표면별 속도 연산자

표면별 속도 연산자를 사용하면 장면의 오브젝트로 파티클 속도와 방향을 제어할 수 있습니다. 이는 파티클 흐름 아이콘을 사용하여 파티클 속도와 방향을 제어하는 기본 속도 연산자와 대조됩니다. 표면별 속도는 장면의 재질에 의한 속도 제어 및 연속 속도 제어 옵션을 제공합니다.

일반적으로 표면별 속도를 사용하여 위치 오브젝트 연산자에서 방사체로 사용되는 오브젝트를 기준으로 속도 및 방향 특징을 할당합니다. 즉, 동일한 오브젝트를 위치 오브젝트의 방사체 및 표면별 속도의 표면 형상 오브젝트로 할당합니다.

팁: 표면의 파티클 모션에 대한 제어를 강화하려면 동일한 이벤트의 표면별 속도 연산자 앞에 속도 연산자를 적용하십시오. 속도 연산자를 사용하여 표면의 파티클 방향을 지정하고, 표면별 속도 연산자를 사용하여 속도 벡터의 수직 구성요소가 표면의 윤곽을 따르도록 조정할 수 있습니다.

절차

예: 표면별 속도를 사용하려면 다음을 수행하십시오.

    표면별 속도 연산자는 다양한 사용 가능성을 제공합니다. 이 절차에서 여러 예를 소개하지만 직접 연산자를 살펴보고 자세한 정보를 확인하는 것이 좋습니다.

  1. 3ds Max를 시작하거나 재설정한 다음 파티클 흐름 시스템을 추가합니다. 소스 아이콘을 표준 원점(X/Y/Z=0)에 배치하고 아이콘의 길이 및 폭 값을 모두 30으로 설정합니다.
  2. 원통 원형을 장면에 추가합니다. 소스 아이콘 위에 배치합니다(X/Y=0 및 Z=30). 반지름을 20으로, 높이를 40으로 설정합니다.
  3. 애니메이션을 재생한 다음 중지합니다.

    파티클이 기본 시작 설정을 사용하여 아래로 이동합니다.

  4. 파티클 뷰를 열고 표면별 속도 연산자를 이벤트 01의 끝에 추가합니다. 이벤트에서 연산자를 클릭하여 해당 매개변수 패널을 파티클 뷰에 표시합니다.
  5. 표면 형상 그룹에서 추가를 클릭한 다음 원통을 선택합니다.
  6. 다시 애니메이션을 재생한 다음 중지합니다.

    파티클이 여전히 아래로 이동합니다.

  7. 파티클을 볼 수 있도록 프레임 15로 이동한 다음 투시 및 전면 뷰포트에서 파티클을 확인하면서 Z축을 따라 아래로 원통을 천천히 이동합니다. 방사체가 원통 위에 오면 중지합니다.

    원통의 아래쪽이 방사체 아래를 통과하면 점점 더 많은 파티클이 XY 평면에 수직이 아니라 해당 평면에서 이동하기 시작합니다. 이는 파티클이 결국 원통의 아래쪽이 아니라 세로 면 중 하나에 더 가까워지기 때문이며 이때 파티클은 세로 면에 수직으로 이동합니다. 위쪽이 가장 가까운 쪽이 되면 파티클이 다시 세로로 이동하지만 아래쪽이 아니라 위쪽으로 이동합니다.

  8. 방사체가 수직 중심에 놓일 때까지 다시 원통을 위로 이동합니다. 그런 다음 수정 패널에서 측면 스피너의 아래쪽 부분을 클릭하여 한 번에 하나씩 측면 수를 줄입니다.

    클릭할 때마다 바깥쪽으로 이동하는 파티클 스트림이 변경되어 위치 변경 시 세로 면에 수직으로 이동합니다. 원통을 회전하고 파티클 스트림도 바퀴 살과 마찬가지로 회전하는 것을 확인할 수도 있습니다.

