Animação de captura

A ferramenta de animação de captura permite que você transfira animação a partir de qualquer hierarquia ou uma colecção de objetos no Max em um CATRig. Sua finalidade é “capturar " dados de animação de qualquer animação hierarquia em um CATRig. Ao capturar animação é parte do processo de importação, é possível utilizar o utilitário separadamente, externamente ao processo de captura de movimento.

Capturar animação é indicado principalmente para facilitar a importação de dados de captura de movimento, mas ele pode trabalhar com qualquer animados hierarquia. Depois de importar dados de movimento no 3ds Max, o próximo passo é para mapear os dados em seu personagem com a animação um utilitário de captura.

Mapeamento automático

O mapeamento automático de operação em capturar a animação de uma forma rápida para gerar um mapeamento entre a origem e a hierarquia CATRig. Ele tenta encontrar ossos na hierarquia de origem que estão relacionadas para ossos no esqueleto e mapeá-los para a outra.

Quando você usa o processo motion-capture-import em CAT, o mapeamento automático de função ocorre automaticamente. No entanto, quando você abrir capturar animação como um utilitário, é preciso executar o mapeamento automático de forma explícita.

Nota: O mapeamento automático operação pode falhar se a origem contém não usuais hierarquia Bone nomes, ou a hierarquia do esqueleto de origem tem problemas de alinhamento.

Além disso, o mapeamento automático de utiliza adivinhação ao tentar alinhar a origem ossos e CATRig ossos. Em alguns casos, para obter melhor mapeamento é necessário para refinar os resultados.

Editar estrutura de alinhamento

Em muitos casos, é necessário editar o alinhamento do CATRig ossos para ajuste corretamente o esqueleto. As possíveis causas para fazer isso incluem CATBones diferente que o eixo superior como o esqueleto de origem a partir da qual você está a captura de animação, ou porque alguns softwares apresenta deslocamentos para pesar rotações.

Uma vez iniciado o processo de mapeamento, você irá notar que uma nova camada foi adicionada para a parte inferior do CATRigs lista Camada. Esta camada usa controladores especiais que mantenha o 3ds Max restrições da animação. Ele também armazena o deslocamento, e pode dimensionar o movimento transferidos para o ajuste menor caracteres.

Você pode simplesmente selecionar ossos e transformação para editar a alinhamento. Cada estrutura não herdam a deslocamentos de sua vista principal. Isto simplifica o processo de edição do esqueleto de alinhamento, como você pode editar cada pesar de forma independente.

Esta edição é armazenado no controlador que foi atribuído à estrutura. Quando você salva um arquivo de animação de captura predefinido (*.CAM), todos os deslocamentos e mapeamento são armazenados.

Mapeamento ossos e painel de hierarquia de bloqueios

A ferramenta de animação de captura utiliza configurações no Painel Hierarquia para CATRigs painel de hierarquia de informações de vínculo hierarquia Bone lançamento para determinar como ossos deve ser mapeado. Se o modo de animação Bloquear local de posição é ativada para uma captura CATBone, a ferramenta de animação não restringe a posição da estrutura para a posição da origem da estrutura.

Da mesma forma, se Modo de animação Bloquear local de rotação é ativada para uma CATBone, capture animação não restringir a rotação da estrutura para a rotação do esqueleto de origem.

Solução de problemas

Às vezes, é possível que não obtenha os resultados desejados ao iniciar o processo de transferência de dados de animação utilizando a captura de animação. Isto pode ser devido a sua fonte de dados não é um esqueleto humanoid, ou ele não segue as convenções de denominação padrão, ou pode haver deslocamentos de rotação na origem de esqueleto que fazem com que o mapeamento automático de função não funciona.

