オブジェクトにカラーとシェーディングを適用する

モデルを作成した後に、次の操作を行ってモデルにカラーとシェーディングを追加できます。

マテリアルを作成してオブジェクトに割り当てます。

ビューポート内のオブジェクトを右クリックして、新しいマテリアルの割り当て(Assign New Material)を選択します。表示されたエディタで、使用できるシェーダの中からいずれかを選択します。この例では、Phong シェーダが作成されて、恐竜モデルのボディに割り当てられています。

オブジェクトのカラーを設定する

カラー(Color)値スウォッチをクリックし、カラー チューザ(Color Chooser)を使用してカラーを編集することにより、オブジェクトのカラーを設定できます。

また、次の「テクスチャをいずれかのマテリアル アトリビュートにマップする」セクションのデモンストレーションに従って、テクスチャをマテリアルのカラー(Color)アトリビュートにマップすることもできます。

テクスチャをいずれかのマテリアル アトリビュートにマップする

アイコンの横に表示されるいずれかのマテリアル アトリビュートにテクスチャをマップすることができます。

たとえば、マテリアルのカラー(Color)アトリビュートにファイル テクスチャをマップしてモデルにカラーを追加することができます。また、バンプ マッピング(Bump Mapping)アトリビュートに法線マップをマップして、サーフェスの外観を粗くし、サーフェスの詳細を追加することもできます。

  1. カラー(Color)アトリビュートの横にある アイコンをクリックして、ファイル(File)を選択します。

    ファイル(File)テクスチャ ノードが自動的に作成されます。イメージの名前(Image Name)の横にある参照アイコンをクリックして、テクスチャ ファイルに移動します。

    ビューポートのテクスチャ モードに対して[6]を押して、恐竜に割り当てられたテクスチャを表示します。

  2. 同様に、バンプ マッピング(Bump Mapping)アトリビュートの横にある アイコンをクリックして、ファイル(File)を選択します。

    アトリビュート エディタ(Attribute Editor)内のファイル ノードを選択し、参照アイコンをクリックして法線マップに移動します。

  3. 接線空間またはオブジェクト空間で法線マップを表示します。

    この例では、モデルのボディのバンプはあまりリアルではありません。修正するには、bump2d ノードを選択してから、使用対象 >接線空間法線(Use As > Tangent Space Normals)を選択します。

  4. 注: アイコンは、テクスチャがアトリビュートにマッピングされていることを示します。

マテリアル アトリビュートを調整する

他のマテリアル アトリビュートを調整して、モデルのシェーディング設定を微調整することができます。

例:

調整できるアトリビュートは、マテリアルに割り当てられているシェーダによって決まります。Blinn シェーダには、Lambert シェーダなどと比べて、さまざまなアトリビュートを使用できます。

このトピックでは、マテリアルを作成して、オブジェクトに割り当てる操作の基本について説明します。上級ユーザは、ハイパーシェードを使用してマテリアルを作成することができます。「ハイパーシェードを使用したルック デベロップメント」を参照してください。