 필요한 대로 배치한 다음 발을 회전하면 됩니다. 발자국은 완전히 애니메이션할 수 있습니다.
FootPlatform을 선택합니다. FootPlatform을 선택할 때는 발 피벗이 이미 표시되어 있습니다.
FootPlatform 앞으로 피벗을 이동합니다.
이제 FootPlatform을 회전하면 발가락부터 회전됩니다.
애니메이션을 계속하면 발 피벗은 단순히 필요한 위치로 애니메이션됩니다.
애니메이션 모드에서 선택한 허브를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 도구 2 사분면에 핀 골격 명령이 표시됩니다. 이 컨트롤을 켜면 예를 들어 흉곽과 같은 팁 허브의 위치와 회전에 영향을 주지 않고 골반과 같은 기준 허브를 편집할 수 있습니다. 허브 고정을 참조하십시오.
꼬리를 조작하려면 꼬리에서 여러 골격을 선택하여 회전합니다. 모든 골격이 함께 회전되어 꼬리가 부드럽게 컬링됩니다.
선택한 다중 꼬리 링크
위쪽으로 회전하면 꼬리가 부드럽게 컬링됨
일반적으로는 쇄골을 이동하지 않고 회전합니다. 또한 쇄골은 비틀지 않는 것이 좋습니다.
쇄골 회전을 쉽게 편집하려면 팔꿈치 윗부분이나 어깨 골격을 선택하고 이동합니다. 팔꿈치 윗부분 골격을 이동하면 쇄골이 이동에 따라 회전됩니다. 또는 쇄골을 직접 선택하고 이동, 회전 및 배율 도구를 사용합니다.