ビューポート 2.0 は旧式のビューポート(既定および高精度)に置き換わるものであり、パフォーマンスを改善するとともに、レンダリングしなくても Maya ビューポート内で高精度のライティングとシャドウ、マテリアル、およびその他のエフェクトを表示できるようにします。
次のイメージでは、
海洋シェーダ(Ocean Shader)がプレーンに適用されている場合の古いビューポートと新しいビューポートの違いを確認できます。
パフォーマンスの向上
ビューポート 2.0では、旧式の既定ビューポートでの次のパフォーマンスの向上も実現されました。
- Maya シェイプのインスタンスが複数(または非常に大量に)あり、そのすべてが同じマテリアルを使用している場合、GPU インスタンス化は GPU キャッシングを活用し、ハードウェアのインスタンス化を使用してレンダーを行うため、レンダリング結果が大幅に速くなります。詳細については、「ビューポート 2.0 オプション」を参照してください。
- 統合ワールドを使用すると、ビューポートのパフォーマンスが向上します。特に、変形しないオブジェクトが多数含まれているシーンでは、静的オブジェクト用の従来の統合を組み合わせることによってパフォーマンスが向上します。
「ビューポート 2.0 を最適化する」を参照してください。
品質の改善
従来の Maya ビューポートに比べ、ビューポート 2.0 は次のような点が改善されています。
- プリレンダー ビジュアライゼーション
- 複雑なシェーダ ネットワーク、ディスプレイスメント、法線およびバンプ マッピング、ライト シャドウ、ピクセル単位のライティング、アンビエント オクルージョンのサポートにより、レンダリングしたイメージの外観をリアルタイムに把握できます。
- リアルタイム プレビュー
- ランプのプレビュー、テクスチャ ファイルのアトリビュートや複数タイルの UV テクスチャの調整をリアルタイムで行えます。
- カラー管理
- カラー管理を行うことにより、ビューポートやレンダー ビュー(Render View)でお使いのディスプレイに適したプレビューを表示したまま、シーンリニア ワークフローのメリットを活用することができます。ビューポートで高度なカラー管理を行うことができるため、アーティストは、アニメーション プレイブラストなど、パイプラインの前工程で適用されたカラー シナリオを確認することができます。また、既定では、ビューポートのライティングが旧式のビューポートよりもさらに自然でコントラストが低くなっています。
- ディスプレイスメントのプレビュー
- シンプルなディスプレイスメント プレビュー ワークフローにより、ワークフローの中断が最小に抑えられます。
- OSD のサポート
- ネイティブの OSD 3.1 を使用すると、適応型 openSubdiv ジオメトリの実際のシェイプおよびサーフェスをプレビューすることができます。
- 透明度
- パフォーマンスに影響を与えずに、透明なオブジェクトを高精度で表示することができます。透明度モードの詳細については、「ビューポート 2.0 オプション」を参照してください。
- スカルプト
- 高解像度メッシュをスカルプトするときの表示パフォーマンスが強化されました。
- Bifröst および XGen のサポート
- Bifrost および XGen インタラクティブ グルーミングの描画およびシェーディングが完全にサポートされるようになって、プレビューのレンダー精度が向上しました。
- データのプリロード
- ビューポート 2.0 ではデータがプリロードされるため、操作時間を短縮できます。開始時間が長くなることがありますが、インタラクティブ性は大幅に向上します。
- GPU メモリの使用の効率化
- ビューポート 2.0 ではグラフィックス ハードウェアの利用効率が大幅に高まるため、作業効率とパフォーマンスが向上します。グラフィックス カードの精度が上がるにつれて、ビューポートのパフォーマンスおよびインタラクティブ性は向上します。
グラフィックス カードの RAM も重要な要素です。ハードウェア要件の詳細については、「ビューポート 2.0 の GPU メモリを管理する」を参照してください。大規模シーンの処理方法のヒントについては、「ビューポート 2.0 を最適化する」も参照してください。
API
ビューポート 2.0 API を使用すると、ビューポート 2.0 のパフォーマンスの改善をプラグインで活用し、ビューポートのエフェクトおよびその他の機能と連携させることができます。
また、ビューポート 2.0 API クラスを使用しないで、ユーザ定義のシェイプ ノード(MPxSurfaceShape)としてカスタム シェイプを実装するプラグインを利用して、パフォーマンスを改善することもできます。「
Maya 開発者ヘルプ」を参照してください。
ビューポート 2.0 と旧式の既定ビューポートの違い
ビューポート 2.0 は一般的なすべての Maya ワークフローをサポートしますが、異なる方法が使用される場合があります。
- シェーダが割り当てられていないオブジェクト
- ビューポート 2.0 では、シェーダが割り当てられていないオブジェクトはシーン ビュー内に緑色のシェーディングで表示されます。シェーディング ネットワーク エラーが発生した場合、オブジェクトはシーン ビュー内で白色で表示されます。 オブジェクトが OpenSubdiv オブジェクトの場合は、白いドットで表示されます。この視覚的な変更により、シェーダが見つからない場合にユーザに警告されます。
- 旧式のビューポートでは、シェーダが割り当てられていないオブジェクトはワイヤフレームとして表示されました。
- ViewCube
- ViewCube は Viewport 2.0 では使用できません。ビューを素早く切り替える方法については、「ViewCube なしでビューポートをナビゲートする」を参照してください。
- パーティクルの不透明度(Opacity)アトリビュート
- ビューポート 2.0 でカラーの重ね合わせ(Color Accum)の効果を表示する場合、不透明度(Opacity) アトリビュートを使用する必要はありません。ただし、両方のアトリビュートを組み合わせて、よりリアルな輝くパーティクル エフェクトを作成することができます。各パーティクルの不透明度に不透明度(Opacity)値が乗算されて、重なり合っているパーティクルが加えられます。不透明度(Opacity)値を小さくすると、パーティクルが極端に明るく表示されることがなくなり、エフェクトがスムーズになります。
- 旧式のビューポートでカラーの重ね合わせ(Color Accum)エフェクトを確認するには、不透明度(Opacity)アトリビュートを使用する必要がありました。
- PP アトリビュート
- ビューポート 2.0 で rgbPP、opacityPP、またはincandescencePP アトリビュートを接続するには、ハイパーシェード(Hypershade)ウィンドウで outColor、outTransparency、または outIncandescence アトリビュートを介して particleSamplerInfo を接続します。
- Windows リモート デスクトップ
- Windows リモート デスクトップを使用して Maya にアクセスすると、ビューポート 2.0 のレンダリング エンジンは DirectX 11 モードに自動的に切り替わります。
- シェーディング ノードの削除
- ビューポート 2.0 (Viewport 2.0)でオブジェクトのシェーディング ノードを削除すると、既定では、オブジェクトは緑色でシェーディングされます。 この既定のカラーは、オブジェクトのシェイプ ノードのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)の描画オーバーライド(Drawing Overrides)セクションのカラー(Color)アトリビュートで変更することができます。
- シャドウの有効化
- シーン内でシャドウを有効にすると、ライトのレイ トレース シャドウの使用(Use Ray Trace Shadows)または深度マップ シャドウの使用(Use Depth Map Shadows)を選択するかどうかに関係なく、ビューポート 2.0 によりシャドウのプレビューが表示されます。ビューポート 2.0 で視覚化するときにシャドウの外観を調整するには、深度マップ シャドウの使用(Use Depth Map Shadows)を選択し、対応する設定を調整してビューポートでの効果を確認します。