O procedimento a seguir fornece algumas sugestões para corrigir problemas de mapeamento:

  1. Iniciar, vá para o Gerenciador de camadas Painel de movimento e excluir quaisquer camadas de animação criada ao mapeamento automático.
  2. Utilize a captura de animação para mapear a origem pelvis do CATRig, usando o método de arrastar e soltar.
  3. Selecione o CATRig pelvis e rotacionar utilizando o sistema de coordenadas local para sua orientação é correta.
  4. Mapa de outro componente principal, tais como ribcage. Para isso, é possível utilizar o menu de contexto Map Bone função, após o primeiro selecionar CATRig ribcage.
  5. Novamente, Rotacionar se necessário nos eixos locais para corrigir a orientação.
  6. Repita as etapas 4 e 5 para o resto da hierarquia, começando com os principais componentes como a cabeça, e a seguir trabalhar sua forma para baixo na hierarquia com os membros: os ossos e, a seguir, a palma / ankle ossos.
    Dica: Em alguns casos, especialmente com o lado ossos, você vai ter mais sucesso fazer o mapeamento manual em FK ao invés de IK. Para fazer isso, selecione o esqueleto e, no painel de movimento com os membros de desenvolvimento, arraste o IK / FK deslizador para direita, o valor é 1,0.

    No entanto, quando o mapeamento de um alvo de IK como um FootPlatform que, aliás, normalmente vai para o canto ou pé da hierarquia de origem, pode ser necessário restaurar IK para ver a orientação correta.

  7. Quando tudo o que parece correta, salve o mapeamento em um arquivo da came, para que você possa restaurá-lo mais tarde, caso seja necessário.

Procedimentos

Para utilizar a captura de animação com os dados de captura de movimento importado diretamente no CATRig:

  1. Acessar a caixa de diálogo Animação de captura ao importar dados de captura de movimentos diretamente no CATRig.

  2. Na caixa de diálogo Animação de captura, expanda o mapeamento CATRig lançamento.

    Você pode ver as hierarquias nos nós de origem e destino CATRig listas. A lista de nós de captura, que exibe a origem nós cujo animação será capturada pela correspondente CATRig ossos, é preenchida com o mapeamento automático de função. Mapeamento automático é executada automaticamente durante o processo de importação.

  3. Verifique o Gerenciador de camada suspensa no painel de movimento.

    Ele contém um mapeamento de camada criada ao mapeamento automático.

  4. Clique em Capturar animação.

    A origem Rig a animação é executada enquanto a animação é transferida para o CATRig em um novo (“retraído”) de camada, que agora também aparece no Layer Manager lista.

  5. Clique no botão Fechar (x) no canto superior direito da caixa de diálogo Animação de captura.

    Se excluir origem on Close estiver ativada, uma pequena caixa de diálogo é aberta, perguntando se deseja excluir a hierarquia de origem e remover o mapeamento de camada. Clique em Sim para fazer isso, ou Não para manter ambos. Em General, clique em Sim.

Para utilizar a captura de animação com separadamente importados os dados de captura de movimento:

  1. Adicionar um CATRig para a cena.
  2. Usando o padrão do 3ds Max função de importação, importar os dados de captura de movimento, como um arquivo HTR na cena.
  3. Localize o nó raiz da hierarquia de captura de movimentos importados; normalmente, este é o principal superior, visível na caixa de diálogo Selecionar na cena ou cena Explorer lista. Em um estúdio de personagem bípede, é o Bip001 (nome padrão). HTR em um arquivo, ele é normalmente uma fictício.
  4. Abra a caixa de diálogo animação como um utilitário de captura da animação no menu animação - CAT submenu.
  5. Na caixa de diálogo Animação de captura, clique no botão de objetos de origem e, em seguida, selecione o nó raiz da hierarquia de importados.
  6. Na caixa de diálogo Animação de captura, clique no destino rig e, a seguir, selecione o botão CATParent da armação em qual deseja transferir a animação.
  7. Na caixa de diálogo Animação de captura, expanda o mapeamento CATRig lançamento.

    Você pode ver as hierarquias nos nós de origem e destino CATRig listas. Nenhum mapeamento foi feito ainda; portanto, o nó de captura lista está vazia, e capturar animação botão não está disponível.

