Quando você faz uma alteração, o 3ds Max cria uma chave armazenando o novo valor do parâmetro alterado no momento atual. Se essa chave for a primeira chave de animação criada para o parâmetro, uma segunda chave de animação também será criada no quadro padrão de Chave automática para manter o valor original do parâmetro.
Chaves não são criadas no quadro padrão até que você crie ao menos uma chave em um quadro subsequente. Depois disso, é possível mover, excluir e recriar chaves no quadro padrão.
A ativação da Chave automática tem os seguintes efeitos:
Para ver um exemplo de uso de Chave automática para criar uma animação, reproduza o seguinte vídeo:
Para começar a animação de um objeto:
Por exemplo, se você tiver um cilindro que ainda não tenha sido animado, ele não terá chaves. Se você ativar Chave automática e no quadro 20 você girar o cilindro 90 graus sobre seu eixo Y, as chaves de rotação serão criadas nos quadros 0 e 20. A chave no quadro 0 armazena a orientação original do cilindro, enquanto a chave no quadro 20 armazena a orientação animada de 90 graus. Ao reproduzir a animação, o cilindro gira 90 graus ao redor do seu eixo Y sobre 21 quadros.
Assim como é possível animar a qualquer momento com a ativação de Chave automática, também é possível modelar a qualquer momento em sua animação sem criar chaves de animação.
O resultado da alteração de um objeto ou de qualquer outro parâmetro com Chave automática desativado dependendo se ou não o objeto ou os parâmetros já foram animados.
Por exemplo, você pode animar um objeto quicante em torno de sua cena e depois decidir criar preenchimentos em que o objeto será descarregado. Para fazer isso, arraste o controle deslizante de tempo para um momento em que o objeto quicante atinja o solo e assegure-se de que Chave automática esteja desativado antes de prosseguir. A seguir, é possível criar um preenchimento sob o objeto quicante e repetir o processo na próxima vez em que ele tocar o chão. Como Chave automática está desativado, o quadro no qual você cria os objetos de preenchimento não é relevante. Permanecem presentes e inanimados durante toda a animação.
Por exemplo, você pode animar o raio de uma esfera para ser 15 no quadro 0, 30 no quadro 10 e 50 no quadro 20. Se você arrastar o controle deslizante de tempo para o quadro 10, desativar Chave automática e aumentar o raio da esfera de 30 para 40, a alteração no raio também será aplicada às outras duas chaves. Porque você aumentou o raio em 10 unidades com Chave automática, todas as chaves de raio são aumentadas em 10 unidades. O raio da esfera agora é 25 no quadro 0, 40 no quadro 10 e 60 no quadro 20.
Se Chave automática estava ativado quando você alterou o raio, será uma alteração animada aplicada somente à chave no quadro 10.
Como a maioria dos parâmetros no 3ds Max pode ser animado, a forma mais fácil para saber se algo pode ser animados é apenas testar. Geralmente, se você quiser animar um parâmetro, ele pode ser animado.
Às vezes, você precisa saber com antecedência se é possível animar um parâmetro. Se sim, você pode utilizar Vista de trilha. A lista Hierarquia de vista de trilha exibe cada parâmetro que pode ser animado. Também pode ser necessário adicionar um controlador a uma trilha para que ela possa ser animada.