Biped 움직임이 자연스럽게 보이도록 팔꿈치 및 무릎과 같은 특정 Biped 관절은 가능한 회전 방식이 제한됩니다. 관절이 세 축(X, Y 및 Z)에서 모두 회전할 수 있는 경우 3 자유도(DOF)가 있다고 합니다. 관절을 선택한 다음 계층 패널의 잠금 롤아웃에 있는 옵션을 설정하여 관절의 DOF를 수정할 수 있습니다.
아래 표에서는 각 링크의 자유도를 보여 줍니다. Biped는 대부분의 사람 몸체보다 조금 더 많은 자유도를 허용합니다. 모든 회전은 로컬 좌표계에서 수행됩니다.
세 차원 모두에서 Biped 골반을 회전하려면 골반(볼 관절)을 참조하십시오.
일부 Biped 부분에는 이후 섹션 및 표에서 설명하는 대로 부분의 변환 방법을 제어하는 특별한 경우의 조건이 있습니다.
Biped 링크 | 링크 이름 | 사용 가능한 축 | 주석 |
---|---|---|---|
질량 중심 | Bip001(기본값) | X, Y, Z | 전체 Biped 회전 |
골반 | 골반 | X, Y, Z | 발이 바닥을 딛고 있는 경우 발과 발가락이 지면 위에 있도록 다리 조정 |
머리 | 머리 | X, Y, Z | |
목 | 목 | X, Y, Z | 목 방향은 머리 방향에 영향을 주지 않음 |
스플라인 | 스플라인, 스플라인1-4 | X, Y, Z | 스플라인 회전은 전체 균형을 조정함 |
꼬리 | 꼬리, 꼬리1-4 | X, Y, Z | |
쇄골 | R 팔, L 팔 | Y, Z | 어깨 방향은 쇄골 방향에 영향을 주지 않음 |
어깨(팔꿈치 위부분) | R 팔꿈치 위부분, L 팔꿈치 위부분 | X, Y, Z | 어깨에서 손목까지 피벗 회전 |
팔꿈치(팔꿈치 아래부분) | R 팔뚝, L 팔뚝 | X, Z | 힌지 및 특수 회전 |
힙(위쪽 다리) | R 허벅지, L 허벅지 | X, Y, Z | 힙에서 발목까지 피벗 회전 |
무릎(아래쪽 다리) | R 종아리, L 종아리 | X, Z | 힌지 및 특수 회전 |
손 | R 손, L 손 | X, Y, Z | |
발 | R 발, L 발 | X, Y, Z | 발이 바닥을 딛고 있는 경우 발과 발가락이 지면 위에 있도록 다리 조정 |
손가락 | 손가락0, 01, 02 손가락1, 11, 12 등 | X, Y, Z | 손가락 기본에는 세 개의 사용 가능한 축이 있고 기타 손가락 관절에는 Z만 있음 |
발가락 | 발가락0, 01, 02 발가락1, 11, 12 등 | X, Y, Z | 발가락 기본에는 세 개의 사용 가능한 축이 있고 기타 발가락 관절에는 Z만 있음 |
세 축(X, Y, Z) 모두에서 골반을 회전시킬 수 있습니다. 이 볼 관절은 3 자유도를 제공하며, 골반 회전이 질량 중심(COM) 회전과 격리되므로 Biped 애니메이션의 유연성을 향상시킵니다. 이 경우 COM에서 보다 부드러운 궤적을 사용하게 되며 Biped의 머리와 팔에도 영향을 줍니다. 따라서 몸체의 COM 회전 공간에서 움직일 때 머리와 팔이 더 자연스럽게 나타납니다.
이로 인한 동작 변경 내용은 다음과 같습니다.
팔꿈치와 무릎은 해당 X축을 중심으로 회전할 때 특별한 회전을 수행합니다. 실제로 해당 X축을 중심으로 회전하지 않는데 이는 팔꿈치와 무릎에 1 자유도가 있으므로 상식적이지 않습니다. 대신 위쪽 및 아래쪽 팔/다리가 어깨에서 팔목, 힙에서 발목까지 이어진 선으로 정의되는 보이지 않는 축을 중심으로 함께 회전합니다. 이 특별한 회전은 팔과 다리의 위치를 지정하는 데 매우 유용할 수 있습니다.
이 특별한 회전은 무릎을 역방향으로 구부리는 캐릭터를 만드는 데에도 유용할 수 있습니다. 무릎이 정면을 향하는 사람의 무릎 자세에서 90도 이상 뒤로 회전하여 무릎이 뒤로 회전하는 경우 Biped는 캐릭터에 뒤로 돌아간 무릎이나 새 다리가 있다고 가정하고 이를 모든 .bip 모션에 대한 참조 위치로 사용합니다.
X축을 따라 팔뚝을 회전하면 팔 요소가 어깨와 팔목 사이의 보이지 않는 축을 중심으로 회전합니다.
Biped는 질량 중심과 함께 스플라인만 사용하여 Biped의 균형을 유지합니다. 이 때문에 스플라인 전체나 그 링크 중 하나를 회전시키면 몸체의 수평 위치가 질량 중심을 기준으로 변경됩니다. 이러한 조정은 질량 중심의 로컬 참조 좌표계에서 실행되므로 몸체가 예를 들어 공중에서 대칭 이동하는 동안 해당 질량 중심 주위를 자연스럽게 회전하게 됩니다.
모션 패널의 키 정보 롤아웃에서 질량 키의 해당 수평 중심에 대해 균형 요소를 0.0으로 설정하면 이 동작을 해제할 수 있습니다. 균형 요소 컨트롤은 이 롤아웃의 몸체 그룹에 있습니다.
쇄골(루트 팔 오브젝트)의 방향을 변경하면 위치가 변경되지만 해당 팔꿈치 위부분의 방향은 변경되지 않습니다. 실제로 쇄골은 팔이 매달려 있는 지지대입니다.
마찬가지로 목의 방향에 따라 위치가 변경되지만 머리의 방향은 변경되지 않습니다. 목에 연결되어 있지만 머리는 일반적으로 목과 독립적으로 회전하며 개별적으로 설정된 이러한 방향의 보간을 통해 보다 자연스러운 모션이 생성됩니다.
머리 및 팔과 마찬가지로 위쪽 또는 아래쪽 다리의 방향을 변경하면 위치가 변경되지만 해당 발의 방향은 변경되지 않습니다. 이런 방식으로 발 방향은 지면을 기준으로 유지됩니다.
추가 키를 만들어 Biped 팔 다리의 모션을 미세 조정하는 대신 TCB 컨트롤을 사용하여 이미 존재하는 키의 천천히 들어옴, 천천히 나감 및 팔 다리 궤적을 조정할 수 있습니다.
회전 애니메이션을 시각화하는 다른 방법은 곡선 편집기를 사용하는 것입니다. 추가한 각 키는 다른 키에 표시되고 연결되어 애니메이션을 나타내는 곡선을 만듭니다. 쿼터니언/오일러 롤아웃의 TCB 회전 제어기 또는 오일러 XYZ 제어기를 사용하여 회전 곡선을 각각 쿼터니언 또는 오일러로 표시할 수 있습니다. 각 제어기는 개별 회전 계산을 기준으로 곡선에 다른 영향을 줍니다. 자세한 내용은 Biped 애니메이션의 오일러 곡선 작업을 참조하십시오.
접선 오일러 회전 곡선
쿼터니언 회전 곡선
Biped 팔의 TCB를 변경하려면 다음을 수행하십시오.
궤적이 새 매개변수를 반영하여 변경됩니다. 애니메이션을 재생하여 변경 내용을 확인합니다.