A primeira casa, que chamaremos de Fachada1, é baseada em uma única fotografia, ajustada na maneira descrita em Alguns ponteiros: Preparando uma foto antes de utilizá-la para construir um modelo. Nesta lição, você segue diversas etapas para configurar a cena e a pilha modificadora, de modo que a modelagem será mais fácil quando você adicionar detalhes à fachada.
Iniciar a construção do modelo
A casa começa como um plano simples.
Se necessário, defina a exibição ideal de bitmap:
- Se você utilizar um dos drivers (controladores) de janela de visualização mais antigos - Direct3D ou OpenGL - então você deve otimizar a exibição do bitmap antes de ler este tutorial.
O driver da janela de visualização é por padrão o Nitrous. Se não tiver certeza de qual driver é usado atualmente pelo 3ds Max, escolha Customize (Personalizar)
Preferences (Preferências), vá até a aba Viewports (Janela de Visualizações) e veja o grupo Display Drivers (Drivers de Exibição). Se um driver Nitrous estiver ativado, não é necessário que você otimize o bitmap de exibição.
Se você utilizar um driver da janela de visualização mais antigo, siga estes passos.
Configure a cena:
- No menu Arquivo, clique em Abrir, vá até a pasta
\scenes\modeling\facades
e abra
facade_modeling_start.max.
Nota: Se uma caixa de diálogo perguntar se você deseja usar as configurações de Gama e LUT da cena, aceite as configurações Gamma de cena e clique em OK. Se a caixa de diálogo perguntar se deseja usar as unidades da cena, aceite as unidades da cena e clique em OK.
A cena contém um plano para modelar o pavimento, um sistema de luz do dia com um céu, um bitmap para o céu do plano de fundo e algumas câmeras que estão ocultas.
Certifique-se de que Utilizar coordenadas de textura do mundo real esteja desativado:
- Na barra de ferramentas principal, selecione Personalizar
Preferências.
- Na caixa de diálogo Configurações de preferência, vá para a guia Geral.
- No grupo Coordenadas de textura, assegure-se de que Utilizar coordenadas de textura do mundo real esteja desativado, depois clique em OK.
As dimensões da cena na verdade ficarão perto das dimensões do mundo real, mas o 3ds Max não precisa forçar isso: essa opção só geraria complicações para o seu trabalho.
Visualize o bitmap de referência/textura e observe suas dimensões:
- No menu principal, selecione Renderização
Visualizar arquivo de imagem. Na caixa de diálogo Exibir arquivo, navegue para a pasta
\sceneassets\images
e realce
fac1.jpg.
No canto inferior esquerdo da caixa de diálogo Exibir arquivo, uma linha de status mostra as dimensões da imagem, que são 1200 x 1533 pixels. Isso se tornará a proporção da fachada.
- Clique em Abrir para exibir a imagem em tamanho completo.
-
Feche a janela da imagem depois de ter visto a foto, depois cancele
Crie o plano que se tornará a fachada:
- No
painel Criar, ative
(Geometria), depois clique para ativar um plano na implementação do tipo de objeto.
- Perto do centro da viewport frontal, arraste para criar um plano.
- Na implementação de parâmetros, insira 8,7m para o Comprimento (a altura) e 6,8m para a Largura.
Essas dimensões correspondem aproximadamente à proporção da foto: 1.533:1.200 pixels, ou 0,78.
- Também na implementação de parâmetros, altere Segs de comprimento e Segs de largura para 1.
(Depois de converter o plano para uma superfície de polígono editável, você irá subdividi-lo usando as ferramentas de polígono).
- Altere o nome do plano para Fachada1.
- Vá para o
painel Hierarquia. Na implementação de Ajustar giro, ative Afetar somente giro, depois
mova o giro verticalmente para que fique na base do plano da Fachada1.

Giro movido para a base do plano
- Desativar Afetar giro somente. Com
(Selecionar e mover) ainda ativo, na barra de status, clique com o botão direito do mouse nas setas do girador X, Y e Z, de modo que o giro do plano agora fique localizado na origem (0,0,0).
A configuração do eixo Z como 0.0 alinha a fachada com o objeto de Piso. A configuração de X e Y como 0.0 simplesmente facilita a navegação enquanto você edita o plano.
- Clique com o botão direito no plano de Fachada1 e, no quadrante de transformação (canto inferior direito) do menu quadrado, selecione Converter em
Converter em polígono editável.
Textura do plano:
-
Abrir o Editor de materiais Slate.
- No painel do navegador de material/mapa, localize Materiais
mental ray e, em seguida, arraste a entrada de arquitetura e design para a vista ativa (o painel grande rotulado como Vista1 no centro do Editor).
O 3ds Max exibe o nó de material de Arquitetura e design na vista ativa.
- Clique duas vezes no nó do material de Arquitetura e design para exibir os parâmetros de material no painel do Editor de parâmetros à direita.
- Nome do material Fachada 1.
- Na implementação de modelos, selecione Acabamento fosco na lista suspensa de modelos.
- No painel do Navegador de material/mapa, localize Mapas
Padrão e arraste a entrada de bitmap na vista ativa.
3ds Max Abre uma caixa de diálogo de arquivo.
- Na caixa de diálogo Arquivo, selecione
fac1.jpg
, desative Sequência e, em seguida, clique em Abrir.
Importante: Na caixa de diálogo Selecionar arquivo de imagem de bitmap, assegure-se de desativar a alternância de Sequência.
Quando a sequência está ativada, o 3ds Max tenta criar uma animação IFL e você deve abrir apenas uma única imagem.
O 3ds Max adiciona um nó de bitmap à vista ativa.
- Arraste do soquete de saída do nó de bitmap (o círculo pequeno à direita). Um fio aparece na vista. Solte a extremidade do fio no soquete de entrada do Mapa de cor difusa do material de arquitetura e design (o pequeno círculo à esquerda).
- Arraste do soquete de saída do nó de bitmap de novamente e, desta vez, conecte o fio ao componente do Mapa de saliência do material de arquitetura e design.
- Clique no nó de material Fachada 1 novamente para torná-lo ativo, depois, na barra de ferramentas Editor de materiais slate, clique em
(Atribuir material à seleção).
- Também na barra de ferramentas do Editor de materiais slate, ative
(Mostrar material sombreado no viewport). (Se você utilizar um driver de viewport herdado, a dica de ferramenta desse botão lerá "Mostrar mapa padrão no viewport".)
-
Feche o Editor de materiais Slate.
- Ative a viewport frontal e pressione F3 para ativar o sombreamento.

