2D または 3D テクスチャをマテリアルにマップする

Maya を初めて使用する場合に、マテリアルを作成してオブジェクトに割り当てるには、「オブジェクトにカラーとシェーディングを適用する」を参照してください。

マテリアルを作成する場合は、マテリアルのさまざまなアトリビュートにテクスチャをマップするのが一般的です。一般的に使用されるテクスチャ マップには、カラー マップ、透明度マップ、スペキュラ マップ、バンプ マップなどがあります。

2D または 3D テクスチャをマテリアルにマップすることができます。テクスチャ マップは、オブジェクトの UV テクスチャ座標に基づいてジオメトリにマッピングされます。

次の例では、ファイル テクスチャをカラー マップとしてマテリアルにマップする方法と、バンプ マップをマテリアルにマップする方法を示します。この操作を行うには、マテリアルのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)またはプロパティ エディタ(Property Editor)でマップの ボタンをクリックするか、ハイパーシェードでノードを接続して、シェーディング ネットワークを構築します

アトリビュート エディタ(Attribute Editor)またはプロパティ エディタ(Property Editor)を使用してテクスチャをマテリアルにマップするには

  1. ハイパーシェード(Hypershade)でマテリアルを選択します。マテリアルのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)またはプロパティ エディタ(Property Editor)で、テクスチャを接続するアトリビュート(カラー(Color)など)の横にある をクリックします。レンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウが表示されます。

  2. レンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウからファイル(File)を選択します。
  3. ファイル(File)ノードのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、イメージの名前(Image Name)アトリビュートの横にある参照アイコン をクリックして、イメージ ファイルにマップします。

    注: アトリビュートの横にある アイコンは、テクスチャにマッピングされていることを示します。
ヒント: ファイル テクスチャのほかに、任意の 2D または 3D テクスチャ(チェッカ(Checker)フラクタル(Fractal)など)をレンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウで選択して、アトリビュートにマップすることができます。2D テクスチャを選択した場合は、テクスチャを右クリックしてマッピング方法を選択します(テクスチャの作成(Create texture)(通常の作成方法)、投影として作成(Create as projection)ステンシルとして作成(Create as stencil))。マッピング方法を選択しない場合、既定の方法(テクスチャの作成(Create texture))が使用されます。

この例では、aiStandardSurface シェーダのベース > カラー(Base > Color)アトリビュートにファイル(File)テクスチャをマップして、一連のモデルにシェーディングを追加し、シェーダのジオメトリ > バンプ マッピング(Geometry > Bump Mapping)アトリビュートに法線マップを追加して、サーフェスの詳細を追加します。

この例で使用されているモデルおよびマテリアルは、Turbo Squid アーティスト、Michael Weishim Workfy 氏から提供されました。

ハイパーシェード(Hypershade)作業領域でテクスチャをマテリアルにマップするには

マテリアルにカラー マップを追加するには

  1. [Tab]キーを押してノードのタイプを入力します(この場合はファイル)。すべての 2D テクスチャで、テクスチャのマッピング方法は名前の横に示されています(ファイル[Stencil]など)。

    または、作成(Create)タブから作業領域にテクスチャをドラッグ&ドロップすることもできます。

  2. ファイル(File)ノードのプロパティ エディタ(Property Editor)で、イメージの名前(Image Name)アトリビュートの横にある参照アイコン をクリックして、イメージ ファイルにマップします。

    注: アトリビュートの横にある アイコンは、テクスチャにマッピングされていることを示します。
  3. 中マウス ボタンまたは左マウス ボタンでドラッグして、ファイル ノードの出力カラー(Out Color )アトリビュートとマテリアルのカラー(Color)アトリビュートを結ぶ接続ラインを作成します。

マテリアルにバンプ マップを追加するには

  1. [Tab]キーを押して、バンプ 2D ノードを作成します。
  2. [Tab]キーを押してファイル(File)ノードを作成し、イメージの名前(Image Name)アトリビュートの横にある参照 アイコンをクリックして、法線マップをファイル(File)テクスチャにマッピングします。
  3. 中マウス ボタンまたは左マウス ボタンでドラッグして、file.outAlpha と bump2d.bumpValue 、および bump2d.outNormal とマテリアルの法線カメラ(Normal Camera)アトリビュートを結ぶ接続ラインを作成します。

この例で使用されているモデルおよびマテリアルは、Turbo Squid アーティスト、Michael Weishim Workfy 氏から提供されました。

その他のヒントとコツ

テクスチャを作成すると、そのテクスチャがハイパーシェード ブラウザ(Hypershade Browser)テクスチャ(Textures)タブで利用可能になり、作業領域にドラッグ アンド ドロップしてテクスチャ マップをグラフに追加できるようになります。

他のタイプのテクスチャ マップを接続する場合も、同じガイドラインに従ってください。さらに、file.outColor を接続する代わりに、outColor の R、G、または B チャネルのみをマテリアルのアトリビュートに接続することができます。

この例では、ファイル テクスチャの outColor アトリビュートの R チャネルをマテリアルのメタル性(Metalness)アトリビュートに接続することで、マテリアルのメタル性を調整しています。

次に、テクスチャ マップをいくつか追加した後の最終的なシェーダを示します。

この例で使用されているモデルおよびマテリアルは、Turbo Squid アーティスト、Michael Weishim Workfy 氏から提供されました。