Formen - Überblick

In Mudbox formen Sie virtuelle 3D-Flächen so wie Sie echte 3D-Objekte aus Ton oder anderen Materialien modellieren würden. Bei den virtuellen 3D-Flächen wird der Ton durch die Verwendung von Polygonen ersetzt. Mudbox arbeitet mit polygonalen Modellen, die Sie in anderen 3D-Modellierungs-Anwendungen erstellen und dann importieren. Weitere Informationen finden Sie unter Vorbereiten eines Modells für die Formung.

Polygonnetze

Mudbox arbeitet mit Modellen, die Polygone als zugrunde liegende Fläche verwenden. Polygone werden häufig bei der Entwicklung von 3D-Inhalten für animierte Effekte in Filmen, Videospielen, digitalen Prototypen für Industriedesign und zum Erstellen von virtuellen 3D-Inhalten für das Internet verwendet.

Polygone bestehen aus Figuren mit geraden Seiten (3 oder mehr Seiten), die durch dreidimensionale Punkte (Scheitelpunkte) und die geraden Linien, die sie verbinden (Kanten), definiert werden. Der dazwischen liegende Bereich des Polygons wird als Fläche bezeichnet. Scheitelpunkte, Kanten und Flächen sind die Grundkomponenten von Polygonen.

Viele miteinander verbundene Flächen ergeben ein Netz von Flächen, das Polygonnetz (auch bezeichnet als Polyeder, polygonales Objekt oder polygonales Modell). Polygonnetze können in zahlreichen 3D-Softwareanwendungen (3ds Max, Maya, StudioTools usw.) erstellt und dann für die Verwendung in Mudbox exportiert werden.

Polygone stellen komplexe 3D-Formen einfach und präzise dar. Mit den richtigen digitalen Modellierwerkzeugen können sie einfach konstruiert und leicht bearbeitet werden. Aus diesen Gründen eignen sie sich optimal als "digitaler Ton" in Mudbox.

Dynamische Tessellation

Da Sie bei Mudbox einzelne Polygone in einem Netz bearbeiten können, lassen sich umso mehr Details formen, je stärker das Netz in Bereiche unterteilt ist. Mithilfe der dynamischen Tessellation können Sie das Netzraster in kleinere Dreiecke unterteilen. Beachten Sie aber, dass ein Netz erst dann für die dynamische Tessellation trianguliert werden kann, wenn es keine Formebenen, Unterteilungsebenen, nichtbündigen Kanten und PTEX-Einrichtungen aufweist. Daher empfehlen wir, die Tessellation zu einem frühen Zeitpunkt im Arbeitsablauf durchzuführen (d. h. vor der Texturierung). Wenn Sie versuchen, ein ungeeignetes Netz zu facettieren, bietet Mudbox an, eine bearbeitbare Kopie des Netzes zu erstellen.

Die dynamische Tessellation berücksichtigt den Falloff-Typ des aktuell aktivierten Formen-Werkzeugs, sodass sie die gleiche Auswirkung auf die Netzfläche hat wie das ausgewählte Formen-Werkzeug: Flächen innerhalb des Falloff-Bereichs werden tesseliert, Flächen außerhalb hingegen nicht. Beschreibungen der verschiedenen Einstellungen finden Sie unter Falloff-Typ.

Neu vernetzen, Verfeinern und Reduzieren sind spezielle Werkzeuge, mit denen Sie Ihr Netz beim Formen facettieren und bei Bedarf Polygone teilen und unterteilen können.
Anmerkung: Je mehr Polygone ein Netz aufweist, desto größer ist die Dateigröße. Es ist empfehlenswert, die Netztessellation nur in den Bereichen zu erhöhen, in denen mehr Details für die Effizienz vonnöten sind. Verwenden Sie das Werkzeug Reduzieren, wenn Sie die Auflösung nach dem Formen verringern möchten. Informationen zur Tessellation der Oberfläche Ihres Modells finden Sie unter Netzauflösung für mehr Details erhöhen.
Tipp:

Wenn die dynamische Tessellation bei Ihrem Modell Spitzen erzeugt, nutzen Sie das Glätten-Werkzeug mit einem hohen Wert für Grenzwert reduzieren in den Tessellation-Einstellungen, um die Spitze auf den Grundwert zu reduzieren. Sie können auch das Volumen des Netzes mit dem Werkzeug Wölben erhöhen. Netzspitzen treten häufig dann auf, wenn Sie das Erfassen-Werkzeug mit aktivierter Tessellation verwenden, vor allem, wenn die Option Pfad folgen aktiviert ist.

Formen eines Polygonmodells

Polygonale Modelle formen Sie mithilfe von Werkzeugen aus der Palette Formen-Werkzeuge.

Wenn Sie mit einem Formen-Werkzeug über einen Bereich des Modells streichen, verschieben sich die Scheitelpunkte in diesem Bereich und verändern die 3D-Form. Wenn Scheitelpunkte verschoben werden, verschieben sich auch die zugehörigen polygonalen Flächen. Da die polygonalen Flächen Licht, Farbe und Schattierungen zurück zu Ihrem Auge reflektieren, ändert sich dadurch auch das Erscheinungsbild des 3D-Objekts.

Die Dichte der Scheitelpunkte/Flächen auf einem polygonalen Modell bestimmt, wie stark feine Details geformt werden können. Wenn das polygonale Modell weniger Scheitelpunkte hat, gibt es weniger Punkte, mit denen die 3D-Form geändert werden kann.

Um feinere Details formen zu können, erhöhen Sie die Anzahl der Polygone durch Unterteilen(siehe Hinzufügen einer Unterteilungsebene). Bei jeder Unterteilung des Modells erhöht sich die Polygonmenge um den Faktor vier (wenn Sie ein Quad-Polygonnetz verwenden).

Jede Unterteilung wird in einem separaten Layer, der so genannten Unterteilungsebene, gespeichert. Sie können in eine gröbere (niedrigere) Ebene zurückkehren und einfach nach Bedarf zwischen Unterteilungsebenen wechseln.

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