  8. Clique no botão de mapeamento automático.

    Após uma breve pausa, a capturar nó lista mostra a origem nós cujo animação será capturada pela correspondente CATRig ossos.

  9. Clique em Capturar animação.

    A origem Rig a animação é executada enquanto a animação é capturada na animação CATRig em uma nova camada, que aparece no Layer Manager lista.

  10. Clique no botão Fechar no canto superior direito da caixa de diálogo Animação de captura.

    Se excluir origem on Close estiver ativada, uma pequena caixa de diálogo é aberta, perguntando se deseja excluir a hierarquia de origem e remover o mapeamento de camada. Clique em Sim para fazer isso, ou Não para manter ambos. Em General, clique em Sim.

Para mapear ossos manualmente:

Interface

Objetos de origem

Clique para selecionar a hierarquia da qual deseja capturar animação. Durante a captura de movimento importar este é a hierarquia criados a partir dos dados de captura de movimento e os objetos são selecionados automaticamente.

Quando você usa a captura de animação como um utilitário, em vez de como parte do processo de importação, o botão Label é substituído pelo nome do nó raiz da hierarquia.

Equipamento de alvo

Clique para selecionar o CATRig ao qual deseja atribuir a animação. Quando a animação de captura utilitário é denominado como parte do processo de importação, o destino rig é a armação estiver capturando em, portanto, ele é selecionado automaticamente.

Delete source ao fechar

Quando ativado e você sair da captura de animação, uma pequena caixa de diálogo será exibida, perguntando se deseja excluir a hierarquia de origem e remover o mapeamento de camada. Clique em Sim para fazer isso, ou Não para manter ambos.

Tempo de início / final

O primeiro e último quadros de captura.

Frequência

Determina o número de quadros por criado. Por exemplo: 1 = uma chave por quadro; 2 = uma chave cada segunda estrutura.

Mapeamento automático

Gera um aproximar o mapeamento dos dados no CATrig.

Mapeamento automático é executada automaticamente ao importar os dados de captura de movimento usando CAT. É preciso clicar neste botão apenas se você estiver usando uma captura de animação como um utilitário ou foram alterados ou limpa o mapeamento e deseja restaurar o mapeamento automático.

Carregar

Clique para carregar um mapeamento de disposição de came, salvo em um arquivo Salvar (consulte a seguir).

Limpar mapeamento

Remove o mapeamento.

Salvar

Guarda o mapeamento para reutilizar como um arquivo da came.

Quando você salvar como um arquivo de mapeamento de came, você pode evitar reconfigurar o mapeamento cada vez que você capture.

Animação de captura

Cria os quadros-chave no intervalo de quadros especificada pelo tempo de início e fim de valores. A captura de animação bakes o mapeamento automático em quadros-chave na CATRig.

Só está disponível depois de componentes na origem e destino nós CATRig lista foram mapeadas.

Mapeamento de CATRig lançamento

O mapeamento de CATRig implementação inclui duas listas de forma independente de rolagem.

Para mapear manualmente o rigging de componentes, arraste um item da lista de nós de origem para o item correspondente no destino CATRig lista (por exemplo, Pelvis para Pelvis). A seguir, o nó de Origem aparece na lista junto ao nó de captura CATRig nó à qual está atribuída.

Alternativamente, o programa pode executar o mapeamento automaticamente ao importar os dados de captura de movimento usando CAT ou depois de importar os dados de captura de movimento com a função de importação do 3ds Max, consulte procedimentos para obter detalhes.

Nós de origem

Exibe a hierarquia da qual você está a captura de animação. Preencher esta lista clicando no botão de objetos de origem.

Alvo CATRig

Exibe a hierarquia para que o capturadas animação é transferida.

Nó de captura

Exibe o nó do item na lista Origem, se houver, cuja animação é para ser transferida para o membro correspondente CATRig hierarquia.