Aplica as texturas paramétricas da Substância otimizadas a fim de ser exportadas para mecanismos de jogos.
Uma vasta gama de materiais pode ser obtida usando essas texturas 2D dinâmicas, independentes de resolução com pouca carga de memória e de espaço em disco. Exporte por meio da oferta do middleware Substance Air da Allegorithmic, com integração ao mecanismo de jogos Unreal ® Engine 3, para o mecanismo de jogo Emergent's Gamebryo ® e para o Unity. Como alternativa, você pode usar Renderizar para Textura para consolidar as texturas como bitmaps para utilizar com determinados agentes de renderização.
Alguns exemplos de parâmetros dinamicamente editáveis e animáveis são: distribuição de tijolos, envelhecimento de superfície, espessura de argamassa em uma parede de tijolos; variação de cor, e um tipo de folha em uma textura de folhas de outono e a idade e número de pranchas em uma textura de madeira envernizada. Além disso, cada textura tem uma configuração de randomização para emprestar a variação natural para as suas cenas.
O restante deste tópico introdutório inclui procedimentos para o uso do recurso de substâncias, os tópicos a seguir fornecem renderizadores de texturas e informações sobre a interface do software.
Exemplo: usar o mapa de substâncias no Editor de material de slate
É recomendado que você utilize as substâncias no Editor de material de slate(SME) ao invés de em Editor de material compacto. Se você deseja usar Substance no Editor de material compacto, no entanto, um procedimento para fazê-lo está a seguir.
Seus parâmetros aparecem no Editor de parâmetro no lado direito do Editor de material.
A caixa de diálogo do arquivo Navegar nas substâncias abre. Por padrão, exibe duas pastas de arquivos de substância inclusos: ruídos e texturas.
O arquivo de substâncias tem a extensão de nome de arquivo .sbsar.
Após abrir o arquivo Substance, o 3ds Max insere automaticamente um nó de mapa Seletor de saída do mapa entre o nó de substâncias e o nó de material. Este nó é necessário para a maioria de substâncias que produzem diversos tipos de saída (ou canais) simultaneamente. (algumas substâncias produzem somente um tipo de saída; estas não precisam do seletor de saída do mapa). Você pode usar Selecionar saída do mapa para alterar o tipo de saída do mapa de substâncias que está conectada com o material de soquete sem precisar reconectar os dois nós.
Uma vez que o mapa de substâncias produz diferentes tipos de saída, é possível aplicar o mesmo mapa para diferentes entradas de material, como no exemplo a seguir, que mostra como usar a saída Normal de Substância como um mapa de saliência.
Novamente, após executar a fiação, o 3ds Max insere automaticamente um nó do seletor de saída do mapa entre os dois nós.
Se você clicar duas vezes em cada nó no Seletor de Saída do Mapa por sua vez, você pode ver que o primeiro é definido para o canal Difuso e o segundo é definido para o canal normal.
Exemplo: usar o mapa Substância no Editor de Material Compacto:
Para facilidade de uso, é recomendável que você atribua mapas de substâncias no Editor de Material Slate (SME) do que no Editor de Material Compacto. Se você preferir utilizar o Editor de Material Compacto, no entanto, siga este procedimento:
A caixa de diálogo do arquivo Navegar nas substâncias abre. Por padrão, exibe duas pastas de arquivos de substância inclusos: ruídos e texturas.
Isso garante que você altere uma configuração em qualquer um dos mapas Substância que muda todos simultaneamente.