Filamento de músculo

Um Filamento de músculo é um objeto auxiliar de não renderização utilizado para criar o revestimento dos personagens que atua como uma curva de Bezier entre dois pontos. Os filamentos fornecem mais precisão do que CATMUscles e oferecem resultados melhores quando o revestimento deve ser torcido.

Enquanto os CATMuscles são ideais para revestir ombros e peitorais, os filamentos de músculo funcionam melhor para revestir braços e pernas.

As seguinte ilustração mostra um filamento de músculo para utilizar em bíceps.

Filamento de músculo recém criado, adequado para transformar em bíceps

Enquanto o painel Criar está em aberto, você terá alguma capacidade de formar o Filamento de músculo com o mouse. Mas o painel Modificar é onde você define a maioria das propriedades.

Depois que estiver satisfeito com o bíceps:

Depois que estiver satisfeito com o comportamento de um braço, você pode criar facilmente uma cópia do braço (incluindo todos os CATBones, os filamentos de músculos, a pele e assim por diante) que é um espelhamento do original.

Procedimentos

Para criar um filamento de músculo:

    A criação de um Filamento de músculo requer quatro cliques (após o clique do botão inicial para iniciar o objeto):

  1. No painel Criar, clique em (Ajuda); em seguida, na lista suspensa, selecione objetos CAT. Na implementação Tipo de objeto, clique em Filamento de músculo.
  2. Clique na viewport para definir um ponto final, em seguida, mova o mouse.

    Agora, você está configurando o ângulo da primeira alça do ponto final. É possível ajustar posteriormente.

  3. Clique para definir o ângulo da alça.
  4. Mova o mouse novamente.

    Agora, você está configurando o tamanho geral do Filamento de músculo, bem como o tamanho das alças. É possível ajustar posteriormente.

  5. Clique para criar o segundo ponto final, configurando o tamanho.
  6. Mova o mouse novamente para definir o segundo ângulo da alça do ponto final, em seguida, clique para concluir o Filamento de músculo.

    Consequentemente, você pode ajustar o tamanho do músculo ao mover os auxiliares do ponto final e a curvatura do spline do músculo ao mover as alças.

Para utilizar o Filamento de músculo:

  1. Crie ou carregue uma montagem de personagem para conectar músculos e determine onde você os conectará.
  2. Adicione um objeto Filamento de músculo e posicione-o no rig.
    Nota: O objeto Filamento de músculo não é renderizado, portanto, mesmo se aparecer pelo revestimento na viewport, não afetará o resultado final.
  3. Defina os parâmetros do filamento de músculos, como desejado. Defina o Tipo especificamente como Ossos se estiver utilizando com o Modificador de pele, ou defina como Malha se pretender utilizar com Ajuste de pele.
  4. Na barra de ferramentas principal, clique em (Selecionar e vincular); em seguida, arraste de um auxiliar do ponto final no filamento de músculo até o osso ao qual deve ser conectado.
  5. Repita a etapa anterior para o outro auxiliar do ponto final. Como opção, vincule também as alças do ponto final a objetos cujo movimento deve afetar a curvatura do músculo.
  6. Para os demais filamentos de músculo, repita as etapas 2 a 5.
  7. Coloque a pele no personagem e certifique-se de incluir os músculos como ossos (com Pele) ou objetos de controle (com Ajuste de pele).

Interface

Grupo de tipos

Escolha Malha ou Ossos. Ambos os tipos têm em comum a capacidade de mover as alças para reformar o filamento de músculo, com um nome para cada alça enquanto faz parte do filamento. Estas são as diferenças:

  • Malha O filamento de músculos atua como uma única peça. Este modo é o ideal quando utilizado juntamente com o modificador do Ajuste de pele(consulte Uso).
  • Ossos Cada esfera atua como um osso separado com um nome próprio. Como resultado, você pode vincular um subconjunto de esferas ao modificador Revestimento quando não precisar de todos.
    Nota: Selecione esferas individuais de um objeto Filamento de músculo do tipo osso, mas ao mover qualquer esfera, o músculo inteiro se move.

Grupo Propriedades do músculo

Nota: Diferente de CATMuscle, o objeto Filamento de músculo não tem uma propriedade Nome. No entanto, se você renomear o objeto com Tipo definido como Malha (consulte o item anterior), este atua como nome base das alças. Por exemplo, se você nomear o objeto Bíceps, os auxiliares do ponto final são chamados de BicepM_Start e BicepM_End, e as alças como BicepM_StartHdl e BicepM_EndHdl, respectivamente.

Isso também se aplica a um objeto Filamento de músculo com Tipo definido como Ossos, quando você renomeia a primeira esfera (nome padrão: MuscleStrand01). No entanto, renomear a primeira esfera não afeta os nomes das outras esferas, nem renomear qualquer outra esfera no filamento do músculo afeta os demais componentes do objeto.