  9. 표면별 속도 매개변수에서 방향을 표면을 벗어남으로 변경한 다음 원통을 위나 아래로 이동합니다.

    전체 동작은 많이 변경되지 않습니다. 표면을 벗어남은 곧 살펴볼 연속적으로 속도 제어 옵션을 사용할 때 더욱 유용합니다.

  10. 표면별 속도 매개변수에서 방향을 표면에 평행으로 변경한 다음 원통을 위나 아래로 이동합니다.

    이제 파티클 동작이 다른 두 옵션의 동작과 반대입니다. 파티클이 위쪽이나 아래쪽에 더 가까우면 XY 평면을 따라 이동하며, 세로 면에 더 가까우면 아래쪽으로 이동합니다. 파티클을 위쪽으로 이동하려면 속도를 음수 값으로 설정합니다.

    다음에는 연속적으로 속도 제어 옵션이 파티클 동작을 변경하는 방식을 살펴보겠습니다.

  11. 표면별 속도 매개변수에서 연속적으로 속도 제어를 선택한 다음 시간 슬라이더를 드래그합니다.

    파티클이 방사체에서 확산된 다음 전체적으로 대략 원통형을 형성하며 원통을 선회하기 시작합니다. 파티클 흐름에서는 파티클이 가장 가까운 원통 면을 계속해서 확인하고, 필요한 경우 해당 면에 평행하게 이동하도록 방향을 변경합니다. 파티클 속도를 변경하여 파티클의 궤도 선회 크기에 영향을 줄 수 있습니다.

    마지막으로 파티클 모션을 원통 내에 포함하는 방법을 살펴보겠습니다.

  12. 원통을 훨씬 크게 만듭니다(반지름=60 및 높이=90). 필요한 경우 투시 뷰포트를 활성화한 다음 F3 키를 눌러 와이어프레임 뷰로 설정합니다.
  13. 파티클 뷰에서 속도 01 연산자를 클릭하고 방향을 임의 3D로 설정합니다.
  14. 표면별 속도 연산자를 클릭합니다. 필요한 경우 속도를 300으로 설정합니다. 방향 그룹에서 표면을 벗어남을 선택한 다음 시간 슬라이더를 드래그합니다.

    방사체를 종료하면 파티클이 항상 가장 가까운 표면에서 멀어지고 결국 원통의 중심에서 주위를 밀링합니다.

  15. 속도 값을 1,000까지 점진적으로 올립니다.

    파티클이 세로로 확산되며, 결국 너무 빨리 이동하여 원통을 벗어나기 시작합니다. 파티클이 더 정확하게 가속화되어 가장 가까운 표면을 지나치기 전에 회전할 수 있도록 하여 파티클을 원통 내부에 유지할 수 있습니다.

  16. 파티클이 더 이상 원통을 벗어나지 않을 때까지 가속화 제한 설정을 늘립니다.
  17. 방사체 크기를 늘려 파티클이 이동할 수 있는 추가 공간을 제공합니다. 또한 파티클 시스템 전체의 다른 설정을 변경하여 효과를 확인합니다. 가능성은 여기에 국한되지 않으며 많이 살펴볼수록 이 강력한 연산자의 작동 방식에 대해 더 많은 정보를 얻을 수 있습니다.

인터페이스

사용자 인터페이스는 파티클 뷰 대화상자 오른쪽의 매개변수 패널에 나타납니다.

[속도 컨트롤 드롭다운 리스트]
첫 번째 설정을 사용하여 연산자가 한 번 또는 연속해서 속도를 제어하는지 선택할 수 있습니다.
  • 속도를 한 번 설정연산자가 이벤트에 진입하는 각 파티클에 대해 한 번 속도를 설정합니다.
  • 연속적으로 속도 제어연산자가 이벤트 전체에서 파티클 속도를 설정합니다. 이 옵션을 선택하면 연속 속도 제어 그룹을 사용할 수 있습니다.
속도
파티클 속도(초당 시스템 단위 수)입니다. 기본값은 300입니다.

