상체 애니메이션

발자국을 사용하여 다리와 발을 애니메이션하는 경우 스플라인, 목, 머리, 팔 및 기타 상체 부분을 자유형 애니메이션과 동일한 방식으로 애니메이션할 수 있습니다. 자동 키를 설정한 다음 몸체 부분을 이동하고 회전하면 됩니다. 링크를 이동하여 애니메이션링크를 회전하여 애니메이션을 참조하십시오.

키 정보 롤아웃의 키 설정 버튼을 클릭하여 현재 프레임에서 선택된 몸체 부분에 대한 키를 설정할 수도 있습니다. 이 옵션을 사용하면 필요한 경우에만 키를 설정하여 몸체 부분을 원하는 대로 이동할 수 있습니다.

경고: Biped에 대한 키는 3ds Max 키 설정 버튼을 사용하여 설정하지 마십시오.

질량 중심(COM)의 애니메이션은 Biped가 특정 프레임에서 발자국에 있는지 여부에 따라 다르게 작동합니다.

기존 키 작업

발자국을 활성화하면 스플라인, 팔 및 꼬리에 대한 키가 만들어지므로 새 키프레임을 만들 때는 주의해야 합니다. 3ds Max 애니메이션과 마찬가지로 한두 개의 프레임 간격으로 키프레임을 설정하면 순간 동작 모션이 만들어집니다.

상체 부분의 키프레임을 너무 가깝게 배치하지 않으려면 다음 중 하나를 수행할 수 있습니다.

다리 및 상체의 상호 종속성

발자국 애니메이션을 사용하는 경우 상체 애니메이션과 다리 애니메이션은 상호 종속됩니다. 몸체의 질량 중심 위치를 변경할 때마다 다리 위치가 자동으로 업데이트되어 발이 다른 발자국으로 이동하게 합니다.

상체와 다리의 상호 종속성은 키가 설정된 후 업데이트되며 다리 위치의 순간 이동이 나타나는 경우도 있습니다. 그러나 애니메이션을 재생할 때는 모션이 부드럽게 연결됩니다.

발이 지면에 있는 동안 다리 키를 설정하면 초기 지면 접촉 지점에서의 자연스러운 발 움직임을 기준으로 발의 위치가 자동으로 다시 계산됩니다. 피벗점은 발자국 평면, 발꿈치의 두 모서리 및 발가락 링크를 연결하는 골격 간의 충돌을 기준으로 합니다.

상호 종속 관계 유지 기능을 사용하면 하나의 몸체 부분을 편집해도 다른 부분의 무결성이 손상되지 않으므로 쉽게 모션을 시험하고 향상시킬 수 있습니다.

일반적으로 질량 중심, 스플라인 및 골반을 변경하면 다리가 조정됩니다. 다리 변경은 질량의 수직 위치 중심에 영향을 주지 않습니다.