Por padrão, as partículas são criadas ou emitidas a partir do ícone Fluxo de partículas. O operador Objeto da posição permite que você emita partículas de qualquer outro objeto ou objetos na cena. Este tópico utiliza o termo emissor para se referir a um objeto ou a objetos utilizados para emitir partículas com esse operador. Por exemplo, utilize-o para criar uma trilha em chamas de um meteoro.
Utilize as configurações de Objeto da posição para controlar o posicionamento inicial das partículas no emissor. Você pode definir o emissor para emitir partículas a partir da superfície, volume, arestas, vértices ou giro, ou de uma seleção de subobjeto. Também é possível controlar a emissão de partículas com um material aplicado ao objeto.
Como alternativa, você pode utilizar o operador Ícone da posição para emitir partículas a partir do ícone Fluxo de partículas.
Nota: Normalmente, você utilizaria Objeto de posição em um evento de nascimento, para que as partículas apareçam inicialmente nos objetos do emissor. Se você o utiliza em um evento de não nascimento, as partículas pulam até os emissores designados ao entrar no evento. Isto pode ser útil para o efeito de teleporte.
Dica: O operador de velocidade padrão,
Velocidade, normalmente utiliza o ícone Fluxo de partículas para controlar a direção do fluxo de partículas, portanto, se os objetos do emissor e o ícone não estão alinhados, você pode obter resultados inesperados. Para controlar melhor a direção do movimento das partículas ao utilizar Objeto de posição, utilize o
operador Velocidade por superfície e designe como Geometria da superfície os mesmos objetos que o Objeto de posição.
Procedimentos
Para utilizar o Objeto de posição:
- Crie um sistema de Fluxo de partículas e um ou mais objetos de malha para utilizar como emissores. Anime os objetos do emissor e define os parâmetros do sistema de partículas, como necessário.
- Na Vista de partículas, adicione o operador Objeto da posição ao evento de nascimento, substituindo o operador Ícone da posição, se existir. Clique no operador para exibir os parâmetros.
- No grupo Objetos do emissor, clique em Adicionar; em seguida, selecione um objeto para servidor como emissor. Como alternativa, clique em Por lista e utilize a caixa de diálogo Selecionar objetos do emissor para designar um ou mais objetos como emissores.
- Utilize a lista suspensa Localização para selecionar onde as partículas devem aparecer no emissor: superfície, vértices etc.
- Defina outras opções, como necessário. Por exemplo, se você deseja que as partículas utilizem o mesmo movimento que o emissor durante a emissão, ative Herdar movimento do emissor. Ou, se estiver utilizando um objeto do emissor cuja forma é animada, ative o Formato animado.
Interface
A interface do usuário é exibida no painel Parâmetros, no lado direito da caixa de diálogo Vista de partículas.
- Bloquear no emissor
- Quando ativado, todas as partículas permanecem nas posições iniciais no emissor. Em efeito, eles são “colados” para o emissor. Quando desativado, cada posição de nascimento da partícula é determinada pela localização atual do emissor. Padrão=desativado.
- Herdar movimento do emissor
- Quando ativado, o Fluxo de partículas define a velocidade e a direção do movimento de cada partícula como as do emissor durante a criação. Quando desativado, o movimento do emissor não afeta o das partículas. Disponível somente quando Bloquear no emissor está desativado. Padrão=desativado.
Nota: Caso um operador Speed apareça posteriormente no evento, ele substitui qualquer movimento comunicado pelo Inherit Emitter Movement.
- Multiplicador
- Determina, como um percentual, a extensão até a qual as partículas herdam o movimento do emissor. Disponível somente quando Inherit Emitter Movement estiver estiver ativado. Padrão=100.
Para que mais partículas se movam na metade da velocidade que o emissor, defina o Multiplicador como 50. Para tê-los se movendo na mesma velocidade, use a configuração padrão de 100. Para que mais partículas se movam com duas vezes a velocidade do emissor, defina o Multiplicador como 200.
- Variação
- Determina, como um percentual, a extensão para qual o movimento do emissor herdado pode variar de acordo com as partículas. Para determinar o multiplicador final de cada partícula, o valor Variação é multiplicado por um número aleatório entre –1,0 e 1,0; em seguida é adicionado ao valor Multiplicador. Padrão=0.
Grupo de objetos emissores
Use estes controles para atribuir objetos a ser usado como partículas emissores. A lista neste grupo mostra os objetos, ou a geometria de referência, que o operador utiliza como emissores.
