A iluminação de área omni emite luz a partir de um volume cilíndrico ou esférico em vez de uma origem pontual quando se renderiza uma cena com o agente de renderização do mental ray. Com o agente de renderização de linhas de digitalização padrão, a iluminação de área omni se comporta como qualquer outro padrão de iluminação omni.
Nota: No
3ds Max, a iluminação de área é criada e suportada por um script MAXScript. Somente o agente de renderização mental ray utiliza os parâmetros do menu de expansão Parâmetros de iluminação de área. Consulte
Recursos de aprimoramento do padrão para obter mais detalhes.
Dica: A iluminação de área leva mais tempo para ser renderizada do que as luzes de ponto. Para criar uma renderização de teste rápido (ou desenho), é possível usar a alternância de iluminação de área/linear como iluminação de ponto no
menu de expansão Parâmetros comuns da caixa de diálogo Configuração de renderização para acelerar o processo de renderização.
Procedimentos
Para criar uma iluminação de área omni:
- No painel Criar, clique em Luzes.
- Selecione Padrão a partir da lista suspensa.
- No menu de expansão Tipo de objeto, clique em Área omni mr.
- Clique em uma viewport.
- Defina a forma e o tamanho da iluminação de área no menu de expansão Parâmetros de iluminação de área.
Enquanto você usa os controles giratórios para ajustar o tamanho da luz de área, uma alça (amarelo) aparece em viewports para mostrar o ajuste de tamanho. Esta meta-alça desaparece ao concluir o ajuste do valor.
Dica: É possível utilizar Rotacionar para ajustar a orientação de uma área de iluminação omni cilíndrica. No entanto, nenhuma meta-alça é exibida enquanto se rotaciona a luz.
Para converter uma iluminação 3ds Max padrão em uma iluminação de área:
- Selecione uma ou mais luzes.
- Vá para o painel Utilidades.
- No menu de expansão Utilitários, clique em MAXScript.
O menu de expansão MAXScript é exibido.
- No menu de expansão MAXScript, selecione "Converter para iluminação de área mr" da lista suspensa de utilitários.
Aparece o menu de expansão "Converter para iluminação de área mr".
- No menu de expansão "Converter para iluminação de área mr", clique em Converter luzes selecionadas. É exibido um alerta do MAXScript, que diz "Excluir a iluminação antiga?" Clique em Sim para excluir a iluminação original e substituí-la pela de área. Clique em Não para manter a iluminação original no local. Ao clicar em Não, existem no momento duas luzes na cena: a iluminação original e iluminação de área baseada na original.
- Clique em Fechar para descartar "Converter para iluminação de área mr" e os menus de expansão MAXscript.
Interface

- Ativado
- Ativa e desativa a iluminação de área. Quando ativada, o agente de renderização mental ray utiliza a luz para iluminar a cena. Quando desativada, o agente de renderização mental ray não usa a iluminação. Padrão=ativado.
- Mostrar ícone no agente de renderização
- Quando ativado, o agente de renderização mental ray renderiza uma forma escura na localização da luz. Quando desativado, a luz de área não renderiza. Padrão=desativado.
- Lista suspensa
- Altera a forma da iluminação de área. As escolhas são Esfera, para um volume esférico e Cilindro, para um volume cilíndrico. Padrão = Esfera.
Dica: É possível utilizar Rotacionar para ajustar a orientação de uma área de iluminação omni cilíndrica. No entanto, nenhuma meta-alça é exibida enquanto se rotaciona a luz.
- Raio
- Define o raio da esfera ou cilindro em unidades 3ds Max. Padrão = 20,0.
- Altura
- Disponível somente quando Cilindro é o tipo ativo de iluminação de área. Define a altura do cilindro, em unidades 3ds Max. Padrão = 20,0.
Ao utilizar estes controles giratórios para ajustar o tamanho da iluminação de área, uma meta-alça aparece em viewports para mostrar o tamanho ajustado. Esta meta-alça desaparece ao concluir o ajuste do valor.
Grupo Amostras
- U e V
- Ajusta a qualidade das sombras projetadas pela iluminação da área. Estes valores especificam o número de amostras devem ser tiradas na área de iluminação. Valores maiores aprimoram a qualidade da renderização, mas necessitam de mais tempo. Para uma luz esférica, U especifica o número de subdivisões ao longo do raio e V, o número de subdivisões angulares. Para uma luz cilíndrica, U especifica o número de subdivisões amostradas ao longo da altura e V, o número de subdivisões angulares. Padrão = 5 para U e V.