非事件驱动的粒子系统为随时间生成粒子子对象提供了相对简单直接的方法,以便模拟雪、雨、尘埃等效果。主要在动画中使用粒子系统。3ds Max 提供了六个内置非事件驱动粒子系统:喷射、雪、超级喷射、暴风雪、粒子阵列和粒子云。

作为粒子系统创建的喷泉
提示: 可以利用自动栅格功能相对现有对象为新的粒子系统定向和定位。有关详细信息,请参见
自动栅格。
界面

作为粒子系统创建的暴风雪
此主题仅介绍粒子系统的常规属性。您的配置中也许使用其他插件粒子系统。
内置粒子系统共用以下控件:
- 发射器
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指定场景中生成粒子的位置。发射器是粒子系统主要的子对象。发射器不会渲染。粒子出现在发射器的曲面上,从发射器沿着特定方向下落(或漂移、滴落、飘动、喷射)。
- 计时
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计时参数控制粒子在系统中的动态。这些参数指定粒子出现的速度、消失的速度、发射速率是否恒定等。
- 粒子特定的参数
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这些参数针对粒子系统的类型。例如粒子大小和速度。
- 渲染属性
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这些参数也是针对粒子系统的类型。包括用于在视口中显示粒子以及在场景和动画中渲染粒子的选项。渲染中显示的粒子不必与视口中显示的粒子相同。
可以修改粒子系统参数并设置参数的动画。还可以使用空间扭曲影响粒子系统的行为。此外,可以使用网格化复合对象使粒子系统变形。