Copiar configurações do filamento
Copia as configurações do filamento de músculo selecionado para um buffer de memória, pronto para colar em outro filamento.
Colar configurações do filamento
Cola as configurações copiadas de outro filamento de músculo no filamento selecionado.
E/M/D
Esquerdo/Meio/Direito: o lado do rig no qual o filamento de músculo está. Por exemplo, você pode definir um filamento na esquerda selecionando a opção L, em seguida, o filamento no eixo central e especificando a opção R.
Espelhar: X/Y/Z
O eixo no qual o filamento do músculo está. Isso ajuda no funcionamento do sistema de espelhamento.

Grupo de alças

O objeto Filamento do músculo tem um auxiliar com formado de caixa no ponto final e cada uma destes tem uma alça que age como uma alça de um nó de curva do Bézier. Você pode alterar a forma dos músculos ao mover essas alças e também é possível vincular qualquer alça como dependente de outro objeto, como uma estrutura em uma montagem de personagem. Portanto, ao mover o objeto principal (esqueleto) a alça também se move, resultando na deformação do músculo.

Visível
Alterna a exibição das alças dos músculos.

Normalmente, os manipuladores são exibidos em viewports como estrutura de arame cubos ao redor dos músculos; para desativar a exibição dos manipuladores, desative visíveis.

Isto pode ser útil para simplificar a exibição da viewport após conectar os músculos aos ossos. Não é mais necessário selecionar alças.

Tamanho da alça
O tamanho de cada manipulador; alterar isso afeta todos os manipuladores. Normalmente, as alças são redimensionadas proporcionalmente de acordo com o tamanho geral de músculos ao criá-lo; use essa configuração para aumentar ou diminuir as alças.

Grupo Propriedades da esfera

Número de esferas
O número de esferas que compõe o Filamento do músculo. Quanto maior for esse valor, maior será a resolução do músculo.
Mostrar curva de perfil
Abre a caixa de diálogo Curva de perfil do músculo com um gráfico que você pode editar para controlar o perfil, ou contorno, do Filamento do músculo. Por padrão, o músculo é espesso no meio e fino nas extremidades, mas você pode alterar isso ao mover três pontos na curva (não é possível adicionar pontos à curva).

Para concluir a edição da curva, feche a caixa de diálogo ou clique em Mostrar curva de perfil novamente.

Grupo Achatamento/Alongamento

Ativar

Quando ativada, alterar o comprimento do músculo afeta o perfil: diminuir o músculo aumenta a espessura (achatar) enquanto aumentar o tamanho o afina (alongar). Quando desativado, o perfil não é afetada pelo tamanho.

Superior: com Achatamento/Alongamento desativado, o perfil do FIlamento de músculo permanece o mesmo se o músculo for menor (esquerdo) ou maior (direito).

Inferior: Com Achatamento/Alongamento ativado, o Filamento de músculo fica mais espesso quando curto (esquerdo) e fino quando longo (direito).

Escala atual
Este campo somente leitura mostra a quantidade do dimensionamento do músculo com base no estado relaxado (consulte o seguinte) e o tamanho, como ajustado ao mover os pontos finais.

Quando a Escala atual é 1,0, o músculo está no estado relaxado. Quando o Estado relaxado é superior a 1,0, o músculo é achatado e, quando é inferior a 1,0, o músculo é alongado.

Multiplicador
Aumenta ou reduz a quantidade de achatamento e alongamento. Aumente este valor para obter um efeito exagerado.
Comprimento relaxado
O comprimento do músculo quando relaxado; isto é, quando a Escala atual = 1,0.
Atual
Este campo somente leitura exibe o comprimento atual do músculo.
Definir estado relaxado
Clique para definir o estado relaxado. Isto define o Comprimento relaxado do comprimento atual e a Escala atual como 1,0.

Consequentemente, deixar o músculo menor do que o Comprimento relaxado resulta em achatamento e aumentá-lo resulta em alongamento.

[grupo de configurações da esfera]

Os demais controles na implementação do Filamento do músculo permitem que você defina o comprimento de cada esfera no músculo ao ajustar o tamanho. Defina a Esfera atual na esfera para ajustar; em seguida, altere os valores de U inicial e U final.

Esfera atual
A esfera que será ajustada. Isto pode ser qualquer valor de 1 a [Número de esferas].
Raio
Este campo somente leitura mostra o raio da esfera atual.
U inicial/ U final
As extensões da esfera atual, medidas em relação ao tamanho total da esfera, que nesse contexto se estende de 0,0 a 1,0. Essencialmente, você configura os percentuais juntamente com o tamanho do músculo no qual a esfera começa e termina.

Para reduzir o tamanho da esfera, aumente o U inicial ou diminua o U final, e para alongar a esfera, diminua o U inicial ou aumente o U final.

Por exemplo, para que a esfera comece com 25 por cento ao longo do tamanho do músculo e termine em 28 por cento, ajuste U inicial como 0,25 e U final como 0,28.