A interface principal para o agente de renderização mental ray consiste em implementações na caixa de diálogo Configuração de renderização. Para escolher o agente de renderização mental ray, utilize a implementação Atribuir agente de renderização, como descrito neste procedimento.
Além disso, as propriedades do objeto, luzes e o Editor de material têm controles adicionais para o suporte de renderização mental ray. Por último, mas não menos importante, o 3ds Max oferece um objeto especial de Proxy mr para acelerar a renderização de cenas grandes e complexas.
Os parâmetros no painel mental ray da caixa de diálogo Propriedades do objeto suportam o deslocamento, assim como a iluminação indireta do mental ray apresenta: coleta final, cáusticos e iluminação Global.
Ao trabalhar com uma geometria de alta resolução, é possível salvar a memória e o tempo de conversão usando o objeto Proxy mr especial como um substituto para os modelos.
Junto com o renderizador mental ray, são fornecidos objetos de luz de área específicos do mental ray e configurações de luz
A luz de área é um recurso do agente de renderização mental ray. Em vez de um ponto de origem, ele emite luz a partir de uma área mais ampla em torno da origem. Há dois tipos básicos de luz de área do mental ray: Luz omni de área mr e Luz de spot de área mr. Uma luz de área mental com propósitos específicos é o Portal do céu mr. Luzes de área criam sombras com arestas suaves. Isso pode ajudar a aprimorar o realismo da renderização.
No 3ds Max, luzes de área são criadas e compatíveis com os scripts MAXScript, light-mentalray_areaomni.ms e light-mentalray_areaspot.ms. Os scripts são localizados na pasta \stdplugs\stdscripts\ do diretório de instalação do 3ds Max. Por isso, ao criar uma luz de área, é criada, na verdade, uma luz de spot alvo ou luzes omni para que o agente de renderização mental ray utilize os parâmetros na implementação Parâmetros de luz de área. Ao renderizar com o agente de renderização da linha de digitalização padrão, a luz se comportará como qualquer outro alvo de luz de spot ou luzes omni. (É possível alterar uma luz de um tipo para outro usando a lista suspensa Tipo na implementação Parâmetros gerais da luz).
Para luzes de área renderizadas com o agente de renderização mental ray, ainda é possível definir e utilizar outros parâmetros de iluminação, como cor, valor Multiplicador, cone de luz de spot e assim por diante. Os mapas de sombra são uma exceção. O agente de renderização mental ray ignora as configurações do mapa de sombra local da luz. Luzes de área sempre utilizam sombras ray-traced.
A implementação Iluminação indireta do mental ray foi adicionada aos objetos de luz para suportar os efeitos da iluminação indireta do agente de renderização mental ray de cáusticos e iluminação global.
A implementação Sombreador de luz do mental ray foi adicionada para ser possível adicionar sombreadores de luz do mental ray nos objetos de luz.
Estas implementações aparecem somente no painel Modificar, não no painel Criar.
Na implementação Parâmetros, uma opção de “profundidade de campo (mental ray)” aparece na lista suspensa Efeito de várias passagens para suportar os efeitos de profundidade de campo do agente de renderização mental ray. Para utilizar esta opção, ative ambas as opções Ativar no grupo Efeito de várias passagens da câmera (padrão = desativado) e Profundidade de campo na caixa de diálogo Configuração de renderização Painel do agente de renderização
implementação Efeitos de câmera.
Também é possível atribuir lentes, saída e sombreadores de volume do mental ray para câmeras. Estes controles também estão na caixa de diálogo Configuração de renderização implementação Efeitos de câmera. (Esta implementação também contém alguns controles de sombreamento de contorno).
O Editor de material funciona como no agente de renderização de linha de digitalização padrão. Certos materiais e mapas ou alguns dos seus controles não são compatíveis com o agente de renderização mental ray; consulte Materiais do 3ds Max em Renderizações mental ray.
Por padrão, os slots da amostra do Editor de material utilizam o agente de renderização ativo: normalmente, este é o agente de renderização de linha de digitalização padrão ou o agente de renderização mental ray. É possível atribuir o agente de renderização a slots da amostra com a caixa de diálogo Configuração de renderização Painel comum
implementação Atribuir agente de renderização.
Quando o agente de renderização mental ray estiver ativo, o Editor de material exibirá estes recursos adicionais de mental ray:
Sombreadores são fornecidos nos arquivos da biblioteca do sombreador (MI). Alguns sombreadores são personalizados para o 3ds Max, alguns são fornecidos pela biblioteca lume e a maioria é fornecida pela biblioteca NVIDIA. As configurações para os sombreadores personalizados do 3ds Max são fornecidas nesta ajuda. As configurações de lume de terceiros e sombreadores NVIDIA são fornecidos em seus próprios arquivos de ajuda. Isto ajuda a fazer vínculos com as descrições: consulte Sombreadores na Coleção FerramentasLume e Bibliotecas de sombreamento NVIDIA.