Se você não atribuir objetos, o Fluxo de partículas utiliza a origem do mundo (0.0.0) como origem do emissor.
Com mais de um objeto do emissor, a divisão das partículas entre os objetos depende de qual opção é selecionada para Localização. Se você definir Localização como Giro, então cada objeto tem um ponto de emissão e cada um emite o mesmo número de partículas (número total de partículas/número de objetos). Se você definir Localização como qualquer outra opção, cada objeto emite uma quantidade de partículas proporcional ao número de pontos de emissão disponíveis por objeto. Por exemplo, se você definir Localização como Volume, então um objeto maior emitirá mais partículas do que um menor. De forma semelhante, com Localização definido como Vértices, um objeto com 100 vértices emitirá duas vezes mais partículas do que um objeto com 50.
Se você excluir da cena um objeto designado como um emissor, a entrada é substituída por "<deleted>".
Use os botões Adicionar e Remover para editar essa lista.
- Adicionar
- Adiciona um objeto da lista. Clique em Adicionar, em seguida, clique em um objeto na viewport.
- Por lista
- Adiciona vários objetos à lista. Clique em Por lista para abrir a caixa de diálogo Selecionar objetos do emissor. Isto funciona como Selecionar da cena: realce os objetos que você utilizará como emissores e clique no botão Selecionar.
- Remover
- Remove um objeto da lista. Realce o objeto na lista e clique em Remover.
- Animação de forma
- Ative para permitir que as partículas emitam a partir da superfície de um objeto cuja forma é animada ao fazer o morphing ou com modificadores.
- Subframe Sampling
- Quando ativado, o operador obtém a animação da forma do emissor com base em marcas (a cada 1/4800 de segundo) em vez de com base no quadro. Isto proporciona mais precisão ao permitir que as posições das partículas sigam a animação da forma do objeto emissor.
Grupo Localização
A lista suspensa Localização permite que você especifique onde as partículas aparecem em cada emissor. Esta opção se aplica a todos os objetos do emissor. Padrão=Superfície.
As opções Vértices/Arestas/Faces selecionadas na lista permitem que você emita partículas de uma parte específica do objeto emissor ao utilizar uma seleção de subobjeto atual. Para criar esta seleção, primeiro converta o objeto em um polígono ou uma malha editável, ou aplique modificador de Seleção de malha ou Seleção de polígono (ou equivalente), selecione os subobjetos que devem emitir partículas e selecione a opção de Localização correspondente. Se o Fluxo de partículas não encontrar uma seleção de subobjeto, este utiliza todos os subobjetos do tipo indicado.
- Giro Emite partículas da posição original do giro do objeto emissor. A opção não é afetada ao mover o giro.
- Vértices de todos Emite partículas de todos os vértices dos objetos emissores, na ordem de numeração dos vértices.
Uma forma de utilizar esta opção é fazer o objeto emitir o mesmo número de partículas de cada vértice. Para certificar-se disso, configure o operador Nascimento para emitir um múltiplo do número de vértices no objeto emissor. Por exemplo, uma caixa tem oito vértices; portanto, se você configurar Quantidade de nascimento como 16 e utilizar uma caixa como emissor, em seguida, selecionar a opção Vértices de todos, cada canto (vértice) emitirá exatamente duas partículas.
- Vértices aleatórios Emite partículas a partir de vértices selecionados aleatoriamente nos objetos emissores. Com esta opção, alguns vértices podem não emitir partículas. (Isso era chamado de opção Vértices nas versões anteriores ao 3ds Max 2014.)
- Arestas Emite partículas a partir de pontos aleatórios nos subobjetos de aresta dos objetos do emissor.
- Superfície Emite partículas a partir de pontos aleatórios na superfície do ícone.
- Volume Emite partículas a partir de pontos aleatórios no do volume do ícone.
- Vértices selecionados Emite partículas a partir da seleção de subobjeto do vértice atual.
- Arestas selecionadas Emite partículas a partir da seleção de subobjeto de aresta atual.
- Selecionar faces Emite partículas de uma face atual ou uma seleção de subobjeto de polígono.
Você pode modificar a opção de Localização com qualquer combinação de:
- Deslocamento de superfície
- Permite que você especifique uma variedade de distância a partir da superfície do objeto para o posicionamento da partícula.