연속적으로 속도 제어 옵션을 사용하는 경우 속도를 끌 수 있습니다. 이렇게 하면 파티클 흐름에서 현재 파티클 속도를 사용합니다.

음수 속도 값을 사용하면 파티클이 양수 속도에 의한 방향의 반대로 이동합니다.

변형
파티클 속도가 변할 수 있는 양(초당 시스템 단위 수)입니다. 기본값은 0.0입니다.

각 파티클의 속도를 얻기 위해 시스템은 변형 값에 -1.0과 1.0 사이의 임의의 수를 곱한 다음 그 결과를 속도 값에 더합니다. 예를 들어 속도가 300, 변형이 100이면 각 파티클의 속도는 200에서 400 사이입니다.

표면 형상 그룹

이 컨트롤을 사용하여 오브젝트를 할당하고 파티클 속도와 방향에 영향을 줄 수 있습니다.

[형상 리스트]
이 그룹의 리스트에는 연산자가 속도와 방향을 제어하기 위해 사용하는 오브젝트, 즉 참조 형상이 표시됩니다.

오브젝트를 할당하지 않으면 현재 파티클 속도와 방향에 영향을 주지 않습니다.

여러 개의 표면 형상 오브젝트를 할당할 수 있지만 모두 방사체가 아닌 경우 결과를 해석하기 어려울 수 있습니다. 일반적으로 시스템에서 방사체로 사용하는 오브젝트를 표면 형상으로 할당합니다.

팁: 성능을 최적화하려면 높은 다각형 오브젝트와 관련해서 파티클을 이동할 때 표면 형상으로 사용할 저폴리 프록시 버전을 만들어 필요한 경우 고폴리 오브젝트의 하위로 연결한 다음 저폴리 프록시를 숨기십시오.

추가 및 제거 버튼을 사용하여 이 리스트를 편집할 수 있습니다.

추가
리스트에 오브젝트를 추가합니다. 추가를 클릭한 다음 뷰포트에서 오브젝트를 클릭합니다.
리스트별
여러 개의 오브젝트를 리스트에 추가합니다. 리스트별을 클릭하여 표면 오브젝트 선택 대화상자를 엽니다. 이 대화상자는 장면에서 선택과 유사하게 작동합니다. 속도와 방향을 제어하는 데 사용할 오브젝트를 강조 표시한 다음 선택 버튼을 클릭하면 됩니다.
제거
리스트에서 오브젝트를 제거합니다. 리스트에서 오브젝트를 강조 표시한 다음 제거를 클릭합니다.
애니메이션된 모양
파티클이 모핑 또는 수정자를 사용하여 모양이 애니메이션되는 오브젝트의 표면을 따르도록 하려면 설정합니다.
하위 프레임 샘플링
설정하면 연산자는 프레임보다는 틱 기준으로 표면 형상 모양의 애니메이션을 확보합니다(1초의 1/4,800번째마다). 이 옵션을 사용하면 파티클 위치가 보다 정확하게 표면 형상 오브젝트 형태의 애니메이션을 따를 수 있습니다.
재질별 속도
각 표면 형상 오브젝트에 적용된 재질의 특성을 기준으로 파티클의 기존 속도와 방향을 변경합니다. 예를 들어 오브젝트에 흑백 체크 무늬 분산 맵을 할당하고 그레이스케일 승수 옵션을 선택하면 흰색 체크 영역 근처의 파티클이 검은색 체크 영역의 파티클보다 더 빨리 이동합니다.
주: 재질의 영향을 받는 속도가 뷰포트에 제대로 나타나게 하려면 두 가지 조건이 필요합니다. 최소한 하나의 뷰포트가 음영 처리 표시 모드로 설정되어야 하고, 재질 또는 맵에 대해 재질 편집기의 뷰포트에 맵 표시가 설정되어 있어야 합니다.

