O solucionador de Spline de cinemática inversa usa uma spline para determinar a curvatura de uma série de ossos ou outros objetos vinculados.
Você pode mover e animar os vértices da spline para alterar a curvatura da spline. Normalmente, a ajuda é colocada em cada vértice para facilitar a animação da spline. A curvatura da spline é, então, transferida para toda a estrutura vinculada. Ossos propriamente ditos não alteram sua forma.
Normalmente, o número de vértices e ossos da spline é igual, mas você pode utilizar menos vértices para colocar e animar uma estrutura grande com vários ossos com apenas alguns nós, em oposição à animação de cada osso individualmente.
A cinemática inversa da spline fornece um sistema de animação mais flexível que outros Solucionadores de cinemática inversa. É possível posicionar vértices/ajuda em qualquer lugar do espaço 3D, de modo a estrutura vinculada possa assumir qualquer forma que você queira atribuir.
Um objeto auxiliar é inserido automaticamente em cada vértice quando a cinemática inversa de spline for atribuída. Cada vértice está vinculado à sua ajuda correspondente, dessa forma, um vértice possa ser movido pelo movimento da ajuda.
Ao contrário do Solucionador de HI, o sistema de cinemática inversa de spline não usa uma meta. As posições de ajuda/vértices no espaço 3D é o único fator que determina a forma da estrutura vinculada.
O solucionador de spline de cinemática inversa pode ser aplicado no momento em que os ossos são criados, ou após a estrutura de esqueleto ser criada.
Para aplicar um Solucionador de spline de cinemática inversa quando as estruturas forem criadas:
Por padrão, Atribuir à raiz é ativada, automaticamente, quando você ativar Atribuir a filhos.
Este procedimento desenha automaticamente a spline com base nas seleções de sua caixa de diálogo e configura o sistema de Spline de cinemática inversa para trabalhar com a spline. O 3ds Max atribui automaticamente uma restrição de Caminho ao osso raiz para restringir ajuda/vértice no fim da spline.
Para aplicar um Solucionador de spline de cinemática inversa para uma estrutura de osso:
A estrutura do osso pula para a spline e utiliza sua forma, e a ajuda é criada na spline em cada vértice. Uma restrição de Caminho é automaticamente atribuída ao osso raiz para restringi-lo para ajuda/vértice no final da spline.
Para especificar uma spline após o Solucionador de spline de cinemática inversa ser aplicada:
Você também pode aplicar um Solucionador de spline de cinemática inversa a um osso de esqueleto existente, sem selecionar uma spline, e depois selecionar a spline posteriormente.
Com esse método, a restrição da posição não é atribuída automaticamente ao osso raiz, portanto, ela deve ser atribuída manualmente.
Isso moverá a estrutura do osso para a spline, se estiverem separados, e criará um controlador Lista de posições para o osso com a Restrição de caminho como a segunda restrição (ativa).
Para utilizar o Solucionador de spline de cinemática inversa, mova a ajuda para dar forma à spline. Não mova a spline. A forma da spline é determinada pelas posições dos vértices, dessa forma, mover a própria spline não terá efeito na estrutura do osso. Se a spline for movida, efetuará o snap novamente para a ajuda na próxima vez que uma ajuda for movida. No entanto, recomenda-se que você não move a spline completamente.
Após terminar de configurar o Solucionador de spline de cinemática inversa, pode ser útil congelar a spline para evitar que ela se mova acidentalmente.
Mover a ajuda altera a forma da spline. Para girar a spline, selecione o objeto da cadeia de cinemática inversa da spline e vá para o painel Movimento para alterar os ângulos do giro na implementação Propriedades de solucionador de cinemática inversa.