Deslocamento de superfície não está disponível quando Localização está configurada como Giro ou Volume. Utilize os parâmetros Mín e Máx para definir o intervalo.
Nota: Os valores negativos deslocam as partículas abaixa da superfície.
- Mín / Máx
- Quando Deslocamento de superfície está ativado, é possível especificar o intervalo de distância de deslocamento da superfície do objeto. O valor Mín não pode exceder o valor Máx e vice-versa. Se você tentar elevar Mín acima do Máx, ou reduzir Máx abaixo do Mín, ambos os valores mudam de forma igual.
- Densidade por material
- Varia a emissão pela superfície do transmissor com base nas propriedades do material aplicado ao emissor. Por exemplo, se o objeto é atribuído um mapa difuso em preto e branco e você selecionar a opção Escala de cinza, as partículas são emitidas somente das marcas brancas.
Atenção: Para que uma emissão influenciada por material aparece apropriadamente nas viewports, é necessário atender a duas condições:
- Pelo menos uma viewport deve estar configurada com o modo de exibição sombreado.
- O material ou mapa deve ter Mostrar mapa na viewport ativado no Editor de material.
As opções são as seguintes:
- Tons de cinza o Fluxo de partículas converte internamente as cores com base em material (difusa) para escala de cinza; em seguida, emite mais partículas em áreas claras e menos em áreas mais escuras.
O emissor de caixa é mapeado com um gradiente. Com Objeto da posição configurado como Densidade por material Escala de cinza, as partículas aparecem com mais frequência nas áreas mais claras da caixa.
- Opacidade As partículas provavelmente aparecem em áreas opacas do que em áreas transparentes.
- Escala de cinza e opacidade Combina as duas: mais partículas aparecem em áreas claras e opacas do que em áreas escuras e transparentes.
- Vermelho/Verde/Azul Considera somente o canal de cores especificado. Quanto maior o valor em qualquer pixel, maior é a probabilidade das partículas aparecerem.
- Utilizar submaterial
- Quando ativado, utiliza um submaterial do material Multi/Subobjeto atribuído ao emissor para definir valores de densidade.
Esta opção permite o uso de materiais "visíveis" para o posicionamento de partículas. Se o emissor utiliza um material Multi/Subobjeto, mas a geometria não utiliza a ID que corresponde a um dos submateriais, o submaterial não aparece. No entanto, o operador pode utilizá-lo para calcular a densidade do deslocamento da partícula. O Fluxo de partícula assume o material que será aplicado à superfície do objeto inteiro.
- ID mat.
- Especifica a ID de material do submaterial que será utilizado para emissão de partículas.
- Separação
- Quando ativado, o Fluxo de partículas tenta manter as partículas separadas pelo valor especificado em Distância. A probabilidade de separar as partículas com êxito depende do número de partículas, da distância especificada e do valor do número Máximo de tentativas.
- Distância
- Especifica a distância, em unidades do sistema, pela qual o Fluxo de partículas deve tentar manter as partículas separadas. Padrão=1,0.
- Somente pontos distintos
- Limita a emissão a um número específico de pontos (consulte Total, abaixo) no tipo de Localização especificado.
Pontos de Emissão ainda são aleatórios; mudar a configuração de exclusividade para alterá-los.
- Total
- Define o número de pontos de emissão. Disponível somente quando Distinct Point Only estiver ativado. Padrão=10.
Grupo Se Localização é inválida
- Excluir partículas
- Quando ativado, se o Fluxo de partículas não conseguir posicionar uma partícula de acordo com o opção atual, a partícula é excluída. Quando desativado, o posicionamento de partículas é indefinido; isto é, não depende de outras variáveis. Padrão=desativado.
Se o número de partículas é mais importante do que a posição do objeto, deixe-o desativado. No entanto, se o posicionamento exato tem uma prioridade maior do que o número de partículas, ative Excluir partículas.
Exclusividade grupo
A configuração Exclusividade permite ativar o posicionamento aleatório dos emissores.
- Semente
- Especifica um valor de randomization.
- Novo
- Calcula uma nova semente randomization utilizando uma fórmula.
- Máximo de tentativas
- Ao utilizar a opção de separação, isso especifica o número máximo de vezes que o Fluxo de partículas tentará definir posições de partículas que mantêm a distância solicitada. Se não conseguir com esse número de tentativas, as partículas podem estar mais próximas do que a distância necessária. Também afeta o posicionamento com Densidade por material utilizando uma das opções de Escala de cinza.