Implementação do mapa de sombra mental ray

Escolher o "Mapa de sombra mental ray" como o tipo de sombra informa ao agente de renderização mental ray para gerar sombras usando o algoritmo do mapa de sombra mental ray.

O agente de renderização de linhas de digitalização não suporta as sombras do "Mapa de sombras mental ray". Ao encontrar uma luz com esse tipo de sombra, ele não gera sombras para essa luz.

Nota: as sombras mapeadas por sombra mental ray têm sempre 2 lados, em outras palavras, as sombras mapeadas por sombra mental ray não levam em consideração faces normais durante a renderização.

Interface

Tamanho do mapa
Define a resolução do mapa de sombras. O tamanho do mapa é o quadrado deste valor. As resoluções maiores exigem mais tempo para processamento, mas produzem sombras mais precisas. Padrão=512.
Intervalo de exemplo
Quando for maior do que zero, irá gerar sombras com bordas suaves. Este valor especifica a área do mapa como suavização, removendo partes do mapa, conforme especificado por Amostras. Padrão=0,0.

Se você definir o Intervalo de exemplo para ser maior do que zero, também será necessário definir Amostras para serem maiores do que zero, para obter um efeito de sombra suave.

As luzes direcionais exigem que o Intervalo de exemplo tenha um valor maior do que as luzes de spot.

Amostras
Define o número de exemplos a serem removidos de um mapa de sombra ao gerar sombras suaves. Padrão=1.
Usar desvio
Quando ativada, altera o desvio de sombra. Aumentar o valor move a sombra para mais longe da projeção de sombra de objeto. Padrão=10.

Grupo de sombras transparentes

Ativar
Quando ativada, os mapas de sombras são salvos com várias camadas Z e podem ter a transparência. Padrão=desativado.
Cor
Quando ativada, a cor da superfície afeta a cor da sombra. Padrão=ativado.

Desativar a cor economiza memória no momento da renderização.

Mesclar dist.
A distância mínima entre duas superfícies para que sejam consideradas “distintas”. Se duas superfícies estiverem mais próximas desse valor, o mapa de sombra irá considerá-las como uma única superfície. Quando definida como 0,0, o renderizador mental ray calculará automaticamente o valor de distância a ser usado. Padrão=0,0 (automático).

Os valores da Distância de mesclagem maior reduzem o consumo de memória, mas podem reduzir a qualidade da sombra. Os valores da Distância de mesclagem baixa aumentam o consumo de memória e reduzem a velocidade de renderização.

Exemplo/Pixel
O número de exemplos usados para gerar um pixel no mapa de sombras. Valores maiores aumentam a qualidade e detalhes da sombra, a um custo do tempo de renderização. padrão = 5.

Se uma sombra mapeada tiver a aparência de estar com Alias, aumente o valor de Exemplos/pixel. Essa configuração é muito útil quando as sombras são projetadas por geometria precisamente detalhada.