mr área luz de spot

O holofote de área emite luz a partir de uma área retangular ou em formato de disco, ao invés de uma fonte de ponto, ao renderizar uma cena usando o agente de renderização mental ray. Com o agente de renderização de linhas de digitalização padrão, o holofote de área comporta-se como qualquer outro holofote padrão.

Nota: No 3ds Max, os holofotes de área são criados e suportados por um script do MaxScript. Somente o agente de renderização mental ray usa os parâmetros na implementação Parâmetros de luz de área. Consulte aprimoramentos para operações padrão para obter mais detalhes.
Dica: Luzes de área levar mais tempo para ser renderizada do que as luzes de ponto. Para criar uma renderização rápida de teste (ou rascunho), é possível usar as Luzes de área/lineares como alternância de Luzes de ponto na implementação Parâmetros comuns, da caixa de diálogo Configuração de renderização, para acelerar a renderização.

Procedimentos

Para criar um holofote de área:

  1. Vá para o painel Criar e clique em Luzes.
  2. Selecione padrão a partir da lista suspensa.
  3. Na implementação Tipo de objeto, clique em Ponto de área mr.
  4. Arraste para uma viewport. O ponto inicial do arraste é a localização da luz e o ponto onde você soltar o mouse é a localização do alvo.

    O agente de renderização mental ray ignorará o cone do holofote, mas a localização do alvo do holofote determinará a orientação do plano da luz de área e a direção em que ela é projetada.

  5. Definir a forma e o tamanho da área de luz na área Parâmetros de luz lançamento.

    Enquanto você usa os controles giratórios para ajustar o tamanho da luz de área, uma alça (amarelo) aparece em viewports para mostrar o ajuste de tamanho. Esse gizmo desaparece quando você concluir o ajuste o valor.

Para converter uma norma do 3ds Max luz para uma luz de área:

  1. Selecione uma ou mais luzes.
  2. Vá para o painel Utilidades.
  3. No menu de expansão Utilitários, clique em MAXScript.

    O MAXScript implementação é exibida.

  4. Na implementação MAXScript, selecione Converter em luzes de área, na lista suspensa Utilitários.

    A implementação Converter em luzes de área é exibida.

  5. Na implementação Converter em luzes de área, clique em Converter luzes selecionadas. Um alerta do MAXScript é exibido, perguntando "Excluir luzes convertidas?" Clique em Sim para excluir a luz original e substituí-lo com a luz de área. Clique em Não para manter a iluminação original no local. Se clicar em Não existem agora duas luzes na cena: original da luz, e a luz de área com base no mesmo.
  6. Clique em Fechar para dispensar as implementações Converter em luzes de área e MaxScript.

Interface

Ativado
Ativa e desativa a iluminação de área. Quando ativada, o agente de renderização mental ray utiliza a luz para iluminar a cena. Quando desativada, o agente de renderização mental ray não usa a iluminação. Padrão=ativado.
Mostrar ícone na renderização
Quando ativado, o agente de renderização mental ray renderiza uma forma escura onde a luz de área está. Quando desativado, a luz de área fica invisível. Padrão=desativado.
Lista suspensa
Altera a forma da luz de área. Pode ser Retângulo, para uma área retangular ou Disco, para uma área circular. Padrão=Retângulo.
Raio
Disponível somente quando Disco é o tipo ativo de luz de área. Define o raio da área de luz circular em unidades do 3ds Max. padrão = 20.0.
Altura e largura
Disponível somente quando Retângulo é o tipo ativo de luz de área. Defina a altura e a largura da luz de área retangular, em unidades do 3ds Max. Padrão = 20,0 para a Altura e a Largura.

Enquanto esses controles giratórios são usados para ajustar o tamanho da luz de área, um gizmo (amarelo, por padrão) aparece nas viewports para mostrar o tamanho ajustado. Esse gizmo desaparece quando você concluir o ajuste o valor.

Grupo Amostras

U e V
Ajusta a qualidade das sombras projetadas pela iluminação da área. Estes valores especificam o número de amostras devem ser tiradas na área de iluminação. Valores maiores pode aprimorar a qualidade da renderização a um custo de tempo de renderização. Para uma luz retangular, U especifica o número de subdivisões amostradas em uma dimensão local e V o número de subdivisões na outra dimensão local. Para uma luz circular (disco), U especifica o número de subdivisões ao longo do raio e V especifica o número de subdivisões angulares. padrão = 5 para U e V.