A geometria de um bípede é uma hierarquia vinculada de objetos que se parece com uma figura humana. O pai ou objeto raiz do bípede é o seu centro de massa (COM). Esse objeto é exibido como um octaedro azul perto do centro da pelvis do bípede. Mover o COM reposiciona o bípede inteiro.
Objeto de centro de massa
O nome padrão do COM do primeiro bípede adicionado a uma cena é Bip001. Uma maneira fácil de selecioná-lo é com a caixa de diálogo Selecionar da cena.
Você também pode selecionar o centro de massa clicando no Corpo horizontal, Corpo vertical ou Rotação do corpo no lançamento Seleção de trilha.
A hierarquia bípede é um pouco diferente da hierarquia 3ds Max padrão no sentido em que você não pode excluir nenhum dos componentes do esqueleto. Se você tentar excluir qualquer parte do esqueleto bípede, você exclui toda a hierarquia. Se você deseja criar um bípede parcial, como uma imagem sem cabeça, por exemplo, basta ocultar os objetos que você não deseja utilizar.
Você pode reposicionar determinadas partes do corpo de um bípede no Modo de figura para atender aos diferentes personagens. Você pode mover toda a montagem dos braços selecionando as clavículas e movendo-as para cima ou para baixo. Você também pode reposicionar os dedos, cauda e rabo de cavalo como desejar. Consulte Definindo a pose do bípede.
A estrutura de um bípede também inclui uma opção para adicionar giro a qualquer e todos os membros. Essa função utiliza um número variável de vínculos para transferir a animação de giro a uma malha associada de bípede usando o Physique ou Pele.
A estrutura do bípede inclui a opção para adicionar até três elementos de apoio. Os elementos de apoio aparecem próximos às mãos e o corpo do bípede por padrão, mas podem ser modificados ou animados durante a cena como qualquer objeto 3ds Max.
Para adicionar pernas, braços ou outras partes do corpo extras, crie primeiro a geometria 3ds Max para essas partes e, depois, vincule-as à hierarquia do bípede. Você também pode usar o Instantâneo para duplicar partes do corpo do bípede. De qualquer forma, você precisará animá-los com rotações 3ds Max padrão, porque o bípede de cinemática inversa não está disponível nessas partes adiconais.