A ferramenta de animação de captura permite que você transfira animação a partir de qualquer hierarquia ou uma colecção de objetos no Max em um CATRig. Sua finalidade é “capturar " dados de animação de qualquer animação hierarquia em um CATRig. Ao capturar animação é parte do processo de importação, é possível utilizar o utilitário separadamente, externamente ao processo de captura de movimento.
Capturar animação é indicado principalmente para facilitar a importação de dados de captura de movimento, mas ele pode trabalhar com qualquer animados hierarquia. Depois de importar dados de movimento no 3ds Max, o próximo passo é para mapear os dados em seu personagem com a animação um utilitário de captura.
O mapeamento automático de operação em capturar a animação de uma forma rápida para gerar um mapeamento entre a origem e a hierarquia CATRig. Ele tenta encontrar ossos na hierarquia de origem que estão relacionadas para ossos no esqueleto e mapeá-los para a outra.
Quando você usa o processo motion-capture-import em CAT, o mapeamento automático de função ocorre automaticamente. No entanto, quando você abrir capturar animação como um utilitário, é preciso executar o mapeamento automático de forma explícita.
Além disso, o mapeamento automático de utiliza adivinhação ao tentar alinhar a origem ossos e CATRig ossos. Em alguns casos, para obter melhor mapeamento é necessário para refinar os resultados.
Em muitos casos, é necessário editar o alinhamento do CATRig ossos para ajuste corretamente o esqueleto. As possíveis causas para fazer isso incluem CATBones diferente que o eixo superior como o esqueleto de origem a partir da qual você está a captura de animação, ou porque alguns softwares apresenta deslocamentos para pesar rotações.
Uma vez iniciado o processo de mapeamento, você irá notar que uma nova camada foi adicionada para a parte inferior do CATRigs lista Camada. Esta camada usa controladores especiais que mantenha o 3ds Max restrições da animação. Ele também armazena o deslocamento, e pode dimensionar o movimento transferidos para o ajuste menor caracteres.
Você pode simplesmente selecionar ossos e transformação para editar a alinhamento. Cada estrutura não herdam a deslocamentos de sua vista principal. Isto simplifica o processo de edição do esqueleto de alinhamento, como você pode editar cada pesar de forma independente.
Esta edição é armazenado no controlador que foi atribuído à estrutura. Quando você salva um arquivo de animação de captura predefinido (*.CAM), todos os deslocamentos e mapeamento são armazenados.
A ferramenta de animação de captura utiliza configurações no Painel Hierarquia para CATRigs painel de hierarquia de informações de vínculo hierarquia Bone lançamento para determinar como ossos deve ser mapeado. Se o modo de animação
Bloquear local de posição é ativada para uma captura CATBone, a ferramenta de animação não restringe a posição da estrutura para a posição da origem da estrutura.
Da mesma forma, se Modo de animação Bloquear local de rotação é ativada para uma CATBone, capture animação não restringir a rotação da estrutura para a rotação do esqueleto de origem.
Às vezes, é possível que não obtenha os resultados desejados ao iniciar o processo de transferência de dados de animação utilizando a captura de animação. Isto pode ser devido a sua fonte de dados não é um esqueleto humanoid, ou ele não segue as convenções de denominação padrão, ou pode haver deslocamentos de rotação na origem de esqueleto que fazem com que o mapeamento automático de função não funciona.
O procedimento a seguir fornece algumas sugestões para corrigir problemas de mapeamento:
No entanto, quando o mapeamento de um alvo de IK como um FootPlatform que, aliás, normalmente vai para o canto ou pé da hierarquia de origem, pode ser necessário restaurar IK para ver a orientação correta.
Para utilizar a captura de animação com os dados de captura de movimento importado diretamente no CATRig:
Você pode ver as hierarquias nos nós de origem e destino CATRig listas. A lista de nós de captura, que exibe a origem nós cujo animação será capturada pela correspondente CATRig ossos, é preenchida com o mapeamento automático de função. Mapeamento automático é executada automaticamente durante o processo de importação.
Ele contém um mapeamento de camada criada ao mapeamento automático.
A origem Rig a animação é executada enquanto a animação é transferida para o CATRig em um novo (“retraído”) de camada, que agora também aparece no Layer Manager lista.
