“将交互式修饰/基本体转化为多边形”(Convert Interactive Groom/Convert Primitives to Polygons)选项

用于将 XGen 创建的头发、毛发和其他对象转化为 Maya 多边形网格。请参见将 XGen 头发和毛发转化为 Maya 几何体

仅转化选定的基本体(Convert Only Selected Primitives)

启用此选项仅转化选定的样条线。

有关选择一条或多条默认样条线的信息,请参见选择 XGen 基本体

组合网格(Combine Mesh)

启用后可将多边形条带组合至单个多边形网格对象中。否则,Maya 将通过每条样条线创建一个多边形对象。

使用宽度渐变(Use Width Ramp)

启用后,网格对象的形状和宽度将以该描述的“宽度渐变”(Width Ramp)设置为基础。禁用后,几何体条带将为矩形且使用“宽度”(Width)属性值。

“宽度渐变”(Width Ramp)用于沿头发长度改变头发宽度。有关默认样条线,请参见 XGen 样条线属性通过改变宽度来定形样条线。有关交互式修饰样条线,请参见 XGen 交互式修饰 descriptionShape 节点属性

沿宽度插入跨度(Insert Spans Along Width)

启用此选项,可以通过将跨距添加到网格宽度以提高多边形网格的分辨率。默认情况下,网格对象有沿其宽度有一个跨距。

跨度数(Number of Spans)

特定于“沿宽度插入跨度”(Insert Spans Along Width)。设置“沿宽度插入跨度”(Insert Spans Along Width)启用时添加到多边形对象宽度的跨度数。

曲率(Curvature)

特定于“沿宽度插入跨度”(Insert Spans Along Width)。沿网格对象宽度添加曲率。增加此值时,将生成从平坦(设置为 0 时)到 180 度(设置为 -1 或 1 时)不等的曲率度。

在平铺中放置 UV(Place UV in Tiles)

启用后,网格对象的 UV 布局将平铺。这允许您使用单独的 UV 平铺指定多个纹理。

UV 布局类型(UV Layout Type)

用于选择网格对象的 UV 平铺布局图案。

平铺分隔(Tile Separation)
设置 UV 平铺之间的间距(以像素为单位)。
在条带上创建关节(Create Joints on Strips)

(适用于动画或模拟的头发和毛发。)启用此选项将为每个多边形条带创建关节链。关节链可以用于驱动多边形网格对象上的动画。

在高密度的头发和毛发上创建关节,这可能会降低 Maya 的交互式性能。

关节放置(Joint Placement)

设置添加到多边形条带的关节数。“每个跨度一个关节”(One Joint per Span)是默认设置。要添加更多,则可通过选择“指定关节数”(Specify Number of Joints)来指定添加到每个多边形条带的关节数。

每个条带的关节数(Joints per Strip)

指定添加到每个多边形条带的关节数。

自动绑定蒙皮(Auto Bind Skin)

用于在转换过程中将关节绑定至多边形条带。

“自动绑定蒙皮”(Auto Bind Skin)将使用默认的平滑蒙皮绑定方法。这包括“绑定方法”(Bind Method)设置为“在层次中最近”(Closest in Hierarchy),且所有其他设置均设置为默认值。请参见“绑定蒙皮选项”(Bind Skin Options)

最大影响(Max Influences)

指定影响多边形条带中每个 CV 的最大关节数。

在导向上创建关节(Create Joints on Guides)

(仅适用于默认样条线描述。)启用此选项后,将在绑定网格曲面上的 XGen 导向位置处创建关节链。关节链可以用于驱动多边形网格对象上的动画。 将此选项与动画或模拟头发和毛发结合使用。

在高密度的头发和毛发上创建关节,这可能会降低 Maya 的交互式性能。

关节放置(Joint Placement)

(仅适用于默认样条线描述。)设置添加到每个导向的关节数。One Joint per CV(每个 CV 一个关节”是默认设置。要添加更多,则可通过选择“指定关节数”(Specify Number of Joints)来指定添加到每个导向的关节数。

每个导向的关节数(Joints per Guide)

(仅适用于默认样条线描述。)指定添加到每个导向的关节数。

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