Agente de renderização mental ray

O agente de renderização mental ray ® da NVIDIA ® é um agente de renderização de propósito geral que pode gerar simulações fisicamente corretas de efeitos de iluminação, incluindo reflexões e refrações de tracejamento de raiocáusticos e iluminação global.

Nota: mental ray e NVIDIA são marcas comerciais registradas e mapa de fóton é uma marca registrada da NVIDIA Corporation.

Cena renderizada com o agente de renderização de linhas de digitalização

Mesma cena renderizada com o agente de renderização mental ray

.

A segunda renderização, feita com o agente de renderização mental ray, mostra cáusticos projetados por refração através do vidro de Martini. Cáusticos também são visíveis na reflexão da coqueteleira.

Nota: Para uma discussão do uso do agente de renderização mental ray, especialmente com modelos de arquitetura, consulte este white paper http://images.autodesk.com/adsk/files/mental_ray_white_paper_2012_en.pdf.

O agente de renderização mental ray no 3ds Max suporta os formatos da versão 2 (mi2) e versão 3 (mi3) do mental ray. Ele não suporta a versão 1 (mi1) do mental ray.

Diferenças entre o agente de renderização mental ray e o agente de renderização de linhas de digitalização padrão.

Comparado com o agente de renderização de linhas de digitalização padrão do 3ds Max, o agente de renderização mental ray não exige a necessidade de simular "manualmente" efeitos de iluminação complexos ou de gerar uma solução de radiosidade. O agente de renderização mental ray é otimizado para usar vários processadores e tirar vantagem das alterações incrementais para a eficiência da renderização das animações.

Diferente do agente de renderização 3ds Max padrão que renderiza as linhas de digitalização desde a parte superior da imagem até a parte mais baixa, o agente de renderização mental ray renderiza os blocos retangulares chamados de cubos. A ordem na qual os cubos são renderizadas pode variar, dependendo do método escolhido. Por padrão, o mental ray utiliza o método Hilbert, que seleciona o próximo cubo para renderizar com base no custo de alternar para o seguinte. Como os objetos podem ser descartados da memória para a renderização de outros objetos, é importante evitar a necessidade de recarregar o mesmo objeto várias vezes. Isso será especialmente importante quando o separador de objetos tiver sido ativado (consulte o painel de Processamento implementação de Opções do conversor).

Se você usar a renderização distribuída para renderizar uma cena, pode ser difícil entender a lógica por trás da ordem de renderização. Nesse caso, a ordem pode ter sido otimizada para evitar o envio de uma grande quantidade de dados através da rede. Conforme a disponibilidade, a cada CPU é atribuído um cubo para que diferentes grupos possam aparecer na imagem renderizada em períodos diferentes. Consulte o painel do Agente de renderização Implementação da qualidade de amostragem.

Nota: O agente de renderização mental ray também pode ser executado em um modo independente, usando uma interface de linha de comando com base no formato de descrição da cena mi2 ou mi3. Isso é descrito no manual de Programação mental ray, que é gravado para programadores de gravação de sombreadorespersonalizados.

Procedimentos

Para utilizar o renderizador mental ray:

  1. Selecione menu Rendering configuração de renderização. A caixa de diálogo Configuração de renderização é aberta.
  2. No painel Comum, abra a implementação Atribuir agente de renderização e, em seguida, clique no botão "..." para o agente de renderização de Produção .

    A escolha agente de renderização abre a caixa de diálogo.

  3. Na caixa de diálogo Escolher agente de renderização, realce renderizador mental ray e, a seguir, clique em OK.
    Dica: Depois de tornar o agente de renderização mental ray o agente de renderização de produção ativo, é possível torná-lo o padrão para todas as novas cenas clicando em Salvar como padrão. Essa é uma forma conveniente de evitar desperdício de tempo com configuração.

Agora, a caixa de diálogo Configuração de renderização contém os controles do mental ray. Você pode escolher para renderizar a cena com o agente de renderização integrado mental ray, ou simplesmente para converter a cena e salvar em um arquivo min que é possível renderizar mais tarde, talvez em um sistema diferente. Controles para escolher se deseja renderizar, salvar em um arquivo, ou ambos, MI estão na opções do conversor de implementação.