Se excluir origem on Close estiver ativada, uma pequena caixa de diálogo é aberta, perguntando se deseja excluir a hierarquia de origem e remover o mapeamento de camada. Clique em Sim para fazer isso, ou Não para manter ambos. Em General, clique em Sim.
Para utilizar a captura de animação com separadamente importados os dados de captura de movimento:
Você pode ver as hierarquias nos nós de origem e destino CATRig listas. Nenhum mapeamento foi feito ainda; portanto, o nó de captura lista está vazia, e capturar animação botão não está disponível.
Após uma breve pausa, a capturar nó lista mostra a origem nós cujo animação será capturada pela correspondente CATRig ossos.
A origem Rig a animação é executada enquanto a animação é capturada na animação CATRig em uma nova camada, que aparece no Layer Manager lista.
Se excluir origem on Close estiver ativada, uma pequena caixa de diálogo é aberta, perguntando se deseja excluir a hierarquia de origem e remover o mapeamento de camada. Clique em Sim para fazer isso, ou Não para manter ambos. Em General, clique em Sim.
Para mapear ossos manualmente:
Se o mapeamento automático de resultados não atender às suas necessidades de mapeamento, é possível mapear as estruturas manualmente com um dos seguintes métodos:
Quando você soltar o botão do mouse, a origem Bone nome aparece na lista junto ao nó de captura o alvo de estrutura ao qual ele está mapeado.
O mapa Bone Quad comando de menu somente aparece após que foi mapeada ao menos uma estrutura utilizando o método manual (consulte anterior).
Clique para selecionar a hierarquia da qual deseja capturar animação. Durante a captura de movimento importar este é a hierarquia criados a partir dos dados de captura de movimento e os objetos são selecionados automaticamente.
Quando você usa a captura de animação como um utilitário, em vez de como parte do processo de importação, o botão Label é substituído pelo nome do nó raiz da hierarquia.
Clique para selecionar o CATRig ao qual deseja atribuir a animação. Quando a animação de captura utilitário é denominado como parte do processo de importação, o destino rig é a armação estiver capturando em, portanto, ele é selecionado automaticamente.
Quando ativado e você sair da captura de animação, uma pequena caixa de diálogo será exibida, perguntando se deseja excluir a hierarquia de origem e remover o mapeamento de camada. Clique em Sim para fazer isso, ou Não para manter ambos.
O primeiro e último quadros de captura.
Determina o número de quadros por criado. Por exemplo: 1 = uma chave por quadro; 2 = uma chave cada segunda estrutura.
Gera um aproximar o mapeamento dos dados no CATrig.
Mapeamento automático é executada automaticamente ao importar os dados de captura de movimento usando CAT. É preciso clicar neste botão apenas se você estiver usando uma captura de animação como um utilitário ou foram alterados ou limpa o mapeamento e deseja restaurar o mapeamento automático.
Clique para carregar um mapeamento de disposição de came, salvo em um arquivo Salvar (consulte a seguir).
Remove o mapeamento.
Guarda o mapeamento para reutilizar como um arquivo da came.
Quando você salvar como um arquivo de mapeamento de came, você pode evitar reconfigurar o mapeamento cada vez que você capture.
Cria os quadros-chave no intervalo de quadros especificada pelo tempo de início e fim de valores. A captura de animação bakes o mapeamento automático em quadros-chave na CATRig.
Só está disponível depois de componentes na origem e destino nós CATRig lista foram mapeadas.
O mapeamento de CATRig implementação inclui duas listas de forma independente de rolagem.
Para mapear manualmente o rigging de componentes, arraste um item da lista de nós de origem para o item correspondente no destino CATRig lista (por exemplo, Pelvis para Pelvis). A seguir, o nó de Origem aparece na lista junto ao nó de captura CATRig nó à qual está atribuída.
Alternativamente, o programa pode executar o mapeamento automaticamente ao importar os dados de captura de movimento usando CAT ou depois de importar os dados de captura de movimento com a função de importação do 3ds Max, consulte procedimentos para obter detalhes.
Exibe a hierarquia da qual você está a captura de animação. Preencher esta lista clicando no botão de objetos de origem.
Exibe a hierarquia para que o capturadas animação é transferida.
Exibe o nó do item na lista Origem, se houver, cuja animação é para ser transferida para o membro correspondente CATRig hierarquia.