옵션은 다음과 같습니다.

  • 그레이스케일 승수재질 발광이 속도를 제어하며 어두운 영역이 더 느린 파티클을 만들고 밝은 영역이 더 빠른 파티클을 만듭니다. 파티클 흐름에서는 백분율로 변환된 각 파티클 근처의 재질 발광에 파티클의 현재 속도를 곱합니다. 발광 0은 0%, 128은 50%, 255는 100%로 각각 변환됩니다.

    예를 들어 초당 50단위로 이동하는 파티클의 속도가 발광이 90인 픽셀의 영향을 받는 경우 결과 속도는 90/255*50, 즉 초당 약 17.6단위입니다.

  • 부호 있는 그레이스케일그레이스케일 승수와 동일한 방식으로 작동하지만 승수가 음수도 될 수 있으며, 이 경우 모션이 반대가 됩니다. 부호 있는 그레이스케일은 재질 발광 값 128을 중간점으로 사용하고 승수 0%를 할당합니다. 발광 값이 0에서 127 사이이면 승수는 각각 -100%에서 약 -1% 사이이며, 값이 129에서 255 사이이면 승수는 각각 약 1%에서 100% 사이입니다.
  • 표준 XYZ 승수로서 RGB그레이스케일 승수와 동일한 방식으로 작동하지만 재질의 빨간색, 초록색 및 파란색 채널 강도를 사용하여 각각 표준 X, Y 및 Z축의 파티클 속도에 영향을 줍니다. 예를 들어 재질 픽셀이 순수 빨간색, 즉 해당 RGB 값이 (255,0,0)이면 파티클이 표준 X축에서 현재 속도를 유지하지만 Y축과 Z축의 해당 속도는 0으로 감소합니다. 마찬가지로 보통 노란색 픽셀(128,128,0)의 경우 표준 X축과 Y축의 속도가 절반으로 감소하고 Z축의 속도는 0으로 감소합니다.
  • 로컬 XYZ 승수로서 RGB표준 XYZ 승수로서 RGB와 동일한 방식으로 작동하지만 표준 좌표 대신 오브젝트의 로컬 좌표를 사용합니다.

하위 재질 사용설정하면 표면 형상 오브젝트에 할당된 다중/하위 오브젝트 재질에서 하위 재질을 이용하여 속도를 정의합니다.

이 옵션을 사용하면 "보이지 않는" 재질로 파티클 속도를 제어할 수 있습니다. 방사체에서 다중/하위 오브젝트 재질을 사용하지만 해당 형상이 하위 재질 중 하나에 해당하는 ID를 사용하지 않는 경우 하위 재질이 나타나지 않습니다. 그러나 연산자는 이 재질을 사용하여 파티클 배치의 밀도를 계산할 수 있습니다. 파티클 흐름에서는 이 재질이 전체 오브젝트 표면에 적용된다고 가정합니다.

  • 재질 ID파티클 속도 제어에 사용할 하위 재질의 재질 ID를 지정합니다.

방향 그룹

[방향 드롭다운 리스트]
방향 드롭다운 리스트를 사용하여 파티클이 생성된 후 이동하는 방향을 지정할 수 있습니다. 대부분의 경우 실제 방향은 아이콘 방향의 영향도 받습니다. 단, 위치 위치가 피벗으로 설정된 경우는 예외입니다.

다른 요소의 영향을 받지 않는 경우 파티클 움직임은 항상 직선입니다.