Plano sombreado na viewport frontal
Salve o trabalho:
- Salve a cena como facade1_begin.max.
Configure a pilha para que o 3ds Max preserve a projeção de foto
Você está quase pronto para adicionar detalhes à fachada. Mas primeiro é preciso definir o 3ds Max para que exiba a textura da fachada de forma consistente, sem distorção e, portanto, realce claramente os polígonos selecionados.
Configure a cena:
- Continue trabalhando em sua cena na seção anterior ou
abra
\modeling\facades\facade_modeling_01.max
.
O objetivo das etapas nesta seção é poder editar a superfície do polígono de Fachada1 sem distorcer a textura projetada sobre ele. Os objetos de polígono editável têm uma alternância, implementação de Editar geometria
Preservar UVs, que faz um bom trabalho de preservar a projeção na maioria dos casos.

Movendo uma aresta enquanto Preservar UVs está desativado

Movendo uma aresta enquanto Preservar UVs está ativado
A configuração de pilha usada nesta seção tem as seguintes vantagens: funciona para superfícies diferentes de polígono editável e preserva a projeção quando você usa os métodos 3D para dar forma à linha do teto, mais adiante neste tutorial.
Adicione um modificador de mapeamento UVW:
-
Selecione Facade1 e, em seguida, vá para o
painel Modificar.
- Na lista de modificadores, escolha Mapeamento UVW.
O modificador de Mapa UVW não tem efeito visível: Somente fornece controle de mapeamento mais explícito que o mapeamento implícito fornecido pelas coordenadas de textura do objeto Fachada1.
- Nos controles da pilha modificadora, assegure-se de que
(Ativar/desativar Exibir resultado final) esteja ativado.
Adicione um modificador de Seleção de polígono:
- Na pilha modificadora, desça um nível para o objeto de Polígono editável (Fachada1).
- Na lista de modificadores, escolha Seleção de polígono.
- Nos controles da pilha modificadora, assegure-se de que
(Mostrar resultado final) esteja ativado para Seleção de polígono também.
- Na pilha modificadora, vá para o nível de Polígono editável. Assegure-se de que
(Ativar/desativar Exibir resultado final) esteja ativado para o objeto de polígono editável (Fachada1), bem como para os modificadores.
Ativar Mostrar resultado final para todos os três níveis da pilha faz com que as viewports sempre exibam o bitmap total em seu posicionamento final, mesmo quando você edita a geometria subjacente.
Nota: Dependendo da configuração do
3ds Max, ao ir para o nível de polígono editável, você pode ver este aviso:
Para as edições que você está fazendo neste tutorial, é seguro clicar em Sim e continuar com seu trabalho. Você também tem a opção de ativar Não mostrar esta mensagem novamente antes de clicar em Sim: Isso desativa a exibição desse aviso, mas faz isso não apenas para este tutorial, mas para todas as sessões futuras do 3ds Max. A opção é por sua conta, mas, no restante deste tutorial, não vamos falar sobre a caixa de diálogo de aviso novamente.
Agora você configurou a pilha de maneira que possa ver a proteção de bitmap sem distorção, mesmo quando você edita a geometria de Fachada1.
Configuração de pilha para edição de uma superfície de polígono com um bitmap
Mostrar resultado final deve estar ativado para todos os três níveis.
Importante: Na pilha, a Seleção de polígono deve ser entre o objeto de polígono editável e o modificador de mapeamento UVW. Caso contrário, a projeção de bitmap não é preservada em alguns níveis de subobjeto.
Um ajuste adicional corrige a situação de que polígonos realçados são difíceis de ver com o esquema de cores padrão.
Altere a cor das faces selecionadas:
- No
painel Modificar, com o nível de polígono editável ativo na pilha, navegue para baixo até a implementação de superfície de subdivisão e abra-a caso ainda não esteja aberta.
- Na implementação de superfície de subdivisão, certifique-se de que Mostrar câmara esteja ativado.
- Clique na segunda das amostras de cores que seguem Mostrar câmara.
Esta é a cor de polígonos realçados.
- No Seletor de cores, selecione um vermelho vivo como a cor de realce, em seguida clique em OK.
Na próxima lição, vocês irá ativar a Fachada1 em uma fachada tridimensional.
Salve o trabalho:
- Salve a cena como facade1_stack.max.