Spline de cinemática inversa

O solucionador de Spline de cinemática inversa usa uma spline para determinar a curvatura de uma série de ossos ou outros objetos vinculados.

Você pode mover e animar os vértices da spline para alterar a curvatura da spline. Normalmente, a ajuda é colocada em cada vértice para facilitar a animação da spline. A curvatura da spline é, então, transferida para toda a estrutura vinculada. Ossos propriamente ditos não alteram sua forma.

Normalmente, o número de vértices e ossos da spline é igual, mas você pode utilizar menos vértices para colocar e animar uma estrutura grande com vários ossos com apenas alguns nós, em oposição à animação de cada osso individualmente.

A cinemática inversa da spline fornece um sistema de animação mais flexível que outros Solucionadores de cinemática inversa. É possível posicionar vértices/ajuda em qualquer lugar do espaço 3D, de modo a estrutura vinculada possa assumir qualquer forma que você queira atribuir.

Um objeto auxiliar é inserido automaticamente em cada vértice quando a cinemática inversa de spline for atribuída. Cada vértice está vinculado à sua ajuda correspondente, dessa forma, um vértice possa ser movido pelo movimento da ajuda.

Ao contrário do Solucionador de HI, o sistema de cinemática inversa de spline não usa uma meta. As posições de ajuda/vértices no espaço 3D é o único fator que determina a forma da estrutura vinculada.

Nota: Mover a ajuda da cinemática inversa de spline para dobrar a spline, às vezes, pode fazer os ossos girarem ou serem invertidos inesperadamente. Se isto ocorrer, você poderá tentar selecionar um outro objeto de nó superior com a opção Selecionar nó superior da cadeia de cinemática inversa na implementação Propriedades do solucionador de cinemática inversa (consulte Implantações do solucionador de cinemática inversa da spline) ou utilizar outro método de cinemática inversa para sua hierarquia.

Aplicando um solucionador de spline de cinemática inversa

O solucionador de spline de cinemática inversa pode ser aplicado no momento em que os ossos são criados, ou após a estrutura de esqueleto ser criada.

Para aplicar um Solucionador de spline de cinemática inversa quando as estruturas forem criadas:

  1. Vá para o painel Criar, clique em (Sistemas) e clique em Ossos.
  2. Na implementação Atribuição de cadeia de cinemática inversa, defina o Solucionador de cinemática inversa como SplineIKSolver e ative as caixas de seleção: Atribuir a filhos e Atribuir à raiz.

    Por padrão, Atribuir à raiz é ativada, automaticamente, quando você ativar Atribuir a filhos.

  3. Desenhar a estrutura de osso como sempre. Quando você clica com o botão direito do mouse para finalizar o processo de criação do osso, a caixa de diálogo Solucionador de spline de cinemática inversa é exibida. Defina os parâmetros e clique em OK.

    Este procedimento desenha automaticamente a spline com base nas seleções de sua caixa de diálogo e configura o sistema de Spline de cinemática inversa para trabalhar com a spline. O 3ds Max atribui automaticamente uma restrição de Caminho ao osso raiz para restringir ajuda/vértice no fim da spline.

Para aplicar um Solucionador de spline de cinemática inversa para uma estrutura de osso:

  1. Crie uma estrutura de osso sem cadeia de cinemática inversa.
  2. Desenhe uma spline ou curva NURBS para ser utilizada pelos ossos. A curva pode ter qualquer comprimento e forma, e não precisa coincidir com o comprimento ou a forma da estrutura do osso.
  3. Selecione o osso ou objeto onde você deseja que o solucionador inicie.
  4. Selecione menu Animação Solucionadores de cinemática inversa Solucionador de spline de cinemática inversa. No viewport, mova o cursor para o osso ou objeto onde você deseja que a cadeia seja finalizada e clique nesse osso. Em seguida, mova o cursor para a spline e clique nela.

    A estrutura do osso pula para a spline e utiliza sua forma, e a ajuda é criada na spline em cada vértice. Uma restrição de Caminho é automaticamente atribuída ao osso raiz para restringi-lo para ajuda/vértice no final da spline.

Para especificar uma spline após o Solucionador de spline de cinemática inversa ser aplicada:

    Você também pode aplicar um Solucionador de spline de cinemática inversa a um osso de esqueleto existente, sem selecionar uma spline, e depois selecionar a spline posteriormente.

  1. Crie uma estrutura de osso sem cadeia de cinemática inversa.
  2. Selecione o osso ou objeto onde você deseja que o solucionador inicie.
  3. Selecione menu Animação Solucionadores de cinemática inversa Solucionador de spline de cinemática inversa. No viewport, mova o cursor para o osso ou objeto onde você deseja que a cadeia seja finalizada e clique nesse osso. Em seguida, clique com o botão direito do mouse no viewport para finalizar a criação de solucionador de cinemática inversa, sem selecionar uma spline.
  4. Crie uma spline ou curva NURBS para ser utilizada com o sistema de cinemática inversa de spline. É recomendado que você aplique o modificador Controle de cinemática inversa de spline e clique em Criar ajuda para colocar ajuda em cada vértice, tornando mais fácil controlar a spline.
  5. Selecione a cadeia de cinemática inversa e vá para o painel Movimento. Na implementação Solucionador de spline de cinemática inversa, clique em Selecionar forma e na spline.

    Com esse método, a restrição da posição não é atribuída automaticamente ao osso raiz, portanto, ela deve ser atribuída manualmente.

  6. Selecione o osso raiz. Clique no menu Animação Restrições Restrição de caminho e clique na spline.

    Isso moverá a estrutura do osso para a spline, se estiverem separados, e criará um controlador Lista de posições para o osso com a Restrição de caminho como a segunda restrição (ativa).

    Nota: Isso também anima os ossos ao longo do caminho. Se você não quiser isso, exclua a segunda chave de animação.

Trabalhando com o Solucionador de spline de cinemática inversa

Para utilizar o Solucionador de spline de cinemática inversa, mova a ajuda para dar forma à spline. Não mova a spline. A forma da spline é determinada pelas posições dos vértices, dessa forma, mover a própria spline não terá efeito na estrutura do osso. Se a spline for movida, efetuará o snap novamente para a ajuda na próxima vez que uma ajuda for movida. No entanto, recomenda-se que você não move a spline completamente.

Após terminar de configurar o Solucionador de spline de cinemática inversa, pode ser útil congelar a spline para evitar que ela se mova acidentalmente.

Mover a ajuda altera a forma da spline. Para girar a spline, selecione o objeto da cadeia de cinemática inversa da spline e vá para o painel Movimento para alterar os ângulos do giro na implementação Propriedades de solucionador de cinemática inversa.