ボス

ボス フィーチャーは、ボス カーブとストック バウンダリーの間のすべての材料を除去します。

面取り

高さ

底部半径

サーフェス上に複数のボスを作成する場合は複数のカーブを使用しますが、作成されるボス フィーチャーは 1 つだけです。これにより、ツールパス同士のオーバーラップを防ぎ、残しておく材料を適切に設定できるようにします。ボス カーブ同士が交差してはいけません。また、ボス カーブの内側に他のボス カーブを配置することはできません。パーツに、同じ高さの複数のボスを作成する場合、1 つのボス フィーチャーにすべてのボス カーブを含めます。

ボス フィーチャーは、ボスのショルダー位置より高い場所に配置した他のフィーチャーを含め、材料をストック バウンダリーまで除去します。ボス フィーチャーの加工領域を制限するには、ストック カーブ を使用するか、全取り代 を設定します。

ストック モデルを使用した場合、ツールパスはストックに対してトリムされ、エアー カットを削減します。

FeatureCAM は、次の手順でボス フィーチャーを作成します。

  1. カーブを分析します。また、工具の直径と長さを選択基準に、現在の工具箱から工具を決定します。
    • 工具直径 - FeatureCAM はボスのカーブを分析して、ガウジせずにボスを加工できる工具のうち、最も大きなものを選択します。(工具 % 円弧半径 を参照)
    • 工具長 - FeatureCAM は、ボスの底部を加工するのに十分な刃長を持つ工具を選択します。
  2. 選択基準を満たす工具が見つからない場合、エラーが表示され NC データは生成されません。

    荒加工パスと仕上げパスにはエンド ミルが自動選択されますが、これを オーバーライド して、フェース ミルにすることもできます。

  3. 送り/回転数データベース を使用して、送りと回転数を選択します。データベースはカスタマイズ可能です。送りと回転数は、ストック材料に基づいて決まります。
  4. 荒加工パスを生成します。ボスの高さによっては、複数の Z ステップになることもあります。

    荒加工の際には、次の点に注意します。

  5. 深さ - 工具は、Z 方向のジグザグ、プランジ、下孔のいずれかで指定の深さまで到達しなければなりません。(ジグザグは、デフォルト設定と 最大ランプ角度 に制御されます。下孔の詳細については、下孔直径下孔ポイント を参照してください。)
    • 垂直方向ステップ - 荒加工パスには、切込み深さが工具半径の 100% 未満の垂直ステップを含めることができます。 (荒加工切込み荒加工パス Z ステップ を参照)
    • 水平方向ステップオーバーFeatureCAM は、フィーチャーをステップ移動する際、工具直径の割合 (荒加工パス % に制御される) で水平に移動します。
    • 仕上げ代仕上げ代 は、荒加工パスの後、仕上げパス用に残しておく材料の量を制御します。デフォルトは 0.02 です。
  6. 仕上げパスを実行します。デフォルトで、底は仕上げ加工されません。荒加工工具で、Z 方向のすべての材料を除去します。この設定は、底仕上げ プロパティに制御されています。プロパティを有効にした場合、フィーチャーの底部から底部半径(ある場合)までを、フラット エンド ミルで仕上げます。

    仕上げの際には、次の点に注意します。

  7. 工具選択 - 荒加工の後、同じ工具でボスを仕上げます。仕上げ工具使用 を選択すると、FeatureCAM は、荒加工とは別の工具(オーバーライドしない限り同じ特性を持つ工具)で仕上げパスを加工します。
    • ランプ イン - 仕上げパスは、工具直径と同じ割合の円弧で、材料にランプ インします。 (ランプ直径 を参照)
    • 仕上げ回数 / 仕上げオーバーラップ仕上げ回数 での指定の回数でパスを繰り返します。また、仕上げオーバーラップ での指定の量で始点をオーバーラップさせます。
    • ランプ オフ - ランプ インの円弧と同じ大きさの別の円弧を使用して、加工し終わった側面から工具を離し、ランプ オフします。
    • リトラクト - ストック領域から工具を離して、次の工程に備えます。
  8. 次の場所から、設定を編集することができます。

    • 現在のドキュメント内で、このフィーチャー タイプのすべてのインスタンスを編集するには、加工初期設定 ダイアログを使用します。
    • 単一のフィーチャーを編集するには、フィーチャー プロパティ ダイアログの 工具 タブ、フライス加工 タブ、ストラテジー タブ、その他 タブを使用します。

    フィーチャーの加工には、工具データベースも大きく影響します。また、送り/回転数データベースを使用して、送りと回転数が決まります。

次の場所から、設定を編集することができます。

フィーチャーの加工には、工具データベースも大きく影響します。また、送り/回転数データベースを使用して、送りと回転数が決まります。

高さの違う複数のボス フィーチャーを作成する場合や、ポケット フィーチャーに高さの違う残し島を複数作成する場合は、次のように設定します。

  1. ボス、または、残し島にカーブを作成して Z 軸の適切な位置に移動します。
  2. このカーブを、ボス カーブ、または、ポケットの残し島カーブとして使用します。

参照:

FeatureCAM 2.5D フライス加工のアルゴリズム