  • 표면 법선(기본값) 각 파티클이 가장 가까운 면에 수직인 선을 따라 이동합니다. 표면이 가리키는 방향은 중요하지 않습니다.
  • 표면을 벗어남파티클이 가장 가까운 면에서 멀어집니다.
    팁: 이 옵션을 사용하여 파티클을 오브젝트 내부에 제한할 수 있습니다. 방사체를 오브젝트 내부에 배치하고 해당 오브젝트를 표면 형상으로 지정한 다음 연속적으로 속도 제어, 표면을 벗어남을 차례로 선택하십시오. 파티클이 표면에 가까워질 때마다 회전하여 표면에서 직접 멀어집니다. 속도 설정을 사용하여 파티클의 이동 범위를 제어하지만 파티클이 너무 빨리 이동할 경우 컨테이너를 "벗어날" 수 있다는 것을 명심하십시오. 이 경우 가속화 제한 설정을 늘립니다. 이렇게 하면 파티클이 더 신속하게 회전합니다.
  • 표면에 평행각 파티클이 가장 가까운 면에 평행하게 이동합니다.

    파티클이 오브젝트를 선회하게 하려면 이 옵션을 연속적으로 속도 제어와 함께 사용하고 적절한 연속 속도 제어 값을 설정합니다(다음 섹션 참조).

분기
설정하면 파티클 스트림을 확산합니다. 숫자 설정을 사용하여 분기 정도를 정의할 수 있습니다. 범위는 0에서 180 사이입니다. 기본값은 0입니다. 값을 애니메이션할 수 있습니다.

연속적으로 속도 제어가 선택된 경우에는 이 옵션을 사용할 수 없습니다.

팁: 분수와 같은 스프레이의 경우 위치 위치를 피벗으로, 방향을 Along Icon Arrow로, 분기를 원하는 각도로 각각 설정하고 아이콘의 화살표가 위를 가리키도록 아이콘을 회전합니다.

연속 속도 제어 그룹

연속적으로 속도 제어 옵션을 선택하면 이 컨트롤을 사용할 수 있습니다. 기본적으로 이 컨트롤을 사용하면 파티클이 방사체에서 직선으로 멀어지는 대신 표면 형상 오브젝트 영역 내에서 주위를 이동할 수 있습니다.

가속화 제한
최대 가속을 설정합니다. 이 값이 클수록 파티클이 더 신속하게 회전하고 속도를 변경할 수 있습니다.
팁: 부드러운 모션에는 낮은 가속화 제한 값을 사용하고 파티클이 작은 대상을 맞춰야 할 경우처럼 정확해야 할 경우에는 높은 값을 사용하십시오. 필요한 결과에 따라 다른 값을 지정하려면 이 설정을 애니메이션할 수 있습니다(동기화 기준 이벤트 기간 사용).
무제한 범위
설정하면 표면이 거리에 관계없이 파티클의 속도와 방향을 제어합니다. 끄면 파티클이 지정된 범위 내에 있어야 합니다. 기본적으로 켜져 있습니다.
범위
파티클과 제어 표면 사이의 최대 거리(시스템 단위)입니다. 표면 형상은 이 거리를 초과한 파티클을 제어하지 않습니다.
폴오프 영역
범위 값을 초과하는 거리(시스템 단위)로, 표면 형상은 이 거리 내의 파티클을 부분적으로 제어합니다. 제어 정도는 범위 거리의 100%에서 범위+폴오프 영역 거리의 0%까지 감소합니다.

애니메이션 간격띄우기 키 지정 그룹

애니메이션된 매개변수를 적용할 시간 프레임을 선택합니다. 자세한 설명은 애니메이션 간격띄우기 키 지정 그룹을 참조하십시오.

  • 절대 시간매개변수용으로 설정된 키가 설정된 실제 프레임에서 적용됩니다.
  • 파티클 사용 기간매개변수용으로 설정된 키가 각 파티클이 존재하는 해당 프레임에 적용됩니다.
  • 이벤트 기간매개변수용으로 설정된 키가 이벤트에 처음 진입할 때 시작하는 각 파티클에 적용됩니다.

고유성 그룹

고유성 설정을 사용하면 임의 3D 및 임의 수평 옵션을 통해 방향과 속도를 무작위로 변경할 수 있습니다.

시드
무작위 값을 지정합니다.
새로 만들기
무작위 공식을 사용하여 새 시드를 계산합니다.